Folius Ventures:Web3 게임 창업 경쟁 구도 및 잠재적 새로운 기회 식별
원문 제목: 《게임 주제: 웹3 게임의 북극성 찾기 여행 유동성 고갈의 소용돌이를 넘어 창업 경쟁 구도와 잠재적 새로운 기회 식별하기》
원문 출처: Folius Ventures
원문 저자: Aiko
보고서 요약
전 세계 게임 산업의 기준이 높아지고 생산 능력이 과잉된 상황에서, 웹3는 전 생애 주기의 높은 수익률 덕분에 게임 제조업체의 비용 회수 경로 중 하나로 떠오르며 많은 웹2 팀을 끌어들였습니다. 그러나 현재 웹3는 공급 측에서 생산 능력이 과잉되고 수요 측에서 유동성이 고갈되어 있으며, 2년의 발전을 거치면서 문제점이 점차 드러나고 있습니다. 따라서 본 연구 보고서는 웹3 게임 산업의 경쟁 구도와 현재 존재하는 실행 가능한 창업 기회를 정리하였습니다.
여전히 웹3 제품 개발 단계에 있는 팀에게는, 불완전한 인프라를 가진 고수익 산업으로서 팀이 다재다능한 능력을 갖추어야 함을 명확히 해야 합니다. 대다수의 중소 팀과 대형 팀 간의 인식 차이가 크기 때문에, 빠르게 차이를 인식하고 학습 및 반복 속도를 높여야 합니다. 동시에 새로운 비즈니스 모델이 계속해서 등장하고 있으며, 팀은 웹3 상업화의 혁신을 충분히 활용하여 시장 선점을 할 수 있습니다. 또한 배급 측의 구도 변화로 인한 기회를 잡고, 유입형 슈퍼 앱과 유입 경로를 선점하거나 독립적으로 시장을 개척하여 스스로 슈퍼 앱이 될 수 있습니다.
또한 여전히 탐색과 관망 중인 팀에게는, 웹2에서 고객 획득 비용이 높고 상업 모델에 병목 현상이 발생하는 시점에서 웹2와 웹3 간의 평행 기회를 잡을 수 있습니다. 특히 레저 게임과 AI가 이끄는 대규모 플레이어 집단을 겨냥해야 합니다. 둘째, 과거 성공/핫 프로젝트의 경험을 정리하고 소화함으로써 많은 방법론을 배울 수 있으며, 운영 중에 기발한 방법을 사용할 수 있습니다. 셋째, 대량 유입 경로 위에서 더 많은 사용자 엔터테인먼트 요구를 충족하고 장기적인 상업 모델을 가진 제품을 만들 수 있습니다. 넷째, 새로운 자산 형태를 기반으로 자산의 게임화 + 상업화 혁신에도 여전히 기회가 있습니다. 마지막으로, 전체 체인 게임에 대해서는 팀이 훌륭한 오픈 소스 경마장을 만들 것을 권장하며, 바퀴를 반복해서 만들기보다는 충분한 부의 효과를 가진 혁신 메커니즘을 찾아 제품화 + 게임화하여 외부 유동성을 확보할 수 있는 기회를 열 수 있습니다. 마지막으로, 미래의 크립토 에이전트(크립토 + AI) 분야는 여전히 유동성이 왕이 될 가능성이 높으며, 팀은 유동성 주도 경로를 고수해야 하며, 가까운 미래에 체인 상의 AI 에이전트는 반드시 우수한 유동성 경로와 협력할 것입니다.
앞서 두 개의 연구 보고서에 대응하여, 이번 시도는 산업 주기적 변화에 대한 요약을 시도하고, 서로 다른 단계에 있는 창업자들에게 보다 보편적이고 거시적이며 실행 가능한 조언을 제공하고자 하였습니다. 작성 과정에서 산업이 심수역에 진입하고 인프라 진행이 느리며 시장 유동성이 부족하여 창업이 쉽지 않다는 것을 깊이 인식하였습니다. 그러나 개발자들이 본 문서에서 시장 겨울에 대응할 방법론과 돌파구의 영감을 찾기를 바라며, 끊임없이 나아가는 탐구자들에게 진심으로 경의를 표합니다.
많은 게임 제조업체가 판호와 구매 비용에 제한을 받는 상황에서, 웹3는 확실히 좋은 선택입니다.
