Paradigm 최신 연구: 전체 체인 게임의 독특한 가치와 발전 추세
편집자:CaptainZ, 심조
게임과 암호화폐의 교차점은 무한한 가능성으로 가득 차 있습니다. 비탈릭이 이더리움을 창조하게 된 영감은 블리자드가 그가 《월드 오브 워크래프트》에서의 직업 기술을 약화시켰기 때문입니다. 《월드 오브 워크래프트》는 "핵심 인프라"가 아니지만, 우리는 수조의 자산과 수백만 개의 일자리를 포함하는 가상 세계가 핵심 인프라가 될 것이라고 예상합니다. 그것들이 중앙화된 플랫폼의 통제 하에 존재할 것이라고 상상하기는 어렵습니다.
물론 이론적으로 탈중앙화 애플리케이션은 매력적으로 들립니다. 그러나 실제로 가장 매력적인 것은 오직 암호화폐를 통해서만 실현할 수 있는 애플리케이션입니다: 체인 상에서만 존재할 수 있는 애플리케이션입니다. 강력한 서사적 동력이 있음에도 불구하고, 전체 체인 게임이 도대체 어떤 독특한 기능을 가지고 있는지를 정확히 식별하는 것은 쉽지 않다는 것이 입증되었습니다.
왜 게임을 블록체인에 올려야 할까요?
이 글은 우리가 이 질문에 대해 생각하는 상태를 반영합니다.
"출현"을 위한 설계 방법
일부 게임은 창의적인 사용자 도구를 제공하여 그들이 스스로 새로운 콘텐츠("UGC")를 생성하게 하여 오랜 참여도를 이끌어냅니다. UGC의 두 가지 주요 출처인 모드와 개방 경제체는 우리가 전체 체인 게임이 가능할 것으로 생각하는 돌파구 방향입니다.
모드
모드는 제3자 개발자가 게임 원래 개발자가 예상한 것 이상의 콘텐츠를 구현할 수 있게 합니다. 많은 장르를 개척한 게임들(예: DoTA, LoL, PUBG)은 다른 게임의 모드 버전에서 시작되었습니다. Roblox와 같은 다른 게임은 게임에서 모드 개발 플랫폼으로 전환되었습니다. 게임 스튜디오가 일반적으로 생산 가치를 중시하는 반면, 참여도가 높은 모드 커뮤니티는 다양성과 신선함을 가져옵니다: 넷플릭스와 유튜브의 비교와 유사합니다.
마인크래프트는 훌륭한 구체적인 예입니다. 간단한 게임 메커니즘은 조정을 용이하게 합니다. 이러한 메커니즘을 확장하는 모드는 기능적으로 새로운 경험을 재조합할 수 있습니다. 많은 인기 있는 마인크래프트 서버는 원본과 완전히 다릅니다(예: 탈옥, 배틀 로얄 등).
그러나 마인크래프트조차도 한 가지 제한이 있습니다: 플레이어는 기존 서버에 새로운 모드를 기여할 수 없습니다. 그들은 변화를 도입하기 위해 새로운 서버를 시작해야 합니다. 따라서 마인크래프트의 "우주"는 많은 평행하고 대부분 상호작용하지 않는 개인 서버 사이에서 단편화됩니다.
현대 게임이 마인크래프트와 같은 모드를 실현하는 이유는 주로 인스턴스화(새 서버)를 통해 이루어지며, 스크립트화(기존 서버)가 아닌 충분한 이유가 있습니다. 플레이어가 기여한 코드가 원래 규칙 집합과 호환되도록 보장하는 것은 어렵습니다(특히 이를 활용하는 것이 특히 도전적입니다). 규칙 집합의 업데이트는 그 위에 구축된 모드를 파괴할 수 있습니다. 제한된 계산 자원은 스마트한 배분을 요구합니다.
그러나 인스턴스화는 단편화를 초래합니다. 새로운 서버를 생성하는 각 모드는 다른 서버와 플레이어의 주목을 경쟁합니다. 모드 개발자는 무엇이 세계에 추가되는 것이 흥미로운지뿐만 아니라, 이를 위해 새로운 서버를 열 가치가 있는지를 고려해야 합니다.
