《흑신화: 오공》에서 시작하여, GameFi는 언제 진정한 경지를 이룰 수 있을까?
저자: YBB Capital 연구원 Zeke
서론
이 글은 시장의 한가한 시간에 대한 잡담으로, 전통 게임 시장에 대한 어느 정도의 이해가 필요합니다. 여러분은 이 글을 일기나 생각의 흐름으로 보아도 좋습니다. 이는 제가 《흑신화: 오공》을 플레이한 후 GameFi에 대한 몇 가지 얕은 생각과 이 분야의 미래에 대한 견해입니다.
1. 게임 과학의 구십팔십일 난
3일 만에 전 세계 판매량 1천만을 돌파하고, Steam 플레이어 동시 접속자 수가 235만을 넘었으며, 여러 브랜드의 콜라보 상품이 폭발적인 인기를 끌고, 국가급 미디어가 여러 차례 인터뷰를 진행하고, 여러 게임 촬영지는 게임 클리어 기록으로 평생 무료 입장이 가능하며, 86판 《서유기》의 YouTube 조회 수가 400만을 초과했습니다. 이 모든 것은 《흑신화: 오공》 출시 이후의 여러 뉴스입니다. 만약 여러분이 싱글 플레이 게임을 하지 않는다면, 이러한 뉴스의 일부 관련 데이터의 의미를 이해하기 어려울 것입니다. 더 간단한 예를 들어보겠습니다: 단지 7일 내의 판매량과 플레이어 온라인 데이터를 기준으로 한다면, 이 게임은 거의 국가 축구팀이 월드컵에서 4강에 진출한 것과 같습니다. 그리고 여전히 발전할 여지가 있습니다.
확실히, 이러한 성공은 여러 게임 외적인 요인에 의해 촉진되었습니다. 그러나 결국 게임 자체의 수준이 충분히 높아야 합니다. 개인적인 경험으로 볼 때, 《흑신화: 오공》은 절대적인 완벽함에 도달하지는 못했지만, 중국산 AAA 게임의 대환경 속에서 분명히 전례가 없는 수준이며, 세계적인 게임 개발사들의 ARPG 게임과도 경쟁할 수 있는 수준입니다. 그래서 플레이 후 남는 것은 감탄과 반성입니다. 게임 과학이 겪는 어려움은 우리가 이 분야의 게임 제작자들보다 훨씬 더 많습니다. 하지만 왜 P2E 시대가 끝난 이후로 GameFi의 돌파구가 나타나지 않았을까요?
이 문제를 이해하려면, 아마도 제가 게임 과학에 대한 기억에서 시작하는 것이 좋을 것입니다. 2013년 여름, 당시 PC 방에서 가장 인기 있는 게임은 《리그 오브 레전드》와 《CF》였습니다. 저는 학교 근처의 PC 방 단골로, 매일 가장 많이 듣는 소리는 "소환사의 협곡에 오신 것을 환영합니다"와 "Fire In The Hole"이었습니다. 흥미롭게도 어느 날, 이 익숙한 소리 속에서 고풍스러운 BGM이 섞인 막대기와 칼이 부딪히는 소리를 희미하게 들었습니다. 제가 그들이 무엇을 하고 있는지 물었고, 그들은 저에게 "이걸 모르냐? 《투전신》이야!"라고 대답했습니다.
이 게임은 당시 MMORPG 게임 중에서 확실히 뛰어난 게임이었고, 그 당시 상황이 지금도 생생하게 기억납니다. 결국, 하루의 피크 시간에 학교의 점심 시간 두 시간만 운영되는 PC 방에서 거의 4분의 1의 사람들이 이런 스토리 중심의 게임을 하고 있었던 것은 정말 드문 일이었습니다. 그러나 이 바람은 빠르게 지나갔고, 몇 달 후에는 이러한 타격 소리를 거의 듣지 못했습니다. 저는 그 중 몇몇에게 왜 이제 《투전신》을 하지 않느냐고 물었고, 그들의 대답은 대체로 일치했습니다. "재미없어졌고, 그렇게 많은 돈을 쓸 수가 없어." 이후로는 아무도 이 게임에 대해 언급하지 않았습니다.
