불가능한 삼각형 깨기: Web3 게임의 이상과 현실
저자: Luke, Waterdrip Capital 투자 매니저
서문
《흑신화: 우공》이 폭발적인 인기를 끌고 난 후, 게임 플레이어이자 Web3 종사자로서 현재와 미래의 Web3 게임 트렌드에 대해 몇 가지 초기 생각을 하게 되었습니다. 만약 이 의견에 부족함이나 편향이 있다면, 비판과 지적을 부탁드립니다. 또한, 업계의 창업자들과 깊이 있는 대화를 나누고 이 트렌드의 더 많은 가능성을 함께 탐구하기를 환영합니다.
Web3 게임 초심의 추구
방금 말했듯이 팀에 주목해야 하며, 새로운 방향에 속지 말아야 합니다. Web3가 등장한 이후 많은 게임 산업 창업자들이 Web3로 진출하는 것을 보았고, 그런 사람들에게는 절대 투자하지 않을 것입니다. 우선 그들은 게임을 사랑하지 않기 때문에 좋은 게임을 만들 수 있을까요? 매우 간단한 이치입니다.
이는 첫 번째 《흑신화: 우공》 투자자 우단(Daniel)이 진격 기금과의 인터뷰에서 표현한 의견으로, 업계 내외에서 광범위한 논의를 불러일으켰습니다. Web3 게임은 과연 단순한 유행일까요, 아니면 혁신적인 미래 발전 방향일까요?
현 상황을 보면, Web3 게임 트렌드의 주요 매력은 진정한 게임 산업 혁신을 이끌기보다는 돈을 벌 수 있는 효과에 있는 것 같습니다. 많은 사람들이 단기 이익을 얻거나 에어드랍을 기대하며 이 트렌드에 진입하고 있습니다. 지난 시장 주기에서 Web3 게임의 품질은 대체로 낮았고, 대부분의 프로젝트는 빠르게 유입된 트래픽을 끌어모은 후 일회성으로 수익을 챙기는 방식이었습니다. 이러한 현상 뒤에는 개발자들이 Web3 게임의 '단기 수익' 잠재력을 지나치게 추구하고 있다는 문제가 드러났습니다. 《흑신화: 우공》의 투자자 Daniel이 말했듯이, 많은 개발자들은 게임을 사랑하기보다는 Web3의 투기적 시장에 주목하고 있습니다. '한 번 벌고 떠나는' 심리는 P2E(Play-to-Earn) 모델에서 특히 두드러지며, 남기는 결과는 종종 엉망이 됩니다. '2Earn' 유형의 모델은 마케팅이 화려하지만 점차 시장에서 단순한 유행으로 여겨지고 있으며, 게임 디자인의 핵심 초심과는 거리가 멉니다.
이성으로 돌아가 Web3가 게임 산업에 진정으로 의미하는 바를 다시 생각해보면, 블록체인의 초심이 '공정한 화폐 시스템을 구현하는 것'이라면, Web3 게임의 초심은 무엇일까요?
비탈릭의 월드 오브 워크래프트 이야기는 이미 많이 알려져 있습니다. 제가 최근에 플레이한 게임에서 발생한 중대한 사건을 공유하고 싶습니다.
"2023년 11월 27일, 난징시 현무구 인민검찰원이 공소 성명을 발표했습니다. 그 내용은 다음과 같습니다: 2022년 8월 이후 피고인 당모가 네트워크 게임 DNF의 개인 인벤토리와 창고 프로그램의 취약점을 이용해 피고인 채모가 제공한 스크립트를 사용하여 '모순의 결정체', '왜곡된 차원 결정체' 등 8종의 게임 아이템을 불법 복제하여 판매하였고, 총 불법 수익은 9163만 위안에 달합니다."
간단히 말해 두 게임 플레이어가 게임의 취약점을 이용해 게임 자재, 즉 모순, 왜곡된 차원 결정체, 결점 없는 금녹주석 등 8종의 게임에서 유동성이 가장 높은 아이템을 복제하여 게임 내 시장에서 판매하여 최종적으로 9163만 위안 이상의 수익을 올렸습니다.
