《흑신화:오공》: 우연하면서도 이치에 맞는 “파격”
저자: 황유찬
제목 이미지 출처: 시각 중국
오늘은 8월 20일, 언급할 만한 "대사건"이 있습니다.
제작 발표부터 오늘까지 4년이 지난 국산 게임 《흑신화: 오공》이 오늘, 공식적으로 글로벌 출시를 시작했습니다.
게임 업계와 플레이어들 사이에서는 몇 달 전부터 많은 이들의 주목을 받으며 기대가 고조되었습니다.
최근 며칠 동안, 분위기는 극에 달했습니다.
8월 19일, 《흑신화: 오공》과 루이싱 커피가 협업 마케팅을 진행하여 협업 커피와 관련 상품을 출시했으며, 당일 오전 11시경에는 전량 매진되었습니다.
루이싱 CGO의 친구들은 "전체 회사가 남성 사용자와 일반 플레이어 집단의 구매력과 열기를 크게 과소평가했다"고 밝혔습니다.
며칠 전부터 B站에서는 장관을 이루는 장면이 연출되었습니다. 거의 모든 게임 및 2차원 관련 UP 주들이 《흑신화: 오공》을 지지하는 영상을 만들기 시작했으며, 그 중 상당수는 첫 번째로 초대받아 게임을 체험한 사람들이었습니다. 댓글창은 "온 나라가 축제 분위기"로 가득했습니다.
동시에, 온 인터넷에서는 다양한 패러디가 시작되었습니다. 많은 회사들이 "8월 20일 휴가를 주어 직원들과 프로그래머들이 《흑신화: 오공》을 잘 체험하라고"라는 슬로건을 내걸었고, 한때는 몇 년 전 월드컵 때 일부 회사들이 "휴가를 주어 직원들이 경기를 보도록 장려"한 것과 비슷한 상황이 벌어졌습니다.
심지어, 일부 인기 판타지 소설의 연재 구역에서도 뜨거운 팬 댓글이 올라왔습니다. 작가에게 8월 20일 주에 업데이트를 잠시 멈추고 《흑신화: 오공》을 진지하게 체험해보라고 요청하는 내용이었습니다. 이후 업데이트는 늦어도 괜찮다는 의견이었습니다.
현재까지, 단일 플레이어 게임인 《흑신화: 오공》의 예약 판매는 120만 부를 초과했으며, 예상 수익은 거의 4억 위안에 달합니다.
현재 추세를 보면, 아마도 글로벌 기록을 깨는 것도 가능할 것입니다.
여러 요인 속에서, 《흑신화: 오공》은 전면적으로 주목받을 조짐을 보이고 있습니다.
그리고 이 모든 열기는 정말로 플레이어와 사용자들이 자발적으로 만들어낸 것이며, 단순한 홍보가 아닙니다. 그 뒤에는 많은 긍정적이고 희망적인 요소들이 있습니다. 이에 대해 이야기할 가치가 있습니다.
그래서, 《흑신화: 오공》은 도대체 어떤 배경을 가지고 있을까요? 왜 이렇게 많은 관심과 열기를 끌 수 있었을까요? 왜 이렇게 많은 사람들이 자발적으로 응원하고 있을까요? 도대체 누가 이 게임을 위해 열광하고 있는 걸까요?
그 뒤에는 무엇이 확대될 가치가 있을까요?
첫째, 반드시 이해해야 할 배경은: 《흑신화: 오공》은 첫 번째 국산 3A 게임입니다.
3A 게임은 게임 제작의 최고 수준을 대표하며, 일반적으로 대형 회사에서 제작한 고비용, 대규모, 고품질의 단일 플레이어 게임을 의미합니다.
3A 게임은 방대한 세계관, 방대한 세계, 방대한 게임 콘텐츠를 필요로 합니다.
과거 오랜 시간 동안, 3A 게임은 외국에서만 제작되었고, 국내에서는 어떤 회사도 만들 수 없었습니다.
또는, 어떤 회사도 이 분야에 큰 베팅을 하여 시도할 용기가 없었습니다.
왜냐하면, 3A 게임의 투자는 매우 거대하며, 외국의 경험을 참고하면, 한 게임의 개발 투자 비용은 기본적으로 7000만에서 1억 달러 사이이며, 개발 주기는 4~5년이 필요합니다.
높은 투자, 긴 주기, 불확실한 시장은 조금만 실수해도 모든 투자가 물거품이 될 수 있으며, 많은 사람들의 소중한 청춘도 함께 묻힐 수 있습니다.