많은 잠재적인 모드가 맥락에서만 의미가 있을 수 있다는 점을 고려해야 합니다 - 즉, 이미 존재하는 세계에 추가되는 것입니다. 예를 들어, 당신이 어떤 마인크래프트 서버에서 레스토랑을 운영하고 있고 메뉴에 새로운 항목을 추가하고 싶다고 가정해 보십시오. 이를 실현하기 위해 새로운 서버를 여는 것은 의미가 없습니다. 왜냐하면 모든 고객이 새로운 서버로 전환하도록 설득해야 하는데, 그들은 기존 서버에서 자신의 고객과 약속이 있기 때문에 그렇게 하지 않을 가능성이 높기 때문입니다.
그러한 단편화된 게임 세계는 점진적으로 확장할 수 있는 능력을 잃게 됩니다.
개방 경제체
게임 내 경제는 또 다른 거의 무한한 창의력의 차원입니다. 우리는 EVE(전문 경제학자를 처음으로 고용한 게임)를 교육적 사례로 사용할 것입니다.
EVE의 플레이어는 비공식적인 게임 시스템의 조합과 외부 인프라에서 상품을 생산하고 거래하며; 영토를 선언하고 임대하며 쟁탈합니다; 산업 집단에서 전투적인 해적 집단에 이르기까지 모든 것을 조직합니다. 자원을 운송하는 것과 같은 간단한 작업조차도 완전히 플레이어가 운영하는 회사가 이를 수행하기 위해 헌신하고 있습니다 - 완벽한 고객 서비스, 서비스 수준 계약 및 직원 복지까지 포함됩니다.
플레이어는 EVE에 20년 이상 머물러 왔습니다. 이는 개발자의 새로운 콘텐츠 때문이 아니라 다른 플레이어가 주도하는 풍부한 사회적 및 경제적 세계 때문입니다.
그러나 EVE의 경제에도 몇 가지 중요한 제한이 있습니다:
제한된 게임 내 원어. 개발자가 정의한 원어 집합을 초과하는 거래(예: 대출 계약)는 비공식적이고 집행할 수 없는 신뢰 네트워크에 의존해야 합니다. 이러한 신뢰는 경제 구조의 복잡성과 규모를 제한합니다.
규제 제약. 규정 준수 문제로 인해, 대부분의 게임(여기에는 EVE도 포함됨)은 플레이어가 자산을 이전하거나 법정 화폐로 게임 내 상품이나 서비스를 교환하는 것을 단순히 차단합니다. 이를 허용하는 게임은 대규모 규정 준수 부서가 있으며, 엄격한 조건 하에 유지됩니다.
전체 체인 게임
체인 게임의 잠재적인 형태는 다양합니다. 우리의 초점은 가장 암호화폐 원주율이 높은 형태인 완전 체인 게임입니다. 그 상태와 논리는 완전히 개방된 스마트 계약 플랫폼에 존재합니다.
동일하게 중요하게도, 전체 체인 게임의 모드는 기본 게임 논리 옆에 허가 없이 배포될 수 있습니다. 그리고 사용자는 관리자가 결정을 내리는 것이 아니라 자신의 클라이언트를 선택하여 참여할 모드를 선택할 수 있습니다.
그렇다면 왜 게임을 모두 블록체인에 올려야 할까요? 우리는 가장 강력한 이유가 다음 두 가지에 기반한다고 생각합니다:
조합 가능한 수정. 플레이어는 전체 체인 게임에 모드를 추가할 수 있으며, 허가를 요청하거나 상태를 분할할 필요가 없습니다. 체인 상의 인프라와 스마트 계약 개발자는 플레이어가 허가 없이 코드를 업로드할 수 있도록 허용하는 도전에 이미 준비가 되어 있습니다: 보안 감사, 접근 제어, 자원 측정 등. 전통적인 게임은 이러한 환경에 적응하지 못하며, 조합 가능한 모드를 지원하기 위해 재구성될 가능성이 낮습니다.
허가 없는 개방 경제. 플레이어는 스마트 계약을 사용하여 게임의 경제를 생성할 수 있으며, 게임 개발자가 정의한 게임 원어 집합에 제한되거나 비공식적이고 집행할 수 없는 계약에 의존할 필요가 없습니다. 또한, 플레이어가 게임 자산에 대한 주권을 보관함으로써 규정 준수 비용이 제거됩니다.