6, 7년 후, 한 노인의 목소리가 금잠으로 변해 검풍산에 날아간 원숭이가 나타나면서 중국산 싱글 게임 분야가 변할 것임을 알렸습니다. 저는 어떤 대기업이 이렇게 힘든 일을 도전할 것인지 궁금해졌고, 결과는 충격적이었습니다. 게임 과학? 30명 정도의 스튜디오? 동급 게임의 개발은 보통 3000명 이상이 필요합니다(《레드 데드 리뎀션 2》). 가장 치열한 일본의 싱글 스튜디오, 예를 들어 《엘든 링》의 개발사 FS社도 거의 200-300명의 규모를 가지고 있으며, 기본적으로 10년에서 20년 이상의 싱글 게임 개발 경험을 가지고 있습니다. 더 조사해보니, 낯설면서도 익숙한 이름인 《투전신》의 주 설계자 펑지에 대한 이야기를 보게 되었고, 이 제작자의 배경 이야기를 알게 된 후, 《흑신화: 오공》의 첫 번째 홍보 영상 마지막에 있는 "백골 이후, 다시 서유기를 걷다"라는 문구에 얼마나 많은 불만이 담겨 있는지 이해하게 되었습니다(《투전신》은 제3장 백골편 이후로 하락하기 시작했습니다).
2009년, 당시의 온라인 게임은 기본적으로 RPG의 시대였습니다. 《월드 오브 워크래프트》, 《징기스칸》, 《전설》, 《몽환서유기》, 《열혈강호》는 모두 그 시절 PC 방의 단골 손님이었고, 80, 90년대의 게임 중독 청소년들은 대체로 이러한 익숙한 IP와 함께 성장했습니다. 가장 수익성이 높은 게임 유형으로, 당시 절정의 텐센트는 그때는 한 조각도 나눌 수 없었습니다. 그래서 AGE 엔진이 급히 꺼내졌습니다.
그렇다면 누가 게임을 만들까요? 당시 30세가 되지 않은 펑지는 이 중대한 임무를 맡아 해당 게임의 주 설계자가 되었습니다. 《투전신》의 시작은 무적이었습니다. 텐센트가 혈세를 쏟아 만든 CG와 정교하게 다듬어진 게임 스테이지가 이 게임을 폭발적으로 성공하게 만들었습니다. 그러나 펑지와 제작 팀은 제가 보기에는 치명적인 실수를 저질렀습니다. 온라인 게임보다 더 싱글 게임에 가까운 것을 만들고 싶어했고, 품질에 너무 집중했습니다.
MMORPG로서 세 개의 챕터만 있는 콘텐츠는 너무 적고, 다듬는 데 너무 많은 시간이 걸렸으며, 상업화도 부족했습니다. 펑지는 게임을 이해했지만, 자본을 이해하지 못했습니다. 《투전신》은 호평을 받았지만, 흥행에는 실패했습니다. 모든 제작 콘텐츠가 소진된 후, 플레이어의 일일 활동을 유지하고 텐센트의 KPI 요구를 충족하기 위해 게임 내에 많은 한국식 게임의 반복적인 플레이 방식(맵 탐색, 종파, 반복적인 던전)이 삽입되었습니다. 그러나 안타깝게도 이러한 조치는 게임의 수명을 연장하기는커녕, 오히려 입소문이 폭발적으로 붕괴되었습니다. 《투전신》의 마지막 결말은 텐센트가 운영 팀을 교체하고 게임 내에 많은 과금 시스템을 삽입하여 게임의 균형을 해치고, 플레이어들의 비난 속에 사라지는 것이었습니다.
당시 플레이어들 사이에는 매우 유명한 말이 전해졌습니다. 이는 앞서 언급한 결말과 잘 어울립니다. "백골 이후, 다시는 서유기가 없다."
펑지는 이후 자조적인 짧은 영상을 찍고, 몇몇 핵심 멤버와 미술 기획자 양치와 함께 멀리 떠났습니다. 간단히 말해, 《투전신》 제작 이야기는 게임 꿈을 품은 젊은이들이 현실에 부딪혀 머리가 깨지는 이야기입니다. 그러나 이후의 이야기는 매우 완벽합니다. 여러분도 아시겠지만, 여기서 더 이상 서술하지 않겠습니다. 《투전신》이 세상에 나온 지 14년 후, 이 "젊은이들"은 마침내 진정한 경지를 얻었습니다(《서유기》의 당삼장은 경지를 얻기 위해 14년이 걸렸습니다).