이 사건은 대규모의 플레이어 항의를 불러일으켰습니다. 그들은 자신이 많은 시간과 돈을 투자하여 얻은 장비와 아이템이 급속히 가치가 하락하는 것을 발견했기 때문입니다. 그러나 전통 게임의 중앙 집중식 운영 모델로 인해 모든 게임 내 자산은 공식에 귀속되며, 플레이어는 실제로 그들의 가상 아이템에 대한 법적 소유권을 가지지 않습니다. 사건 발생 후 공식이 일부 보상 조치를 취했지만, 플레이어의 권리는 여전히 근본적으로 보장받지 못했습니다. 이 사건은 중앙 집중식 게임의 핵심 문제를 반영합니다: 중앙 집중식 시스템은 자산 복제를 적시에 막지 못했으며, 이러한 사건이 게임 경제에 미치는 장기적인 영향을 효과적으로 대응하기도 어렵습니다. 게임 내 자산은 플레이어에게 속하지 않으며, 전적으로 게임 회사에 의해 통제되고 관리됩니다. 자산 복제, 경제 불균형 등의 문제가 발생하면 플레이어의 권리가 쉽게 영향을 받으며, 플레이어는 자신이 소유한 가상 자산을 보호하거나 관리할 수 없습니다.
처음의 질문으로 돌아가 보겠습니다. Web3 게임의 초심은 무엇일까요? 제게 있어 그것은 전통 게임의 플레이 방식과 그래픽에 뒤지지 않는 게임 세계이며, 플레이어가 자신의 자산을 완전히 통제할 수 있는 세계입니다. 그것은 플레이어가 게임의 미래 방향을 결정할 권리를 가진 커뮤니티이며, 더 이상 어느 날 갑자기 공식 버전 업데이트로 인해 '직업 개편 공지'를 읽어야 하는 상황이 아닙니다. 그것은 더욱 개방적이고 완벽한 크로스 플랫폼 거래 시스템을 갖춘 메타버스이며, 자산이 가상 경제와 현실 경제 간의 장벽을 넘어, 심지어 게임과 플랫폼 간에도 이동할 수 있습니다.
Web3 게임은 전통 게임의 가상 경제 문제를 확대했다
이상은 언제나 풍부하지만 현실은 이상주의자에게 강력한 타격을 줍니다. 위에서 언급한 초심은 사실 '자산'이라는 점을 중심으로 반복적으로 상상해온 것입니다. 'P2E'라는 첫 번째 개척자가 등장한 이후, 이제는 깊은 심연에 빠져버렸습니다.
왜 이런 일이 발생했을까요? '본전 회수 주기', '수익', '노가다', '털기'와 같은 용어는 전통 게임에서도 게임 플레이어들이 즐겁게 논의하는 주제입니다. 특히 MMORPG 게임에서 '노가다 파'는 게임에서 필수적인 요소로, 게임 시간을 통해 '골드' 수익을 얻어 자신의 캐릭터를 투자하고 장식하거나 RMT 거래 등을 합니다. 그렇다면 왜 Web3의 '플레이 투 언'만이 전통 게임 플레이어들에게 비웃음을 사는 것일까요? 모두 게임을 통해 투자에 대한 보상을 얻고 있는데, Web3 게임의 수익은 더러운 돈인가요?
우리는 그 이유의 상당 부분이 Web3의 자산 탈중앙화로 인해 Web2 게임의 일부 문제를 간접적으로 확대했기 때문이라고 생각합니다. Web2 게임에서는 개발자와 운영자가 중앙 집중식 제어 시스템을 통해 게임 내 경제를 유연하게 관리할 수 있습니다. 예를 들어, 게임 회사는 가상 아이템의 생산량을 조절하거나 화폐 시스템을 조정하고 새로운 활동을 출시하거나 드랍 확률을 수정하는 등의 방법으로 게임 내 경제의 균형을 유지할 수 있습니다. 게임 내에서 통화 인플레이션이나 아이템 가치 하락이 발생하면 운영자는 '물 많이 넣고 면 많이 넣기' 방식으로 실제 수요에 따라 자원의 공급을 늘리거나 줄이거나 화폐 유통을 조정하여 가상 경제의 수요와 공급 관계를 관리할 수 있습니다. 그러나 Web3 게임은 탈중앙화의 특성으로 인해 개발자가 경제 시스템에 임의로 개입하거나 조정할 수 없어 게임 내 가상 경제가 더 쉽게 불균형해질 수 있습니다.