조합 가능한 모드는 전체 체인 게임에 의해 "독특하게 활성화"되는 것이 아니라, 경로 의존적 혁신입니다. 전통적인 게임이 이론적으로 조합 가능한 모드를 지원할 수 있지만, 현재는 지원하지 않으며 이를 변경할 동기도 없습니다. 이 모델은 오직 필요성(즉, 암호화폐에서) 때문에 탐색될 것입니다.
조합 가능한 모드와 허가 없는 경제의 조합은 대규모 체인 게임 세계를 생성할 수 있습니다. 모드 개발자는 간단한 규칙 집합을 기반으로 새로운 모드 콘텐츠를 확장할 것입니다. 그들은 진정한 화폐를 사용할 수 있으며, DeFi 시장에 가까워지고 실험할 자유를 가질 것입니다. 생성된 경제는 매우 복잡할 수 있으며, 반사적으로 누적 콘텐츠 생성을 자극할 것입니다. 돈을 벌 수 있다는 것이 명확해지면, 활동은 폭발적으로 증가할 수 있으며, 이는 다른 암호화폐 애플리케이션 생태계의 탄생과 유사한 추측-실험 주기에서 발생할 수 있습니다.
대부분의 전체 체인 게임에 대한 논의는 이러한 더 세부적인 낙관적인 미래로 깊이 들어갔습니다. 우리는 이 미래를 방해하는 요소를 구체적으로 이해하는 데 더 관심이 있습니다: 대규모 게임 세계가 출현하기 위해 해결해야 할 개방 문제들입니다.
개방성 문제
기술적 제한이 게임 디자인을 제약합니다.
현재 전체 체인 게임이 두각을 나타내지 못하는 주요 원인은 기술 인프라가 준비되지 않았기 때문이라는 것이 일반적인 견해입니다. 따라서 대부분의 게임은 개념 증명 단계에 머물러 있습니다: 간단한 게임 플레이, 결함이 많은 클라이언트, 그리고 플레이어와 모듈 개발자의 제한된 참여가 있습니다.
기존 인프라와 개발자 도구는 제한을 받고 있습니다. 특히 EVM은 느리고 둔하며, 기존의 Solidity 데이터 모델은 복잡한 게임 개발에 불리하며, 게임의 배포 목표로 적합한 메인넷 체인이 없습니다(높은 비용과 낮은 규모를 고려할 때).
다행히도 우리는 이러한 문제를 해결할 수 있는 경로를 이미 보고 있습니다. 롤업의 확장성과 비용 절감의 진전은 대부분의 암호화폐 커뮤니티에서 수용되고 있습니다. 또한 게임을 위해 특별히 개발된 인프라를 구축하는 많은 팀이 있습니다. 예를 들어, Lattice는 Solidity 프레임워크와 호환되는 도구(인덱스, 상태 동기화 등)와 결합된 시스템을 개발하고 있으며, 이는 EVM 게임 개발을 간소화할 수 있습니다. Dojo, Argus, Curio와 같은 팀도 인프라 플랫폼을 개발하고 있습니다.
다른 문제는 전체 체인 게임의 본질과 더 관련이 있습니다. 특히, 허가 체인의 특정 속성은 주류 게임 디자인 메커니즘에 대한 지원을 방해합니다:
- 불완전한 정보: 많은 게임에서 중요한 메커니즘입니다. 기존 솔루션에는 수용할 수 없는 결함이 존재합니다(예: DarkForest의 암호학적 전쟁 안개가 하드웨어 채굴 경쟁으로 변질됨).
2. 자동화와 마녀의 공모: 근본적으로 막을 수 없습니다. 로봇과 실제 플레이어를 구별할 수 없으며, 플레이어가 유일한 존재임을 보장할 수 없습니다. 개발자는 로봇 전략이나 마녀의 공모에 의해 파괴되지 않는 게임을 구축해야 합니다.
- 타이밍: 블록체인은 비동기 거래에 의해 구동됩니다. 대부분의 전통적인 게임은 플레이어와의 상호작용과 무관한 타이밍 게임 루프를 중심으로 구축됩니다.