2. 극단적으로 어떤 것들을 추구하는 것은 금고의 일종이 아닐까
부끄러움을 알고 용기를 내는 것은 우리 이 분야에서 극도로 부족한 정신입니다. 우리는 GameFi가 성공하지 못하는 이유가 경제학이 충분히 완벽하지 않아서, 게임의 형식이 맞지 않아서, 블록체인이 너무 복잡하고 진입 장벽이 너무 높아서라고 생각합니다. 특히 게임 외적인 것들에 집착하지만, 게임 자체에 대해서는 거의 관심을 두지 않습니다.
2.1 금융화의 전제는 플레이어가 비용을 지불할 의사가 있어야 한다
저는 항상 제가 게임을 어느 정도 이해하고 있다고 생각합니다. 저는 7세부터 게임 보이를 시작으로 2D 시대의 흑백 《포켓몬》, 《별의 커비》, 《젤다》를 플레이했습니다. 이후 e스포츠 게임의 부상과 현재 게임 콘솔의 말법 시대까지, 저는 항상 그 중 한 명이었습니다. 기본적으로 어느 정도 인기가 있는 게임은 모두 해보았고, 대부분은 괜찮게 즐겼습니다. 그러나 그럼에도 불구하고 저는 GameFi에 대해 자주 이야기하지 않습니다. 저는 GameFi에 대한 제 이해가 Web3의 다른 어떤 분야와도 비교할 수 없다고 생각합니다.
GameFi는 저에게 이해할 수 없는 산물입니다. 저는 투자하기 전에 매달 최소 3, 4개의 GameFi 프로젝트의 Deck(사업 계획서)를 받습니다. 대부분의 Deck의 80%에서 90%는 경제학, 토큰 분배, 게임 산업의 규모가 얼마나 거대한지, 블록체인 기술이 어떤 보장을 제공하는지에 대한 내용입니다. 게임에 대한 부분은 거의 없거나, 심지어 데모조차 없는 경우도 있습니다.
그들이 주는 느낌은 금융을 이해하는 것 같지만, 게임은 잘 이해하지 못하는 것 같습니다. 게임의 성공 본질은 매우 간단합니다. 재미있어야 합니다. 과도한 금융화는 오히려 플레이어와 프로젝트 측 모두에게 반하는 행동입니다(진지하게 게임을 만드는 전제 하에).
여러분은 저에게 P2E 시대의 체인 게임이 얼마나 화려했는지 이야기할 수 있지만, 제 눈에는 그것은 폰지의 승리이지 GameFi의 승리가 아닙니다. 많은 업계 사람들은 《스텝n》, 《농민 세계》와 같은 체인 게임의 입문 NFT가 다섯 자리 또는 여섯 자리의 위안으로 거래되는 것에 환호했습니다. 그러나 이는 실제 게임 사용자를 격리하는 것입니다. 95% 이상의 온라인 게임은, 심지어는 포인트 카드 제도의 게임조차도, 진입 장벽이 무료입니다. 전통적인 플레이어는 지불 능력이 없는 것이 아니라, 감정, 사랑, 성취감에 대해서만 지불할 것입니다.
《CSGO》의 드래곤 스나이퍼, 《리그 오브 레전드》의 드래곤 시야, 초기 《PUBG》의 망토, 《월드 오브 워크래프트》의 유령 호랑이, 이러한 소비는 모두 비쌉니다. 그러나 게임 내에서 플레이어 캐릭터의 어떤 속성도 변경하지 않으며, 어떤 것은 심지어 재판매도 불가능합니다. 이 시대에, 상위 게임의 상업적 논리는 항상 매우 간단합니다. 플레이어를 즐겁게 하고 도파민을 분비하게 만들면, 플레이어는 미친 듯이 지불할 것입니다. 그들 중 대부분은 경제학이 없습니다. 게임이 토큰과 균형에 영향을 미치는 NFT를 도입하면 사실 매우 복잡해집니다. 가장 간단한 것부터 이야기해보겠습니다.
