對話 X World Games 創始人:新的遊戲經濟關係中,核心是遊戲資產

LonersLiu
2021-05-11 18:04:42
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夢幻卡牌 Dream Card 開發團隊 X World Games 關於區塊鏈遊戲與 NFT 發展的理解

本文系鏈捕手原創文章,作者:Loners Liu。

Metaverse 作為目前科技和遊戲領域最火的概念之一,吸引了很多人的關注,包括去年話題性最大的兩款遊戲《賽博朋克 2077》和《原神》,開放世界都是他們最大的標籤。而在區塊鏈遊戲領域,X World Games 團隊的目標是想要實現下一代去中心化虛擬遊戲元世界,最近也剛剛收穫了如NGC、FBG、SNZ等知名機構的投資。在旗下遊戲夢幻卡牌 Dream Card 上線之際,鏈捕手和 X World Games 創始人 Fernando Liu 一起聊了聊區塊鏈遊戲目前的競爭格局,NFT與 Metaverse 又將如何與區塊鏈遊戲相結合。

鏈遊與傳統遊戲

鏈捕手:你過去的經歷裡也有涉及到傳統手遊公司,在你看來做區塊鏈遊戲和做傳統遊戲的區別在哪裡?區塊鏈解決了遊戲裡面的什麼問題?

Fernando Liu:由於我是金融與經濟背景出身,我在看待遊戲方面所切入的角度也稍微不同。我認為傳統遊戲行業面臨最大問題就是遊戲經濟內部通貨膨脹的問題。

形成遊戲經濟內部通貨膨脹的主要原因在於:在傳統遊戲運營中,遊戲公司掌握著整個遊戲的控制權,遊戲數據庫存儲在私人的、集中控制的伺服器中,不公開,不透明。其貨幣由設計者開發,並由程序控制,由一串代碼組成。理論上講,有價值的裝備可以無限打,遊戲內資產可以無限增發,由於缺少明確的良性的資產分發機制,必然會導致遊戲內貨幣貶值。

以魔獸世界為例,在2005年,500金幣可以換一張30元人民幣的點卡,兌換比例約為500:30。2015年末,8萬多金幣才能兌換一張30人民幣點卡,十年多一點的時間,金幣的價格貶值了160倍。遊戲貨幣機制的不平衡直接導致了不良的遊戲體驗,最終導致大量的玩家變賣資產最後直接退遊。

區塊鏈的出現,解決了傳統遊戲行業完全中心化與資產通脹的問題。未來的區塊鏈遊戲,包括遊戲皮膚,遊戲裝備的發行都是基於區塊鏈上的,每一個增發的皮膚,裝備都可以在鏈上查詢,分發機制完全透明。去中心化遊戲可以讓玩家深入參與遊戲治理,更好的連接玩家,從而形成良性的遊戲生態。

鏈捕手:雖然區塊鏈可以解決遊戲的通脹問題,但目前的區塊鏈遊戲都以收藏+放置類遊戲為主,缺乏可玩性,遊戲體驗差,傳統遊戲玩家參與區塊鏈遊戲的動力在哪裡?

Fernando Liu:其實,鏈遊玩家對於遊戲的需求和傳統遊戲玩家是一樣,不管是在遊戲中獲得快樂,用遊戲來消磨時間,還是轉移現實生活的不滿足,結交朋友。總結就是,他們希望可以在遊戲中滿足自身的優越性,還有遊戲養成帶來的滿足心理,從而實現自身的價值。

而區塊鏈遊戲除了可以滿足上述需求之外,還可以滿足玩家賺錢的心理。因為玩家可以參與遊戲的建設,分享遊戲的紅利,還可以建立社群,在分布式自制組織DAO裡面投票,參與遊戲的決策。參考去年大火的動物之森,一款可愛的養成類遊戲,玩家可以自主在自己擁有的島上建造房子,並進行裝飾,可以去釣魚,還可以將釣上的魚放置於博物館,完全參與島的建設。區塊鏈遊戲的機制和動物之森有巨大的相似之處。

當然,如果動物之森是區塊鏈遊戲,那麼遊戲內的土地,角色還有裝飾將清楚的記載在鏈上,並完全屬於玩家。如果你是玩家,你會願意玩這樣一個遊戲嗎?

當然,一個全新的市場一定會存在用戶教育的問題。如錢包接入的問題,不明白數字錢包的用法,區塊鏈知識的匱乏,不懂遊戲質押挖礦機制和代幣交易兌換。而我們要做的便是盡力克服這些問題,吸引傳統遊戲玩家真正參與到區塊鏈遊戲中來。

鏈捕手:既然鏈遊有那麼多優勢為什麼在17年加密貓火爆過後就很少出現現象級的遊戲?目前區塊鏈遊戲的競爭格局是怎樣?