이러한 제한이 창의성과 우리가 이전에 보지 못한 게임 유형을 자극할 가능성이 있습니다. 마치 MakerDAO와 Uniswap이 DeFi에서 두각을 나타내며 전통 금융 모델을 참조하지 않은 것처럼 말입니다. 그러나 전통 게임은 기술적 및 법적 제한이 전통 금융보다 적습니다 - 그들은 더 많은 영역을 탐색할 수 있었습니다 - 따라서 새로운 전통 게임이 나타날 가능성은 낮아 보입니다. 우리는 전체 체인 게임이 성공적인 돌파구를 제공하기 위해 이러한 제한을 개선할 필요가 있다고 생각합니다.
연구 방향
TEE. 비록 작업에 대해 매우 부담스럽지만, 신뢰할 수 있는 실행 환경(TEE)은 공공 블록체인에서 허가된 개인 계산을 수행하는 유일한 실제 옵션입니다.
MACI. 이는 비탈릭 부테린이 처음 설계한 메커니즘으로, 체인 상 투표 시스템의 방어 공모 능력을 강화하기 위해 설계되었습니다. MACI는 체인 상 게임에 조정될 수 있으며, 관련 게임 시스템과의 긴밀한 통합을 통해 더욱 개선될 수 있습니다.
맞춤형 롤업. 롤업을 수정하여 글로벌 타이밍을 상태 전환 함수의 일부로 포함시키는 것이 가능해 보입니다(가스 비용 없음). 이는 체인 상에서 전통적인 타이밍 게임 루프의 어떤 형태를 얻는 것을 가능하게 할 수 있습니다. 게임을 위한 다른 수정도 흥미로울 수 있습니다.
ZKP를 사용하여 개인 상태를 활성화하는 것은 또 다른 기존 연구 방향입니다. 그러나 우리는 그들이 제공하는 비프로그래머블 프라이버시가 의미 있는 게임 메커니즘을 잠금 해제할 수 있을지에 대해 의문을 제기합니다. 회로를 작성하는 현재의 어려움도 그들의 실용성을 제한합니다.
조합성은 본질적으로 금융화된 특성을 지닌다
전 세계에 개방된 시스템에서, 인센티브는 단순한 제안이 아닙니다. 인센티브는 중력이나 엔트로피와 같은 물리 법칙에 더 가깝습니다. 시스템의 어떤 측면이 인센티브의 호환성과 일치하지 않는다면, 그것은 단지 시간 문제일 뿐, 반드시 이용될 것입니다.
------ 니콜라이 무셰기안
스마트 계약 블록체인은 고도로 대립적이고 금융화된 환경입니다. 이는 탈중앙화 문화의 경로 의존적 산물이 아닙니다: 그것은 허가 없는 조합성의 기계적 결과입니다. 조합성을 기반으로 하는 주요 애플리케이션으로서, 전체 체인 게임은 원시 수준에서 이러한 인센티브에 노출됩니다.
진공 상태에서 모듈화의 영향을 고려하기 전에, 전체 체인 게임 개발자는 진정한 화폐 시장의 불가피성, MEV(프론트 러닝 인센티브) 및 경제적 활용에 직면해야 합니다. 인센티브와 호환되는 전체 체인 게임을 설계하는 문턱은 상당히 높을 수 있습니다; 이는 안전한 DeFi 제품을 설계하는 것과 유사할 수 있습니다.
2차 문제는 더욱 까다롭습니다. 전체 체인 게임은 수정 가능하도록 설계되었으며, 모듈화는 자체적인 돌발 인센티브를 가져올 것입니다. 개발자가 핵심 게임 인센티브를 능숙하게 관리하더라도, 그 상위 레이어가 무엇을 구축할지 또는 어떤 인센티브를 도입할지 알 수 없습니다.(실제로 이러한 예측 불가능한 출현을 허용하는 것이 그들의 목표입니다.)
DeFi와의 유사성을 다시 한번 들어보면, 오라클을 고려해 보십시오. 진공 상태에서 오라클은 경제적으로 안전할 수 있습니다(조작에 불리함). 그러나 오라클은 어떤 애플리케이션이 통합되거나 조합될지를 예측할 수 없습니다. 만약 대출 프로토콜이 오라클을 사용하여 청산을 촉발한다면, 오라클은 조작 인센티브를 상속받게 됩니다 - 종종 치명적입니다. 마찬가지로, 마인크래프트 모듈이 MEV 인센티브를 도입하여 먼저 블록을 채굴하게 되면, 이는 모든 플레이어의 게임 플레이에 영향을 미치게 됩니다. 심지어 그 클라이언트가 이 모듈을 설명하지 않더라도 말입니다.