특히, 국내의 상대적으로 실용적인 시장에서는 직접 템플릿을 사용하여 모바일 게임이나 온라인 게임을 만드는 것이 더 빠르고, 더 쉽게 수익을 올릴 수 있습니다.
그래서, 텐센트, 넷이즈 등 대형 기업들은 수년 동안 3A 게임을 만들 생각조차 하지 않았고, 오히려 모바일 게임과 온라인 게임을 성실히 만들어 수익을 올리는 데 집중했습니다.
하지만, 게임 업계에서는 3A 게임이 한 국가의 게임 제작 수준과 게임 산업의 얼굴을 대표합니다.
많은 게임인들은 마음속에 꿈을 가지고 있습니다. --- 생전에 자신의 3A 게임을 만들 수 있기를 바라는 것입니다. --- 이러한 게임은 게임인들에게 정말로 평생 자랑스러운 "작품"으로 여겨질 수 있으며, 단순히 기계적으로 또 하나의 외형만 갖춘 과금 모바일 게임을 만드는 것이 아닙니다.
이런 배경 속에서, 2020년, 드디어 한 팀, 한 작은 회사가 첫 번째 국산 3A 게임을 만들겠다고 발표했습니다. 그들은 대중에게 잘 알려지지 않은 작은 회사였습니다.
그리고 발표 후, 그들은 정말로 시작했고, 진짜 금전적으로 투자하기 시작했습니다.
그래서 《흑신화: 오공》은 게임 산업과 플레이어들 사이에서 "온 마을의 첫 번째 대학생"으로 여겨지고 보호받고 있습니다.
4년 동안 이 회사는 게임 설정, 캐릭터 초안, 첫 번째 데모, 첫 번째 실 플레이 화면 등을 조금씩 발표했습니다…
드디어 오늘, 게임이 글로벌 출시를 시작합니다.
4년 동안 게임 산업과 관련 산업 내에서, 많은 사람들은 이 제품과 프로젝트에 대해 여전히 "관망"과 신중한 태도를 보이고 있으며, 특히 지난 몇 년 동안 게임 산업은 거시 정책 관리 측면에서 많은 불확실성에 직면해 있었습니다.
하지만 이 10명도 안 되는 작은 팀은 이러한 배경 속에서 한 번도 시도되지 않았던 일을 현실로 만들어냈고, 그들이 발표한 게임 데모와 다양한 예고편은 플레이어들에게 놀라움을 안겼습니다.
그들은 지난 4년 동안 예상 투자액이 4억에서 5억 위안에 달했습니다.
동시에, 모두가 《흑신화: 오공》이 개발 중이라는 것을 알고 있었지만, 업계 내에서는 비슷한 고수준 대작을 만들겠다고 나서는 회사가 많지 않았습니다. --- 모두가 정말로 시장이 이러한 제품에 대해 지불할 의사가 있는지 불확실했기 때문입니다.
따라서 게임 업계, 플레이어들, 2차원 업계에서는 일찍부터 "이 온 마을에서 나타난 첫 번째 대학생을 진지하게 보호하고 사랑해야 한다"는 감정이 생겨났습니다.
온라인에는 플레이어들이 남긴 댓글이 있습니다:
"흑신화 오공은 몇 년 동안 몇 억을 들여 만들어진 게임입니다. 비록 최종 판매액이 왕자 영웅이나 원신의 한 달 수익에도 미치지 못할 수 있지만, 우리는 플레이어로서 반드시 이를 지지해야 합니다. 이는 국산 게임의 제작 수준을 높이기 위한 것이며, 쓰레기 과금 모바일 게임이 국산 게임의 제작 수준을 완전히 낮추지 않도록 해야 합니다. 특히 국산 게임 산업에서 쓰레기 과금 모바일 게임만 자생하지 않도록 해야 합니다."
둘째, 《흑신화: 오공》의 출현은 2차원 및 게임 업계의 상당수 열성 팬들과 사용자들의 감정 공명을 일으켰습니다.
중국의 게임 산업과 애니메이션 산업은 1990년대부터 싹트기 시작하여 오늘날까지 발전해왔으며, 그 뒤에는 항상 어떤 갈등과 논란이 존재했습니다.
게임과 2차원 콘텐츠는 과연 "제9의 예술"인가, 아니면 "물건에 빠져 현실을 회피하는 전자 헤로인"인가?
이것이 이러한 갈등과 논란의 중심일 수 있습니다.
충성도 높은 플레이어와 2차원 사용자들에게는 그들의 인생에서 많은 감동과 사상적 깨달음, 그리고 중요한 순간들이 게임과 애니메이션을 통해 얻어진 것입니다. 그들에게 게임과 2차원은 중요한 사상과 문화 전파의 매개체가 될 수 있습니다.