예를 들어, 대형 체인 게임을 개발하고자 하는 프로젝트 측은 최소한 토큰과 NFT를 동시에 고려해야 합니다. 이는 게임이 자주 업데이트되고 개선되어야 함을 의미합니다. 우리는 앞서 전자의 가치 문제를 언급했습니다. 가격이 너무 높으면 신규 플레이어를 막고, 가격이 폭락하면 커뮤니티가 붕괴됩니다. 그리고 토큰과 NFT는 후자와 모순을 형성합니다. 게임 개발은 우리가 생각하는 것보다 훨씬 돈이 많이 듭니다. 초기 자금을 소진한 후, 토큰과 NFT는 후속 버전 업데이트의 유일한 경제적 지지체가 됩니다. 토큰을 판매하는 것은 커뮤니티의 죽음의 나선에 빠지거나, 초심을 포기하고 한 번에 돈을 버는 것입니다. 또 다른 선택은 새로운 NFT를 대량으로 제작한 후 판매하는 것이지만, 플레이어가 구매하도록 유도할 수 있는 동기는 초기 NFT보다 더 희귀하고, 더 수익성이 높으며, 속성이 더 뛰어난 NFT여야 합니다.
그렇다면 이러한 변형된 증가는 초기 NFT 구매자나 Web2.5 모델에 대한 얼굴에 침을 뱉는 것일까요? 비록 새로운 버전의 개발 기간을 넘겼다고 하더라도, 이후 이러한 NFT가 가져온 큰 구멍을 어떻게 메울 수 있을까요? 결국, 죽음에 빠지는 것은 필연적입니다. 《투전신》의 말기 또한 이러한 상황의 축소판입니다.
그래서 GameFi는 저에게 다양한 유형의 광산과 같아 보입니다. 각 광산은 다른 규칙을 가지고 있지만 본질적으로는 삽을 사서 매일 광산에 가서 일하다가 결국 광산이 무너지는 것입니다. 이러한 상황은 지금도 비일비재합니다. 여기서 조금 더 복잡한 이야기를 해보겠습니다. 업계에서 GameFi에 대한 논의는 여전히 "광산 규칙"에 열중하고 있으며, 최근에는 ServerFi에 대한 논의도 진행되고 있지만, 저에게는 사람들이 ServerFi를 통해 광산이 영원히 균형을 유지할 수 있는 "광산 규칙"을 찾은 것처럼 느껴집니다.
GameFi가 AAA 시대에 접어들면서, 확실히 요소가 더 풍부해지고 플레이 가능성이 더 강해졌습니다. 대형 체인 게임은 경제학 설계에서 더욱 복잡해질 수 있습니다. 저는 2023년에 소위 게임 경제학을 이해하려고 시도했지만, 사실 어떤 경제학도 플레이어 기반의 지원이 필요합니다(플레이어 기반이 없으면 매출이 발생할 수 없으며, 경제학 설계는 서로 다른 참여 역할을 제한할 뿐입니다). 그렇지 않으면 플레이어와 프로젝트 측 간의 게임으로 변질됩니다.
복잡한 경제학을 도입한다고 해서 게임이 재미있어질 수 있는 것은 아닙니다. 대부분의 경우 오히려 붕괴의 시작입니다. 만약 여러분이 전통 MMORPG에 대해 어느 정도 이해하고 있다면, 수도꼭지와 물통 사이의 균형을 찾는 것이 얼마나 어려운 일인지 이해하는 것은 어렵지 않을 것입니다. 복잡한 게임 경제 설계를 만드는 것은 작은 국가를 관리하는 것보다 쉽지 않습니다. 저는 많은 MMORPG의 게임 경제 설계를 살펴본 후, 사실상 수년간 성공적으로 유지된 단 하나의 사례인 《몽환서유기》를 찾았습니다. 그러나 《몽환서유기》의 플레이어 등록 수는 1억을 초과하며(일본 인구 총수에 가까움), 그 게임 요소와 설계의 복잡성은 GameFi가 배울 수 없는 수준이며, 심지어 Web2에서도 성공적으로 복제한 사례는 거의 없습니다.