이는 해결하기 어려운 문제입니다. 전체 체인 게임 개발자가 누구인지 허가하거나 다른 방식으로 제한하려고 시도하는 것은 최대한의 출현(즉, 체인 상에서 먼저 구축되는 이유)과 정면으로 대치됩니다.
우리는 인센티브의 호환성이 전체 체인 게임 디자인의 결정적인 도전이 될 것이라고 의심합니다. 일부 전통 게임은 실제 세계의 화폐 시장을 피하는데, 이는 규정 준수의 큰 골칫거리이기 때문입니다; 더 많은 사람들은 단순히 그것들이 재미없다고 생각합니다. 전체 체인 게임은 금융화 압력을 활용하는 방법을 찾아야 하며, 그 압력에 의해 소모되지 않아야 합니다.
연구 방향
항복 설계. 핵심 게임 메커니즘은 영향을 미칠 수 있지만, 그 위에 어떤 모듈이 나타날지를 결정할 수는 없습니다. 전체 체인 게임이 얼마나 사회적 모듈을 장려할 수 있는지는 개방된 문제이며, 어떤 게임 디자인이 N차 인센티브에 의해 가장 덜 부패할 수 있는지도 문제입니다.
권한 설정. 금융화에 대한 직접적인 공격은 누가 전체 체인 게임을 플레이할 수 있는지, 누가 새로운 코드를 배포할 수 있는지를 통제하는 것입니다. 이는 출현과 명백한 트레이드오프가 있지만, 적어도 이를 엄격한 허가 없이 노출하기 전에 폐쇄된 정원에서 게임을 실험하는 것이 필요할 수 있습니다. 또한 우리는 권한 설정을 교묘하게 수행할 수 있습니다(단순한 화이트리스트가 아닌).
주문 흐름 경매. 우리는 이를 방지하려고 시도하기보다는 이를 활용할 수 있습니다. 예를 들어, 모든 게임 거래가 주문 흐름 경매를 통해 이루어지도록 강제하고, 그 수익을 게임 경제의 수조로 환원하는 것입니다. 모듈이 창출하는 모든 가치는 게임 경제에 재투자될 것입니다(예: 희소 상품을 재구매함으로써). 단점은, 기본 행동이 여전히 게임 플레이를 해칠 수 있다는 것입니다(예: 플레이어가 석탄을 채굴하여 태양광을 자금 지원하는 경우).
메타 게임은 정체되기 쉽다
전체 체인 게임은 전통적인 게임보다 더 긴 출시 주기를 가질 것입니다. 그들은 새로운 경험을 극대화하고자 하며, 빈번한 파괴적 업데이트는 창작자가 이러한 세계에 투자하기를 꺼리게 만듭니다. 업데이트는 또한 새로운 검토를 필요로 합니다. 많은 전체 체인 게임 개발자는 허가 없는 "자율성" - 관리자 키가 없고, 업데이트가 없으며, 무한히 지속되는 것을 목표로 삼고 있습니다.
따라서 기술적 및 철학적 이유로 전체 체인 게임은 "결코 업데이트되지 않음"에서 "자주 업데이트되지 않음" 사이의 자율성 범위 내에서 존재할 것입니다.
최상의 경우, 최대한 자율적인 전체 체인 게임은 올바른 규칙 집합이 활발한 모듈 커뮤니티와 끝없는 새로운 경험을 자극할 수 있습니다. 심지어 수십 년 동안 방해받지 않는 경우에만 발생할 수 있는 경험일 수 있습니다.
그러나 대부분의 게임은 메타 게임의 정체를 방지하기 위해 관리됩니다. 플레이어는 전통적인 게임에서 최상의 전략을 찾는 데 매우 능숙해졌습니다; 이제 MEV는 추가적인 명확한 인센티브를 제공합니다. 이러한 전략은 종종 정적이고 재미가 없습니다. 진정한 자율 세계는 어떤 수준에서 메타 게임을 통제할 수 있는 능력을 잃게 됩니다 - 비탈릭은 그의 워록 문제에 대한 우려가 잘못되었다고 생각할 수 있습니다.
