Folius Ventures:“세금 징수 제도” 상업 모델이 Web3 게임에 더 적합하다

Folius Ventures
2023-02-24 12:19:09
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이 새로운 비즈니스 모델을 위해 10가지 제안을 제공하고, 그 실행 가능성을 입증하기 위해 가상 Web3 게임을 설계합니다.

원문 저자: Aiko, Jason(MLC), Folius Ventures

이전 연구 보고서에서 유발된 생각과 논의를 바탕으로, @MapleLeafCap과 저는 올해 "Web3+게임" 탐색 과정에서 이해한 새로운 지식을 요약하여 공유하고자 합니다. 즉, 세금 징수 제도가 Web3 게임에 더 적합한 비즈니스 모델이라는 것입니다. 우리는 이 새로운 비즈니스 모델에 대해 10가지 제안을 제공하고, 그 가능성을 입증하기 위해 가상 Web3 게임을 설계했습니다.

지난 6개월 동안 우리는 여러 차례 계획을 뒤집고, 디자인 세부 사항을 반복적으로 검토하며, 게임 산업의 선배들에게 조언을 구했습니다. 최종적으로 뜻이 맞는 탐구자들에게 만족스러운 답안을 제출하기 위해서입니다.

동시에 우리는 디자인 프레임워크를 오픈 소스로 공개하여, 이 기회를 통해 더 많은 뛰어난 개발자들과 배우고 논의하고자 합니다.

여기서 우리는 진심으로 제공합니다:

영문판 중문판

우리는 현재 대부분의 Web3와 게임의 결합점이 아직 성숙하지 않았다고 생각하며, 그 중 유일한 큰 돌파구는 게임 가치의 매개체가 해외에 존재하고 자유롭게 유통될 수 있다는 점입니다. 또한 개발자는 세계의 유동성이 게임 가치의 매개체에 가격을 매길 수 있는 자율 선택권을 얻습니다.

게임과 Web3의 연계는 연중무휴의 글로벌 금융 시장과 접촉하는 이점이 분명합니다. 과거 Web2에서는 귀중한 아이템이 게임 내 효용에 따라 가격이 매겨졌지만, 이제는 더 충분히 가격이 매겨지고 더 자주 거래될 수 있습니다.

이것은 또한 게임 가치의 매개체가 더 높은 변동성과 프리미엄을 가지며, 거래가 더 빈번해져 경제 규모에 기반한 "세금 징수 제도"가 Web3 게임에 더 적합한 비즈니스 모델이 되고, "인앱 구매"의 비즈니스 모델이 과거의 유물이 되게 합니다.

그러나 전통적인 디자인 사고와 세금 징수 제도는 본질적으로 충돌합니다. 제조업체의 독점적 직판과 플레이어 간의 경제적 협력이 부족하며, 한계 비용 설계가 부족하고 영구적인 내구재가 빠르게 중복되어 게임 경제의 활력을 높이고 전체 세수를 증가시킬 수 없습니다.

앞서 언급했듯이, 우리는 완벽한 해결책은 없지만 세금 징수 제도 게임 프레임워크를 인정하는 팀에게 10가지 아이디어를 추가로 제공합니다:

현재 대부분의 게임은 마태효과가 강하고, 콘텐츠의 반복성이 높으며 깊이가 부족하고, 학습 및 참여 장벽이 높은 등의 병목 현상에 직면해 있습니다. 그러나 세금 징수 제도 비즈니스 모델은 광범위한 플레이어에게 장기적으로 매력을 유지할 수 있는 게임 플레이를 선택해야 하며, 장기 운영을 고수해야 합니다.

현재 대부분의 게임 순환은 개인 게임 진행을 위해 서비스되며, 플레이어는 자급자족하여 하위 자원의 팽창을 초래하기 쉽습니다.

우리는 게임 순환과 게임 진행을 하위에서 분리하고, 필수적인 장면과 경제적 관계를 창출하는 것을 더 선호합니다. 그리고 상위에서 메타 프로세스를 추가하여 개인 프로세스의 산출물을 수용하고 소화합니다.

주류 게임은 일반적으로 수치형 디자인을 채택하여 수치 성장을 핵심 재미의 원천으로 삼지만, 이는 가격 체계의 단일화와 자원 중복을 초래하여 경제 활력을 저하시킬 수 있습니다.