코인 시장은 또 다른 이기적인 세계입니다. 돈을 벌 수 있는 한, 게임 내의 모든 규칙, 설계, 결함은 반복적으로 연구됩니다. 붕괴는 종종 한 순간에 발생합니다. 균형을 유지하려면 규칙을 지속적으로 업데이트해야 하며, 이러한 자주 바뀌는 행동은 탈중앙화에 대한 얼굴에 침을 뱉는 것입니다. "광산 규칙"은 결코 가장 중요하지 않습니다. 블록체인이 게임에 부여하는 의미는 본래 매우 간단합니다. 디지털 자산의 소유권과 경제 시스템을 더욱 공정하고 투명하게 만들고, 아래에서 위로 올라오는 게임 개발자에게 기회를 제공할 수 있습니다. 그러나 블록체인은 사물의 본질을 바꾸지 않으며, 모든 것을 본말이 전도되게 해서는 안 됩니다.
2.2 AAA 게임
P2E가 끝난 후 GameFi는 기본적으로 두 가지 방향으로 나뉘었습니다. 플레이 가능성을 기준으로 한 AAA급 체인 게임과 공정성과 자율 세계(Autonomous World) 정신에 부합하는 온체인 게임입니다. 먼저 전자를 이야기해보겠습니다. 비록 제가 GameFi에서 돌파구를 찾는 AAA 게임이 나오기를 기대하지만, AAA는 이 분야에 적합하지 않을 수 있습니다. 제가 이 말을 하는 것은 이러한 게임을 완전히 부정하려는 것이 아닙니다. 저는 미래의 GameFi에서 성공적인 AAA 대작이 있을 것이라고 믿지만, 현재로서는 범위를 벗어나기 어렵습니다. 상업적 관점에서 볼 때, AAA 게임은 Web2에서도 매우 애매한 게임 유형이며, Web3에서는 더욱 그렇습니다.
우리는 먼저 AAA의 정의를 이해해야 합니다. 많은 돈(Alotofmoney), 많은 자원(Alotofresources), 많은 시간(Alotoftime). 이 많은 것이 얼마나 많은지는 정확한 정의가 없지만, 제 기준에 따르면 이 유형의 프로젝트는 업계의 최고 기준을 나타냅니다. 실패 한 번으로 세계적인 게임 회사가 회복할 수 없는 상황이 될 수 있습니다. 블록체인은 아래에서 위로 올라오는 것이며, 본질적으로 이 두 가지는 매우 맞지 않습니다. 그러나 현재 GameFi의 발전 경로는 AAA에 대한 이상한 집착을 가지고 있습니다.
AAA는 거대하고 화려한 제작을 의미하지만, 반드시 재미있다는 것을 의미하지는 않습니다. 블록체인 세계에서 AAA 체인 게임은 NFT를 사전 판매하여 자금을 모으는 것이 기본적으로 기본 행동이지만, 이 시점에서 게임은 반제품조차 없습니다. 미래는 전적으로 도박과 상상에 의존합니다. 실패하면 프로젝트 측이 아닌 수천 명의 소액 투자자와 VC가 대가를 치르게 됩니다.
개발 비용이 1억이 넘는 게임이 정상적인 온라인 게임의 유료 플레이어 전환율(낮은 전환율: 1% 미만, 중간 전환율: 1%에서 3%, 높은 전환율: 3%에서 5%)을 고려할 때, 최소한 수십만 플레이어의 유입이 필요합니다. 현재의 3A 체인 게임이 이러한 성과를 달성할 수 있을지 여러분도 쉽게 이해할 수 있을 것입니다(2024년 Web3 플레이어 수는 2023년 대비 6배 감소하여 현재 100만 명도 안 됩니다). 그들 중 대다수는 위에서 언급한 어떤 상황에 빠져 광산이 되어 결국 무너질 것입니다.
현재 상황으로 볼 때, 전체 상업적 논리는 업계 내에서 기본적으로 폐쇄 루프를 형성할 수 없습니다. 3A 체인 게임은 VC와 소액 투자자 간에 돈을 두 번 벌기 위한 것처럼 보입니다. 만약 누군가가 이 길에 집착하고 이 돌파구가 되고자 한다면, 저는 여러분이 이기심에 의해 초심을 잃지 않기를 바랍니다. 게임은 본래 매우 구체적인 오락 제품이며, 진정한 플레이어를 속일 수 없습니다. 저는 게임 과학에 대한 이야기가 여러분에게 격려가 되기를 바라며, 불안한 이 분야에서 진정한 경지를 얻기를 바랍니다.