고유한 설계 목표라기보다는, 우리는 성공적인 전체 체인 게임이 얼마나 자율성을 가질 수 있는지가 핵심 문제라고 의심합니다.
연구 방향
계절성. 많은 전통 게임은 몇 개월에서 몇 년 주기로 업그레이드를 배포합니다(예: WoW 확장). 주요 트레이드오프는 플레이어가 복잡한 모듈을 구축할 동기를 잃게 만드는 것입니다. 왜냐하면 그것들이 미래의 시즌에서 무효화될 수 있기 때문입니다. 우리는 이것이 반복 실험에 가장 유망한 접근 방식 중 하나라고 생각합니다.
자동 피드백. 비트코인이 해시율에 따라 자동으로 난이도를 조정하는 것처럼, 전체 체인 게임은 핵심 게임 메커니즘 내에서 정체에 대한 반Redirect를 구축할 수 있습니다. 이는 전체 체인 게임에만 국한되지 않습니다 - 중앙화된 게임이 이를 수행하는 능력이 절대적으로 더 강합니다 - 그러나 그들은 필요에 의해 혁신할 수 있습니다.
신형 거버넌스 메커니즘. 우리는 일반적으로 거버넌스 최소주의자이지만, 토큰 기반 시스템이 아닌 시스템을 탐색하는 것은 흥미로운 공간이 될 수 있습니다. 새로운 규칙을 만드는 능력은 심지어 핵심 게임 루프의 일부가 될 수 있습니다(예: 마오라는 게임). 이미 몇 가지 초기 시도가 존재합니다; 예를 들어, Topology는 맞춤형 거버넌스 시스템을 그들의 전체 체인 게임 이사크에 밀접하게 통합했습니다.
게임은 완전히 체인 상에 있어야 할까요?
허가 없는 조합성을 교묘하게 활용할 수 있는 접근 가능한 체인 게임 디자인이 존재할 수 있습니다. 이러한 세계는 개방된 경제 인센티브에 의해 지속적으로 새로운 콘텐츠를 촉진하며, 검열 저항성과 공정 중립의 블록체인 위에서 무한히 지속될 수 있습니다.
하지만 동시에, 이러한 개방 문제(작은 문제가 아닙니다)를 통해 존재의 가치를 증명할 만큼의 독특성이 없을 수도 있습니다. 다시 말해, 전통 금융과 비교할 때, 게임은 항상 높은 실험성을 띠어 왔습니다. 따라서 표준 전체 체인 게임은 그 존재의 가치가 DeFi보다 높다는 것을 증명해야 합니다 - 후자는 이전의 폐쇄 시장을 해결했습니다.
만약 완전히 체인 상의 게임이 실행 가능한 방법이 아니라면, 이러한 이유로 흥미를 느끼는 것은 더 적은 "체인 상" 방식으로 표현될 수 있습니다. 실행 가능한 게임은 최소한으로 스마트 계약을 사용하거나 아예 사용하지 않을 수도 있습니다. NFT 자산을 가진 GameFI 게임(웹 2.5 게임) 인프라와 DeFi 간의 상호 운용성은 올바른 실제 지점일 수 있습니다. 특히 비체인 게임(웹 2.5 게임)의 일부 요소가 체인 상 자산에 의해 통제된다면, 자산 기반 스마트 계약 조정은 여전히 강력할 수 있습니다.
결국 게임이 완전히 체인 상에 있든 아니든, 그들이 탐색하는 패턴 - 특히 조합 모듈 - 은 전통 게임 디자인의 혁신을 촉진할 수 있습니다. 전통 스튜디오는 잠재력을 보고 조합 모듈을 지원하기 위해 체인 하 엔진을 재설계하는 데 많은 자원을 투자할 의향이 있을 것입니다. 전체 체인 게임과 공존하거나 초월하거나 정신적으로 대체할 수 있습니다.
결론
우리는 많은 어려운 문제를 보았지만, 여전히 직관적으로 전체 체인 게임이 블록체인을 활용하여 독특하고 새로운 결과를 창출할 수 있다고 믿습니다.
우리는 다른 건설자들과 함께 암호화폐 원주율 게임의 모든 최전선 탐험에 대해 흥분하고 있습니다. 우리는 인프라보다 게임을 만드는 것에 더 관심이 있습니다 - 우리가 직접 플레이할 게임입니다.