우리는 수치형 디자인을 기능형 디자인으로 대체하는 것을 더 선호하며, 기능을 수평적으로 확장하여 비용이 낮고 조합성이 강하며 경험 차이가 큰 기능형 구성 요소를 창출하여 경제 활력을 증가시키는 동시에 플레이어 경험을 향상시킵니다.

전통적인 게임 요금 방식은 조잡하며, 플레이어가 수치와 효율성을 위해 무한히 비용을 지불하도록 유도합니다. 그러나 Web3 세금 징수 제도 게임에서는 플레이어의 게임 강도와 생산 시간을 기준으로 단계적인 가격 책정을 해야 하며, 이를 통해 캐주얼 플레이어는 낮은 장벽으로 진입하고, 중량 플레이어는 강도에 따라 비용을 지불하며, 생산형 플레이어는 가장 높은 비용과 복잡성을 가지게 하여 자원 가치 하락을 초래하는 임대 행위를 줄여야 합니다.

게임 내 내구재에 대해서는 이를 소비재로巧妙하게 전환하거나 노후화 후 감각과 경험을 차별화하며, 계층화 메커니즘을 활용하여 광범위한 시장 수요를 장기적으로 유지하고 내구재의 가치를 최종적으로 침전시키고 중복되지 않도록 해야 합니다.

전통적인 게임 폐쇄형 경제에서 게임 2차 시장은 공식적으로 제한되거나 경매장만 존재하며, 시장 디자인이 비교적 간단하고 직접적입니다.

하지만 우리는 상하 체인 과정을 게임화하는 것을 선호합니다. 예를 들어, 자산이 체인 상에서 거래될 때 무작위로 변형이 발생하고, 게임으로 돌아온 후 "세탁" 서비스 수수료로 저작권료를 대체하며, 플레이어는 관련 아이템과 서비스 제공 과정에 참여할 수 있습니다.

경제 규제는 환율 안정과 자본 자유 유통을 유지하는 것을 고려해야 하며, 통화 정책의 독립성을 포기해야 합니다.

게임은 오락으로서 그 비용이 상대적으로 저렴해야 하며, 느슨한 자본 규제와 안정적인 환율이 플레이어의 관심 선호에 더 부합합니다.

게임 내 국영 기관과 민간 산업 체인의 결합을 허용해야 하며, 게임 제조업체의 직판 및 산업 독점을 줄이고, 민간 권리를 점진적으로 해제하여 시장 경제를 활성화해야 합니다. 가치 매개체를 게임화된 방식으로 게임에 통합하고, 실제 가치를 지닌 산업 체인을 플레이어에게 돌려줘야 합니다.

다양한 혼합 화폐 제도를 통해 자원 생산 비용을 모호하고 복잡하게 만들고, 비선형적이고 강제적인 소비를 증가시켜 일시적인 초과 이익 공간을 허용하면서도 전체 게임 확률, 조합/분해 방정식 및 균형성을 지속적으로 조정하여 장기적인 "전역 최적 해"를 제거해야 합니다.

세금 징수 제도 Web3 게임의 자산 디자인을 심층적으로 분석하고 위의 이론을 실천하기 위해, 우리는 Folius에서 제작한 가상 Web3 게임 프레임워크를 구축할 것입니다. 이를 Foliseum이라고 부르겠습니다! 영감을 받은 게임은 비 오는 날의 모험/죽음의 세포/이삭의 결합 등 뛰어난 로그라이크 게임과 무주택지대와 같은 슈팅 게임입니다.

더 많은 디자인 세부 사항은 Notion에서 확인해 주세요.

물론, 우리는 아직 완료되지 않은 많은 디자인이 있으며, 각종 디자이너 및 창업자들과 깊이 있는 논의를 기대합니다. 오픈 소스 문서에 독서 주석을 남기거나 설문조사에 참여하여 Foliseum의 디자인 아이디어를 풍부하게 해 주시기 바랍니다.

작성 과정에서 우리는 게임 디자인의 세부 사항이 복잡하고 쉽지 않다는 것을 깊이 인식하게 되었으며, 이 글을 통해 안개 속에서 끊임없이 경계를 확장하는 Web3 게임 창작자들에게 경의를 표합니다.

마지막으로, @MapleLeafCap의 인내로운 지도와 지원에 감사드리며, 이 글을 위해 귀중한 의견을 주신 모든 게임 산업 선배들에게 감사드립니다. 만약 여러분이 다른 의견이나 더 나은 아이디어가 있거나 Web3 게임의 경제 디자인에 참여하고 싶다면 언제든지 저희에게 연락해 주시기 바랍니다!

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