2.3 온체인 게임
온체인 게임은 전면 체인 게임, 자율 세계, 순수 Web3 체인 게임, 청정 게임 등으로 불리며, 이는 오래전부터 존재했지만 지난해에야 인기를 끌기 시작한 개념입니다. 그러나 오늘날에는 이 개념에 대해 다시 언급하는 사람은 거의 없습니다. 탈중앙화의 관점에서 볼 때, 전면 체인 게임이라는 경로에는 아무런 오류가 없습니다. 우리는 앞서 Web 2.5 게임이 탈중앙화를 깨기 위해 다양한 방법이 필요하다고 언급했습니다. 가장 순수한 공정성은 모든 것을 코드에 맡기는 것입니다.
하지만 이 개념은 다른 관점에서 보면 여러 결함이 있습니다. 예를 들어, 게임의 플레이 가능성의 의미가 정말로 공정성이나 영구성보다 작은가? 규칙을 완전히 체인에 올리면, 만약 결함이 발생하면 토큰은 어떻게 붕괴되지 않을까요? 모든 행동이 가스와 서명을 필요로 하는데, 정말로 게임이라고 할 수 있을까요? 이 단계의 전면 체인 게임은 소수의 요구만 충족할 수 있습니다. 이전의 SocialFi와 유사하게, 콘텐츠가 없는 소셜 플랫폼을 사용하시겠습니까? 비록 현재 이러한 문제에 대한 해결책이 많지만, 대부분은 완벽하지 않으며, 이 개념의 시작은 다음 라운드에서 이루어질 수 있습니다.
3. 바람은 청평의 끝에서 일어나고, 파도는 미세한 물결 사이에서 생긴다
블록체인은 게임만 운영할 수 있는 것이 아니며, 게임의 금융화도 반드시 연결된 체인 게임일 필요는 없습니다. Web3 외에도 아래에서 위로 올라오는 많은 게임 제작자들이 있습니다. 그들은 아마도 대학생이거나, 독학으로 배운 애호가, 대기업에서 해고된 중년 게임인일 수 있습니다. 그들은 《흑신화: 오공》과 같은 기적을 창조할 수는 없지만, 게임의 유형, 매체, 플레이 방식은 수천 가지가 될 수 있으며, 독립 게임은 종종 그들이 선택하는 방향입니다.
그들이 부족한 자금은 사실 매우 적습니다. 블록체인은 본래 매우 좋은 크라우드 펀딩 플랫폼이며, 이 인구를 중심으로 독립 게임의 경제 체계를 구축하는 것은 항상 제 마음속의 생각이었습니다. 업계는 너무 급하게 성공을 추구하고 있으며, 업계 외부에는 여전히 열정을 유지하는 사람들이 있습니다. 만약 이 생각에 관심이 있다면, 모디안의 《독행》, 세나 영화의 《단지 게임이 아니다》와 같은 다큐멘터리를 살펴보시기 바랍니다. 이는 긍정적이면서도 수익을 얻을 수 있는 일입니다.
구체적인 실행 과정은 그렇게 엄격하지 않을 수 있습니다. 제가 간단히 제 생각을 설명하겠습니다. 비록 코인 시장에서 게임의 런치패드 플랫폼이 많지만, 대부분은 여전히 온라인 게임을 중심으로 하며, 크라우드 펀딩 방식도 대부분 NFT 판매를 통해 이루어집니다. 결국 게임이 성공하더라도 플레이어가 얻는 수익은 여전히 적습니다. 반면 독립 싱글 게임은 제작이 빠르고 비용이 적은 장점이 있습니다. 일부 스테이지의 데모를 통해 크라우드 펀딩을 진행할 수 있으며, 이렇게 하면 게임 출시 전에 전용 커뮤니티를 얻을 수 있습니다. 애호가와 이익을 공유하는 사람들이 게임의 세부 사항을 더 잘 만들기 위해 기여할 수 있습니다.
크라우드 펀딩 NFT는 여러 종류로 나눌 수 있습니다. 예를 들어, 최저 등급의 NFT는 게임의 미래 플레이 권리를 구매하는 것이고, 그 위로는 스킨을 추가할 수 있으며, 더 높은 등급은 게임의 미래 수익의 일부를 배당받는 것입니다. 크라우드 펀딩 자금의 해방 방식은 NFT 보유자가 투표하여 선택할 수 있습니다. 예를 들어, 후속 제작 자금이 필요할 때, 이전의 제작 상황, 관련 데모, 비디오를 먼저 공개하고, 커뮤니티가 전체 품질을 검토한 후 자금을 해방합니다.