한 게임에서 사용자가 단순히 수익을 위해 게임을 한다면, 그 게임은 곧崩壊할 것입니다. 가상 세계는 매 순간 변화하고 풍부해지며, 인류의 새로운 소비 수요를 충족하기 위해 끊임없이 새로운 상품, 토큰 및 시장을 창출하고 새로운 수요와 공급 관계, 새로운 가격 책정 모델을 만들어냅니다. 확실히 게임 경제의 안정적인 방식은 어렵습니다. 제가 14년 동안 플레이한 DNF의 골드 가격은 1위안=20만 골드에서 현재 1위안=89만 골드로 하락했지만, 그 사이의 몇 차례 폭락은 사실 게임 기획자가 게임 플레이어의 요구를 무시한 것, 플레이어 권리의 보장이 부족한 것, 마켓플레이스와 같은 기본 인프라의 불편함, 악성 버그 및 악성 수정 등으로 인해 발생한 금 가격 하락 때문입니다. 이는 단순히 경제 모델 디자인의 불완전함 때문만은 아닙니다. 더 공정하고 투명한 블록체인도 상품의 가치를 부여하기 위해 더 합리적인 토큰 사용 시나리오를 설계해야 합니다.
화폐는 현실 세계와 가상 시스템 모두에서 매우 중요한 부분입니다. 게임에서 단일 플레이 게임과 NPC, 상인, 상점 거래에서 다인 게임에서 플레이어 간의 유통까지 다양한 측면을 고려해야 합니다. 특히 MMO 게임에서 골드 가격은 플레이어가 돈을 들여 캐릭터를 꾸미고 강화할 의향을 끌어내는 전제 조건입니다. 유동성이 좋은 골드 시장에서 골드 가격이 높다는 것은 플레이어가 돈을 들여 골드를 구매하여 자신의 캐릭터를 장식하고 강화하려는 의향이 있다는 것을 의미하며, 노가다 플레이어는 시간을 들여 노가다를 하여 수익을 얻을 동기가 더 강해집니다. 다인 게임에서 매우 유명한 말이 있습니다. "졸업 후 벽돌 공장에 간다." 즉, 버전이 졸업한 후 다시 돌아가서 노가다를 하여 본전을 회수하려고 시도하는 것입니다.
전통 게임의 경제 시스템에서 '오수槽' 디자인은 게임 내 경제 균형을 보장하는 중요한 도구입니다. 게임에서 플레이어는 다양한 활동을 통해 골드를 벌지만, 이에 상응하는 골드 소비 메커니즘이 없다면 시장에 골드 과잉이 발생하여 통화 인플레이션과 아이템 가격 통제를 초래하여 플레이어 경험에 영향을 미칩니다. 따라서 게임 개발자는 정교한 디자인을 통해 다양한 '오수槽'을 만들어 골드가 게임에서 유출되도록 하여 가상 경제의 균형을 유지합니다. 오수槽의 디자인 방식은 여러 가지가 있으며, '상품에 사용 기한이 존재한다', '상품 사용에 손상이나 소모 가능성이 있다', '상품이 구식이나 폐기될 가능성이 있다', '상품에 보유 비용이 존재한다', '재고 수량을 제한한다', '개발자가 재구매한다', '구형을 새 것으로 교환한다', '자산을 현실 이익으로 교환한다' 등입니다. 좋은 '오수槽'은 사용자에게 수용될 뿐만 아니라 그들에게 즐거움을 창출하여 게임 콘텐츠에 훌륭한 보충이 됩니다. Web3 게임에서는 완벽한 '오수槽' 디자인이 부족하여 토큰 과잉과 통화 인플레이션 문제가 더욱 심각해지는 경우가 많습니다. 경제 안정을 유지하기 위해 '오수槽'과 유사한 메커니즘을 도입하는 것은 Web3 게임 디자인에서 시급히 해결해야 할 문제입니다.
현재 Web3 시장에서는偶尔 몇 가지 우수한 콘텐츠와 우수한 플레이 방식을 가진 게임이 등장하지만, '단기 이익'을 중시하는 많은 게임 속에 묻혀 있습니다. 게임 화폐 경제 시스템은 매우 중요하며, 블록체인 기술을 결합하여 자산의 권리를 확립하고 골드 뒤의 유동성 지원을 제공할 수 있다면 이론적으로 플레이어에게 더 진정한 경험과 더 보장된 게임 메커니즘을 제공할 수 있습니다. 즉, 플레이어가 게임 자산이 공기처럼 느껴지지 않도록 하고 해커, 부정행위 등의 행동이 생태계에 파괴적인 타격을 주지 않도록 하는 것입니다.
Web2 게임에 토큰을 직접 추가하는 것이 가능한 방향인가?