저와 같은 80년대생 플레이어들은 《선검기협전》, 《선양검》 등의 게임에서 얻었던 감동을 생생하게 기억합니다.
많은 2차원 사용자들도 각자 성장과 깨달음의 과정에서 중요한 "신작"을 가지고 있습니다.
하지만 주류 여론에서는 게임이 대개 "타락", "중독", "사기", "과금" 등의 단어와 함께 등장하며, 이러한 관점에서 더 많이 평가받고 있습니다.
따라서 광범위한 게임 산업 종사자, 열성 팬, 일반 2차원 산업 종사자들은 모두 "자신을 정당화하고 싶다"는 잠재적인 감정을 가지고 있습니다. --- 더 주류 여론 속에서, 모두가 게임과 2차원이 매우 긍정적인 존재가 될 수 있음을 증명하고 싶어합니다. 문화 전파와 영향력 측면에서 그 가치는 영화 산업에 결코 뒤지지 않을 수 있습니다.
이때 잠재적인 모순이 다시 나타났습니다.
"게임"이 문화와 사상을 전파하는 매개체가 되기를 원한다면, 게임 제작, 콘텐츠 스토리 디자인, 세계관 구성 등에서 더 많은 투자가 필요합니다. 때로는 "단일 플레이어 게임"이 이러한 요구를 더 잘 수용할 수 있습니다.
우리가 《선검》이나 《선양검》을 플레이할 때, 그 게임의 중요한 스토리, 캐릭터 설정, 방대한 세계관을 기억할 수 있으며, 더 깊은 감동을 느낄 수 있습니다.
하지만 《리그 오브 레전드》나 《왕자 영웅》에서는 우리가 기억하는 것은 단지 재미있게 플레이할 수 있는지, 어떤 멋진 캐릭터와 아이템이 있는지입니다.
하지만 현재의 상업 시장에서 단일 플레이어 게임은 가장 수익을 내기 어려운 제품입니다.
대작 3A 단일 플레이어 게임을 만들려면 위험이 크고 투자가 높으며 주기가 길어, 세속적인 관점에서 보면 결코 좋은 사업이 아닙니다.
이것이 바로 모든 게임 회사가 모바일 게임과 온라인 게임만 만드는 이유입니다.
하지만 다른 관점에서 보면, 시장에 과금 모바일 게임과 온라인 게임만 있다면, "게임" 산업은 주류 여론에서 영원히 부각되지 못하고, 부정적인 비판에 시달릴 것입니다.
진정으로 중요한 문화와 사상을 전파할 수 있는 우수한 게임 작품이 등장해야 이 산업이 진정으로 "정당화"될 기회를 얻고, 주류 여론의 인정을 받을 수 있습니다.
이러한 배경 속에서, 《흑신화: 오공》의 정성 어린 제작은 게임 업계와 일반 2차원 업계의 많은 사용자들에게 강한 감정 공명을 일으켰습니다. --- 자신이 사랑하는 것을 지키고, 그 사랑을 정당화하고 싶다는 강한 감정 공명입니다.
많은 UP 주들도 이러한 표현을 하고 있습니다. "비록 《흑신화: 오공》이 마음속에서 6점 정도의 작품이라 하더라도, 나는 무조건 지지할 것입니다. 왜냐하면 이 산업과 환경에서 이런 게임을 만드는 것은 너무 어렵기 때문입니다."
첫 번째 게임이 비슷한 판매량을 기록하면, 이 회사는 두 번째 게임을 만들 가능성이 있습니다. 전체 산업이 이 게임의 판매량이 좋다는 것을 보게 되면, 더 많은 사람들이 세 번째, 네 번째 게임을 만들기 위해 투자하고 싶어질 것입니다. 이렇게 지속적으로 이 산업이 더욱 건강하고 긍정적으로 발전할 수 있습니다.
셋째, 《흑신화: 오공》의 출시는 "민족 문화 인식"의 감정 버프를 더했습니다.
여기서 플레이어의 댓글을 직접 인용하겠습니다:
"프랑스의 유비소프트는 게임 속에서 파리 노트르담 대성당을 1:1로 재현할 수 있습니다. 일본도 자신의 무사와 닌자가 게임 속에서 전 세계 플레이어에 의해 조종되어 모험을 할 수 있습니다.
이렇게 많은 세월 동안, 우리는 파리, 이탈리아, 고대 로마, 고대 이집트, 제2차 세계대전 등 서양의 문화와 이야기를 충분히 경험했습니다. 정말로 동양으로 돌아가면, 전 세계 게임 산업에서 일본만이 사람들에게 보여줄 수 있습니다.