만약 한 게임의 데모가 좋은 성과를 보인다면, 해당 고급 NFT의 가격도 상승할 것입니다. 이 논리가 성숙해지면, 플랫폼은 더 큰 규모의 게임 크라우드 펀딩을 시도할 수 있습니다. 여기서 하나의 이야기를 추가하겠습니다. 《흑신화: 오공》의 탄생 자금은 사실 펑지가 주도한 독립 게임 모바일에서 나왔습니다. 블록체인의 가장 위대한 일도 어두운 구석에서 태어났으며, 독립 게임도 마찬가지로 성공할 수 있습니다.
4. 험난한 길을 평탄하게 하여 대로를 이루고, 어려움을 극복하고 다시 출발하다
마지막으로 여기서 한 가지를 공유하겠습니다. 《흑신화: 오공》이 출시되기 두 달 전, 펑지의 한 생각입니다.
"《흑신화: 오공》 개발 과정에서 제가 내린 결정은 대체로 세 글자로 요약할 수 있습니다---'한번 해보자'입니다.
다른 사람들이 10년 전에 완벽하게 해낸 것을 시도해보는 특성입니다.
모두와 이야기하며 흥분에 휩싸였지만, 실제 품질은 어색하게 나오는 창의성을 시도해보는 것입니다.
홍보 영상에서 데모를 사용해 자랑했지만, 실제로 만들면 성능이 떨어지거나 매우 지루한 플레이 방식이 되는 것을 시도해보는 것입니다.
너무 자신감이 넘치거나 일시적인 충동으로 인해 많은 시간을 투자하여 시도와 오류를 반복하며, 모든 것이 매우 아름답게 보이는 것들을 시도해보는 것입니다.
흑원숭이는 아마도 너무 운이 좋았던 것 같습니다. 출시 이후 도전으로 가득 차 있었고, 자연스럽게 아쉬움도 많았습니다.
첫 번째 홍보 영상의 대본을 작성할 때, 저는 이 비디오를 어떻게 플레이 가능한 스테이지로 만들 수 있을지 몰랐습니다.
첫 번째 내부 테스트 가능한 스테이지를 완료했을 때, 저는 전체 이야기를 이렇게 스테이지로 바꾸는 데 드는 비용이 얼마나 큰지 몰랐습니다.
비록 겉보기에는 완벽한 이야기가 있어도, 저는 그것을 안정적이고 매끄럽게 만들고, 다양한 소프트웨어와 하드웨어 플랫폼 및 여러 언어에 적합하게 만들고, 실물 버전과 CD를 발행하는 것이 무엇을 의미하는지 여전히 몰랐습니다.
모르기 때문에 좋습니다.
누군가 없는 지역에서 파티를 하기로 선택했다면, 불확실성이 가져오는 두려움과 불안을 기꺼이 받아들여야 합니다. 두려움과 불안의 뒤에는 호기심을 충족시키는 놀라움과 자아를 인식하는 쾌감이 있습니다.
이 미지의 안개 속에서, 우리의 유일한 안내자는 스스로에게 많이 물어보는 것입니다. 팀의 모든 사람에게 우리가 지금 하고 있는 일이 사용자로서 이해하고 인정하며 좋아하는 것인지 물어보는 것입니다.
우리가 지금 직면한 도전은 세계에서 다른 누군가가 해본 적이 있습니까? 비록 아무도 해본 적이 없다면, 우리가 할 수 있을까요?
위의 질문에 대한 답이 모두 긍정적이라면, 물론 시도해볼 가치가 있습니다.
게임 과학의 10년째에 우리는 처음으로 스스로 발행하기로 결정했습니다. 처음으로 가격을 정하고, 처음으로 콘솔에 출시하고, 처음으로 실물 버전을 만들고, 처음으로 전 세계에 홍보하는 것… 이러한 자기 질문과 대답을 바탕으로 이루어진 것입니다.
한번 해보자, 죽지는 않을 테니."