'MIR4'와 같은 Web2의 매우 유명한 프로젝트는 P2E 개념을 통합한 후 놀라운 사용자 수와 수익을 얻었습니다. 그러나 이러한 모델은 토큰에 전적으로 의존하지 않는다는 점에 유의해야 합니다. Web3 요소가 없더라도 이러한 게임은 '화폐 교환' 기능을 통해 성공할 수 있습니다. Sinjin | MAYG(https://x.com/SinjinDavidJung)는 성공적인 Web2 게임에 단순히 토큰을 추가한다고 해서 성공할 수 없는 이유를 언급하며, Web3 게임은 단순히 새로운 기능을 추가하는 것이 아니라 전체 디자인과 수익화 방식을 완전히 변화시켜야 한다고 말했습니다. 전통적인 게임 디자인 경험은 이러한 전환에서 장애물이 될 수 있으며, 이는 기존의 유통 채널, 안정적인 화폐 시스템(법정 화폐 등) 및 플레이어 계정에 연결된 자산에 의존하기 때문입니다. Web3는 토큰 경제, 플레이어 간 자산 거래 및 토큰 유통과 같은 새로운 변수를 도입하여 디자이너에게 완전히 다른 사고 방식을 요구합니다. Web3에서는 유사한 전환이 각 게임 메커니즘에 대한 깊은 조정을 필요로 하며, 특히 토큰의 생성 및 유통 방식에 대해 더욱 그렇습니다.
AAA 게임이 새로운 불꽃을 지필 수 있을까?
《흑신화: 우공》이 중국에서 폭발적인 인기를 끌면서 각종 미디어와 기사들이 '중국 최초의 AAA 대작' 등의 칭호를 붙이며 대대적으로 홍보하고 있습니다. 그러나 'AAA 게임'이란 무엇일까요? 게임 산업에서 AAA(Triple-A)는 대형 제작사가 개발하고 막대한 자금을 투자하며 정교하게 제작되고 대규모 마케팅 예산을 가진 고품질 게임을 의미합니다. 이러한 게임은 일반적으로 뛰어난 그래픽, 방대한 오픈 월드 및 복잡한 게임 메커니즘으로 유명합니다. AAA 게임은 업계 최고의 작품으로 간주되며, 제작 규모, 품질 및 기술의 정점을 대표합니다.
Web3 게임 시장이 발전하는 동안, 시장에는 많은 Web3 게임 프로젝트가 'AAA 게임'이라는 태그를 자주 사용하여 투자자와 플레이어의 관심을 끌고자 합니다. 그러나 사실 저는 이 개념에 별로 관심이 없습니다. 투자 매니저로서 AAA는 팀이 크고 배경이 뛰어나며 경험이 풍부해야 하며, 개발 및 홍보 측면에서 막대한 자금이 투입되어야 함을 의미합니다. Web3 게임이라는 신흥 분야에서 기반 시설이 아직 완비되지 않은 상황에서 이를 시도하는 위험 확률이 얼마나 큰지에 대한 것은 논외로 하고, 팀 배경이 제 심리적 기대에 부합하는 프로젝트는 손에 꼽을 정도입니다. 게임 플레이어로서 저에게 게임은 두 가지 분류만 있습니다: 재미있는 게임과 재미없는 게임. 'AAA'라는 태그는 저에게 아무런 의미가 없으며, 그것이 게임의 진정한 품질을 결정하지 않습니다. 좋아하지 않으면 좋아하지 않는 것입니다. 많은 이른바 AAA 게임이 그래픽과 제작 면에서 매우 정교하지만, 그들의 플레이 방식과 플레이어 경험은 기대에 미치지 못할 수 있습니다.
인디 게임
많은 소규모 팀이 제작한 인디 게임은 창의성과 게임성으로 플레이어의 사랑을 받을 수 있습니다. 이러한 인디 게임은 대작의 예산이 없지만 독특한 경험을 제공하여 플레이어에게 새로운 즐거움을 선사합니다. DeFi 트렌드에서 끊임없이 등장하는 새로운 프로토콜과 유사하게, Web3 게임 분야에서도 하나의 경향이 있습니다: 점점 더 많은 프로젝트가 화려한 태그와 고급스러운 개념으로 자신을 포장하려 하며, 가장 중요한 점인 게임의 핵심 재미를 간과하고 있습니다. 우리가 보고 싶은 것은 단순히 외형만 화려한 'AAA 대작'이 아니라, 전통적인 게임 제작 프레임을 넘어설 수 있는 혁신적인 소규모 게임 개발자들입니다. 그들은 '전체 체인 게임', 'ServerFi'와 같은 새로운 패러다임을 활용하여 게임의 창의성과 게임성을 잃지 않으면서 진정으로 플레이어에게 독특한 경험을 제공할 수 있습니다. DeFi 분야의 지속적인 혁신처럼, 소규모 개발자는 Web3 게임 분야에서 중요한 역할을 할 수 있으며, 대규모 제작과 화려한 홍보를 추구하는 AAA 태그와는 달리, 이 트렌드는 시도하고 혁신할 용기가 있는 소규모 팀이 더 필요합니다. 그들은 대기업의 자원과 자금이 없을 수 있지만, 창의적인 디자인, 깊이 있는 서사 및 독특한 메커니즘을 통해 게임 산업의 고정된 패턴을 깨고 더 풍부하고 다양한 게임 경험을 제공할 수 있습니다.