Fernando Liu:整體來講鏈遊處於早期階段,仍存在底層生態建設不清晰,缺乏統一標準,人才不足,投機屬性的用戶居多等問題。目前市場上充斥著很多"聽說"是區塊鏈遊戲的遊戲,其遊戲開發並不完整,遊戲機制簡單,體驗也不尽人意,導致其生命周期極其短暫。所以我們希望更多懂區塊鏈和遊戲的人加入,共同創造有價值的鏈遊。

當然,不可否認遊戲一直是朝陽產業,增長迅速,備受資本青睞,在近二十年來保持了增長的態勢,2020疫情期間更是讓遊戲公司的創收到達一個新的高度。遊戲和區塊鏈的結合更是一片藍海市場,好產品鳳毛麟角,發展空間巨大,並且相較於傳統遊戲市場競爭還沒那麼激烈。所以傳統遊戲公司大概率會入局鏈遊,但入局與否還是要看技術與合規上的突破。

鏈捕手:從去年開始,一些 DeFi 協議會通過空投來獲客,對於區塊鏈遊戲來說有哪些策略可以更好的做市場推廣?

Fernando Liu:相較DeFi協議,區塊鏈遊戲的可玩性和可創造性更大,目前我們大概有五點思考。

  • 遊戲具有天然的社交屬性,若玩家獲取一張稀有的卡牌,比如說SSR卡牌,他們會

  • 分享在自己的社交平台上,從而會吸引玩家的朋友一起參與遊戲。

  • 在空投的投放中,我們可能會隨機空投不同屬性的卡牌,讓活動變得有趣。

  • 盲盒可以滿足用戶短暫的刺激感和滿足感。 2019年,泡泡瑪特營業收入達16.83億元。這股消費熱潮不只在國內流行,更強勢"出海"走紅海外。所以,我們也會將卡牌制定成盲盒的形式,定期策劃有趣的線上線下盲盒抽卡活動。

  • 在遊戲發行的前期,我們會有高收益的挖礦活動,吸引更多的初始玩家,讓他們分享更多的遊戲紅利。

  • 我們也會和同行業的電子競技選手,知名的IP,廣告方達成更多深入合作。

當然,我認為做好本身的遊戲運營和社區運營,以玩家為中心建立良性的遊戲社群才是最好的推廣方式。

NFT與鏈遊的新戰事

鏈捕手:幣安在4月27日宣布將上線 NFT 平台,對這個行業的意義在哪裡?對遊戲開發團隊來說有哪些幫助?

Fernando Liu:幣安上線NFT平台一方面意味著幣安的用戶可以直接進入NFT平台,並以幣安賬戶進行交易,NFT平台新用戶的使用門檻更低,他們只需要在Binance.com上註冊,即可進行創作和交易,此舉對NFT而言是一個積極的信號。用戶將可以直接涉足NFT領域,為小型的價值創造者提供更好的流動性和更低廉的用戶費用,支持他們進行創作,從而推動實現全球價值自由流動,打造出一個具有包容性的生態系統。

另一方面也可以讓更多幣圈和非幣圈用戶了解NFT,因為NFT帶來的真正所有權可以讓遊戲資產在不同遊戲間使用,對遊戲開發團隊來說目前也急需一個更開放的平台,讓更多遊戲廠商加入進行遊戲創作,激勵更多獨立遊戲設計者進入區塊鏈遊戲行業,鑄造更具可玩性的遊戲,他們也可以快速獲取更豐厚的版權費用和購買遊戲收益。

我們希望可以創建一個屬於亞洲的區塊鏈遊戲創作平台,類似於Dapper Labs,基於幣安智能鏈成熟的生態環境,吸引更多創造者和遊戲玩家,展示區塊鏈遊戲和NFT創造的魅力。

鏈捕手:你提到 NFT 帶來的真正所有權可以讓遊戲資產在不同遊戲間使用,但也有人說真正所有權讓大戶可以購買任何東西輕鬆獲得優勢,從遊戲設計以及遊戲經濟學的角度來說如何兼顧市場經濟和真正所有權?