일본인들이 그렇게 훌륭한 게임을 만들 수 있지만, 순수한 중국인의 배경 세계관을 가진 게임은 단 한 개도 없었습니다.
우리는 이러한 게임을 플레이하기 위해 많은 영어와 일본어 자막을 봐야 했고, 심지어 게임을 잘하기 위해 영어와 일본어를 배워야 했습니다. 왜 우리는 이렇게 해야만 했을까요?
《유랑지구》와 마찬가지로, 《흑신화》는 이 분야의 국산 첫 작품이자, 시대를 초월한 중국어 소재의 첫 작품이 될 수 있습니다. 수년 동안 우리는 게임을 하면서 자막을 보지 않아도 됩니다.
서양 배경의 게임이 아무리 아름답고 전투가 재미있더라도, 문화적 측면에서 우리는 항상 공감하기 어려운 부분이 많습니다. 어떤 로맨스는 중국인만의 독특한 것이어야 하며, "지구를 데리고 유랑하기" 같은 생각은 우리만의 것입니다. 우리는 더 많은 문화적 내핵을 가진 게임을 하고 싶습니다.
세상이 바뀌고, 아마도 우리는 더 이상 자막을 보지 않아도 될 것입니다. 아마도 외국인들이 우리의 게임을 하기 위해 중국어를 배우는 시대가 올 것입니다. 이것이 주목받고 기뻐할 만한 일이 아닐까요?"
또한, 《흑신화: 오공》 출시 2주 전, 많은 국내 열성 팬들과 글로벌 게임 미디어를 초대하여 평가와 점수를 매겼습니다. 결과적으로, 글로벌 주류 미디어의 점수는 국내 열성 팬들의 점수보다 약 10점 낮았습니다.
이로 인해 "외국인은 우리를 이해하지 못한다", "외국인이 일부러 우리의 점수를 낮추려는 것인가", "외국인들이 오공과 중국 문화의 정수를 더 잘 이해하도록 해야 한다"는 목소리가 높아졌습니다. 많은 플레이어와 UP 주들이 이러한 관점에서 나서서 이 게임을 정당화하고 싶어했습니다.
현재의 대환경 속에서 이러한 감정의 부각은 필연적으로 엄청난 유입의 흐름을 의미합니다.
여기서 우리는 《흑신화: 오공》의 전파와 출圈 논리를 이해할 수 있습니다: 소수의 충성도 높은 열성 팬들의 초기 발의와 확고한 추종 + 전체 산업 차원의 관심과 선구적 의미 + 4년간의 정성 어린 노력과 제품 품질의 긍정적 입소문 + "민족 문화 인식"의 강한 감정 버프 = 엄청난 유입의 핫이슈
마지막으로, 제가 보기에 이번 핫이슈 사건에서 특히 긍정적이고 인상 깊으며 감동적인 두 가지를 말씀드리고 싶습니다:
첫째, 젊은 세대들이 본토 문화에 대한 인식, 지지 및 추구가 눈에 띄게 증가하고 있습니다.
거시적 환경과 세계가 어떻게 변화하든, 상당수의 인지 능력이 높은 젊은이들에게는 문화적 인식에서 그들은 점점 더 "근거를 찾을 수 있는" 존재가 되고 있습니다.
그들은 또한 자연스러운 추구를 가지고 있습니다. --- 우리의 문화에서 정수 부분을 더 잘 전파하여 전 세계에 보여주고 싶어합니다.
이 점은 본질적으로 많은 희망을 품고 있습니다.
둘째, 이것은 최근 몇 년간 인터넷에서 드물게 발생한 "소박한 집단 선의 사건"일 수 있습니다.
즉, 사용자와 시장이 주도하여 한 산업을 더욱 건강하고 지속 가능한 발전을 이루고, 더 많은 우수한 작품이 나올 수 있도록 하려는 대규모 집단 활동입니다. 현재로서는 이 활동이 이 산업에 중요한 변화를 가져올 기회가 있을지도 모릅니다.
가장 귀중한 점은, 이 모든 사건에서 주도적인 목소리가 더 많이 민간에서 나타났고, 더 많이 아래에서 위로 발생했다는 것입니다. 그리고 대부분의 사람들은 이 발언에 참여하고 싶어하는 마음이 정말로 지키고 싶어하는 것이 있기 때문입니다.
이런 장면은 초기의 고전 인터넷 시대에 특히 많았지만, 최근 몇 년 동안은 거의 보지 못했습니다.
오늘날의 인터넷에서 이러한 목소리와 사건이 더 많아지는 것은 정말로 감동적입니다.