Web3 게임 생태계의 불가능한 삼각형 깨기
윌리 레이튼비타와 에드워드 카스트로노바가 쓴 《가상 경제학》에서 게임 경제 체제를 위한 가상 균형 점수를 설계한다면, 그 중 세 가지 궁극적인 목표가 있습니다: 콘텐츠, 관심도 및 수익입니다.
콘텐츠 창출: 가상 경제가 흥미로운 단일 플레이어 콘텐츠를 형성하거나 플레이어가 자율적으로 창작하는 콘텐츠 생산 프레임워크를 구성할 수 있도록 하는 것입니다. 가상 경제의 속성은 직접적인 인센티브를 통해 플레이어와 제3자 개발자가 새로운 콘텐츠를 창출하도록 촉진할 수 있습니다. 가상 경제의 속성 - 특히 가상 자산과 시장을 합리적으로 정의할 경우, 게임 콘텐츠와 플레이어의 관심과 같은 희소 자원이 최대한 활용될 수 있도록 보장할 수 있습니다.
관심도: 사용자 유치 및 유지. 가상 경제의 속성은 플레이어에게 완전히 무료인 콘텐츠를 제공하여 관심을 끌 수 있으며, 동시에 더 나은 콘텐츠를 비용을 지불할 의향이 있는 플레이어에게 판매할 수 있습니다. 만약 한 플레이어가 게임을 친구에게 추천하거나 계속해서 이 게임을 플레이한다면, 그에게 가상 상품이나 가상 화폐를 보상으로 제공할 수 있습니다. 가상 상품은 일반적으로 사용자를 유지하는 역할을 하며, 플레이어가 특정 게임을 떠나면 그들이 게임에서 소비한 시간과 돈이 모두 허사가 되기 때문입니다.
수익 실현: 플레이어에게 가상 상품과 가상 화폐를 판매하여 실제 화폐를 벌어들이는 것입니다. 가상 경제의 속성은 게임 콘텐츠와 사용자 관심도를 수익으로 전환할 수 있으며, 다른 수익 모델(예: 카드 비용 및 광고 비용)을 사용하는 온라인 서비스의 경우, 플레이어가 새로운 콘텐츠를 얻기 위해 지불해야 하는 비용을 조정하여 가상 경제도 설계자에게 이익을 줄 수 있습니다. 게임 콘텐츠 업데이트가 너무 느리면 플레이어는 지루해져 게임을 떠나게 됩니다. 그러나 게임 콘텐츠 업데이트가 너무 빠르면 새로운 콘텐츠가 너무 빨리 소비되어 플레이어를 유지하는 데 불리합니다.
Web3 게임에서 콘텐츠, 관심도 및 수익 이 세 가지 목표는 점차 '불가능한 삼각형'을 형성하게 되며, 즉 이 세 가지 측면에서 동시에 완벽한 균형을 이루기 어렵습니다. 전통 게임 산업은 이미 유사한 도전에 직면해 있으며, Web3의 탈중앙화 경제와 자산 소유권 개념은 이러한 모순을 더욱 확대시킵니다.
1. 콘텐츠의 다양성과 깊이
게임 콘텐츠의 희소성과 지속 가능성은 종종 유지하기 어렵습니다. 플레이어가 단순히 토큰이나 NFT를 통해 단기 수익을 얻는다면, 그들의 동기는 게임 경제의 극대화로 향하게 되어 콘텐츠 혁신이 아닌 방향으로 흐르게 됩니다. 이는 많은 Web3 게임에서 플레이 방식이 깊이가 부족하고 단순히 '한 번 벌기' 위해 설계되게 만듭니다. 게임이 창의적이면서도 플레이어가 장기적으로 참여하도록 유도하는 것이 큰 도전입니다.