Fernando Liu:遊戲是一個獨立的世界,有它獨立的經濟市場,一個好的遊戲設計者會賦予遊戲一個行之有效的經濟模型,這樣才能讓玩家意識到部分遊戲資源的重要性,從而刺激玩家的需求,引發玩家消費的欲望。供需關係、價格歧視、活動政策的影響等都會影響整個遊戲經濟市場。

NFT對遊戲的介入,解決了下列兩個問題:第一,明確了物品的所屬權,標記在鏈上的裝備或者皮膚明確了該物品屬於玩家自己。第二,若玩家退出遊戲,其遊戲資產可以隨著玩家一起轉移,避免了物品貶值問題。

比如當遊戲公司和遊戲玩家的遊戲開發運營理念發生重大分歧的時候,遊戲玩家可以在DAO裡面通過民主投票的方式來決定該遊戲的功能改變或者遊戲未來的走向,也可以利用公開的遊戲代碼資源,進行分叉改造,比如自己創造角色皮膚或是道具。

甚至,在遊戲公司倒閉無法運營的情況下,玩家也仍然可以留住遊戲。這就是去中心化遊戲的魅力所在。另外,我們需要建立一個有效合理的代幣經濟模型,使之更加貼近現實社會經濟。

鏈捕手:當下 NFT 不管是消費還是生產幾乎都以海外為主,你們在製作遊戲的過程中如何兼顧不同地區的偏好?以及區塊鏈遊戲要做好國際化有哪些需要注意的?

Fernando Liu:NFT的消費和生產目前確實在海外使用居多,但這不代表其他地區的市場會停滯不前。針對不同地區的文化,宗教和地域偏好,我們會在區塊鏈遊戲平台出具相關的規章,告知遊戲創作者不同國家區域的文化和宗教,盡量避免宗教問題和國家政治敏感問題。同時,我們也將啟動分布式自制組織(DAO)來審查遊戲內容,幫助遊戲創造者避免該問題。

鏈捕手:除了NFT之外,DeFi與Game結合產生的GameFi(遊戲化金融)對於區塊鏈遊戲會有哪些影響?

Fernando Liu:基於區塊鏈的遊戲商品被賦予了資產機制,歸屬權明確,不管是道具/角色還是遊戲規則都可以在鏈上轉化為NFT,這些NFT的買賣/租賃或交易行為自然會催生全新的數字遊戲資產流通市場。

總的來看,GameFi重塑了遊戲行業,也改變了傳統的產業生產關係。在新的遊戲經濟關係中,核心是遊戲資產,玩法更加多元,玩家可以更加有效地組織生產。在鏈遊世界中,數字化資產被創造來,玩家可自主支配,遊戲創造者可以復用已創造的資產,組合成更多元的遊戲內容。相比傳統遊戲,鏈遊能夠產生更好的協同與共贏效應。

鏈捕手:Metaverse(元宇宙)概念也是最近被討論較高的一個詞,但就目前來看複雜的沙盒運算+硬件支持,你覺得未來它會如何和鏈遊結合?

Fernando Liu:Meraverse元宇宙的概念最初來自史蒂芬森的科幻小說《雪崩》,其字面意思為"超越世界",它是一種持續的能被分享的虛擬空間。在這個空間內,人們可以與其他人一起上學、娛樂、社交或是購物,甚至在虛擬空間工作所賺的錢可以兌換成現實貨幣。人們打破了空間界限,以數字化的形式存在於"元宇宙"。

有點類似於頭號玩家的"綠洲",脫胎於現實世界,又與現實世界平行,並且始終在線。它有完整的運行模式,其經濟,數據、數字物品及內容都可以相互通行。

簡而言之,Metaverse是更具沉浸感,參與感的互聯網。並且,隨著AR和VR技術的運用,"綠洲"的實現從想象的美好願景變成即將可以實現的一個概念。而Roblox是概念的一個具象。

在疫情期間,我們也看到了現實許多場景被搬到虛擬世界。比如產品發布會、畢業典禮、演唱會、甚至新聞發布會可以在遊戲內舉行。一種新的共識正在產生------虛擬世界更為擬真,有時候會超越真實。

沙盒運算和AR,VR等硬件的支持,會讓鏈遊同樣也成為虛擬現實遊戲,能讓玩家可以突破想象力的範圍,浸入到身臨其境的遊戲環境。但是,當前市場上的硬件設備價格較為昂貴,硬件的不適配性也會導致玩家出現"暈船"效應。

另外,將區塊鏈遊戲做成虛擬現實遊戲的開發成本相較傳統遊戲也更高。從社會層面來看,雲宇宙,平行世界的實現是否會帶來一些社會危害也是遊戲行業需要考量的問題。

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