2. 사용자 유치 및 유지의 어려움
플레이어가 Web3 게임에서 직면하는 문제는 단순한 플레이 방식에 그치지 않습니다. 지나치게 복잡한 경제 시스템, 토큰화된 자산의 변동성 및 잠재적인 시장 투기 행동은 일반 플레이어를 혼란스럽게 하거나 흥미를 잃게 만들 수 있습니다. 점점 더 많은 Web3 게임이 시장에 등장함에 따라 경쟁 속에서 플레이어를 유치하고 유지하는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다. 특히 Web3 게임의 생애 주기가 일반적으로 짧기 때문에 플레이어는 초기 경험 후 쉽게 이탈할 수 있습니다. 개발자는 재미있고 쉽게 접근할 수 있는 게임 플레이를 창출해야 하며, 토큰과 NFT 경제에 과도하게 의존하지 않아야 합니다.
3. 수익과 지속 가능성
Web3 게임의 수익 모델은 종종 토큰 경제와 밀접하게 연결되어 있으며, 토큰화된 경제에 과도하게 의존하는 게임은 일반적으로 단기 수익을 지향하고 장기 발전 계획을 무시합니다. 플레이어는 수익을 얻기 위해 게임에 참여하지만, 토큰 가격이 하락하거나 게임 경제가 붕괴되면 플레이어는 빠르게 이탈하여 게임 생태계가 급속히 붕괴됩니다. 전통 게임은 지속적인 콘텐츠 업데이트와 균형 잡힌 경제 시스템을 통해 장기적인 수익을 실현하지만, Web3 게임의 경제 변동성은 이 목표를 더욱 어렵게 만듭니다. 또한 외부 시장의 변동성에 과도하게 의존하게 되면 게임 운영자는 단순한 콘텐츠 업데이트로 경제 안정을 유지하기 어려워집니다. 장기적인 수익을 실현하기 위해 개발자는 더 안정적인 경제 시스템을 설계하고 외부 시장 변동성에 대한 의존도를 줄여 게임 생태계의 지속 가능성을 확보해야 합니다.
결론
Daniel의 Web3 게임에 대한 견해는 편향이 있을 수 있지만, 그는 매우 중요한 문제를 지적했습니다: 단기 이익에만 집중하고 Web3 개념을 억지로 끌어오는 게임들이 전체 산업에 독을 주고 있다는 것입니다. 이러한 프로젝트는 플레이어의 기대를 저버릴 뿐만 아니라 우리가 항상 갈망해온 '경계를 허물기'를 더욱 어렵게 만들고 있습니다. 플레이어들이 갈망하는 것은 단순히 Web3 태그가 붙은 게임이 아니라, 근본적으로 전통을 뒤엎고 전례 없는 경험을 제공하는 작품입니다. 《흑신화: 우공》이 수많은 플레이어에게 게임 세계에서 '제천대성'의 전설을 직접 체험하게 해준 것처럼, Web3 게임은 플레이어에게 새로운 몰입감과 창의력 발산을 제공해야 합니다.
Web3 게임 개발자는 새로운 분야를 탐색하고 전통 규칙을 깨는 과정에서 반드시 좌절과 혼란을 겪게 될 것입니다. 이것이 바로 Web3 게임 산업이 반드시 겪어야 할 과정입니다 - 오래된 틀을 깨고 새로운 길을 여는 것입니다. 단기적으로는 여러 도전이 존재하지만, 이러한 탐색은 우리가 미래로 나아가고 있다는 것을 증명합니다.
이 혁명에서 고군분투하는 모든 개발자와 플레이어는 변화의 영웅입니다. 도전과 좌절은 실패의 상징이 아니라 전진의 표식입니다. 《흑신화: 우공》이 플레이어에게 오랜만에 느끼는 흥분과 기대를 안겨준 것처럼, Web3 게임도 진정으로 사람의 마음을 움직이는 혁신과 경험이 필요합니다. 새로운 길을 용감하게 걸어가는 사람만이 이 산업의 탐색에서 깊은 흔적을 남길 수 있습니다.
"오, 너는 혼란스러워하고 있구나? 길이 있는 사람만이 길을 잃는 법이지, 이것이 너의 영웅으로서의 증명이다."
미래의 게임 세계에서 다시 만날 수 있기를 기대하며, 게임 속에서 만나요.