웹3는 게임의 전체 생애 주기를 둘러싼 상업화 수단을 제공합니다: NFT / FT / 세금. 전통적인 개발 방식과 비교할 때, 웹3는 실제로 게임의 수익률을 높이고 글로벌화를 이루는 효과적인 방법입니다.
공급 측: 그러나 동서양 게임 산업의 기준이 모두 높아진 상황에서, 웹3는 유일한 배출구로서 많은 과잉 생산력을 수용하였고, 2년의 발전을 거치면서 문제점이 점차 드러나고 있습니다.
수요 측: 우리는 이미 유동성이 고갈된 시대에 접어들었으며, 재고 시장은 제한적이고 주의력은 희소하며 빠르게 이동합니다. 따라서 현재 팀은 제품과 인센티브 모델을 다듬는 데 집중해야 하며, 유동성이 풍부한 시대의 빠른 기차에 탑승하기 위해서는 고객을 확보해야 합니다.
현재 웹3 게임 창업의 경쟁 구도는 어떤가요?
산업 수익률, 팀 인식, 상업 모델, 시장 네 가지 차원에서 분석합니다.
1. 웹3는 불완전한 인프라를 가진 고수익 산업으로, 다재다능한 팀이 최대의 혜택을 누릴 수 있지만, 다재다능한 능력이 없는 팀은 두 배로 힘들고 오류율이 더 높습니다.
2. 중소 및 대형 제조업체 간의 차이가 크며, 대부분의 제조업체는 경쟁의 문턱에 도달하지 못할 수 있으며, 팀은 강력한 진화 능력과 반복 속도를 가져야 합니다.
3. 상업 모델 혁신이 끊임없이 등장하고 있습니다. 유동성이 고갈된 시대일수록 새로운 변화를 요구하며, 웹3 상업 모델은 시장의 핫 이슈/새로운 자산 형태에 따라 변화하고, 팀은 시장 및 경제 모델에 대한 충분한 인식을 바탕으로 혁신해야 합니다.
4. L1/2와 플랫폼의 유입 잠재력이 점차 감소하고 있으며, 단일 L1/2를 초월한 슈퍼 생태계와 유입 경로가 부상하고 있으며, 다음 주기에서 경쟁을 기대하고 있습니다. 프로젝트 측은 빠르게 좋은 나무를 선택하거나 UA의 새로운 경로를 개척해야 합니다.
그렇다면 유동성이 고갈된 주기에서 웹3 게임 팀이 탐색할 만한 방향은 무엇인가요?
1. 웹2와 웹3 게임 간의 평행 기회를 찾고, 웹2에서 고객 획득 비용이 높고 상업화가 병목에 이른 시점에서 새로운 사용자 소비 습관과 AI 경험을 따라잡습니다.
현상 1: 동일한 사용자 집단을 대상으로 웹2의 고객 획득 비용이 다시 상승했습니다.
웹2 글로벌 시장에서 23년 게임의 성장은 크게 삼소, 시뮬레이션 경영, 레저 카지노 등 범레저 트랙 덕분이지만, 트랙의 구매 비용이 높고, 《신도 대천》의 폭발적인 인기에 이어 전통 H5 소게임의 획득 비용이 3배로 증가했습니다. 웹3는 동일한 사용자 습관과 더 저렴한 고객 획득 비용, 더 높은 수익률을 가지고 있습니다. 제안: 레저 게임 팀은 플랫폼형 접근 방식으로 유지율을 확보하기보다는 레저 게임의 대량 유입 및 주의력의 빠른 이동 특성을 활용하여 제품을 연속적으로 출시하고 상호 광고 + 토큰을 활용하여 자사 DEX에서 스왑하는 방식으로 유입과 유동성을 새로운 게임으로 유도할 수 있습니다.
현상 2: 카드 추첨 상업 모델이 병목에 이르렀고, 혁신 여지가 없습니다.
고차(과금 추첨)의 상업 모델은 일본에서 중국으로 도입되었으며, 이제 10년이 지났지만 최근 6개월 특히 국내 판호가 풀린 이후 플레이어의 소비력이 약해지고 사용자 유료 규모가 전반적으로 감소했습니다. 반면 《역수한》 등 게임은 경량 과금과 높은 DAU로 성공을 거두었습니다. 제안: 웹3 상업화 수단이 많아 상업화 혁신에 적합하며, 앞서 두 개의 연구 보고서를 읽어 NFT + 토큰 + 세금의 수익 공간을 극대화하는 것을 권장합니다.
현상 3: 경험 단순화, 자극 고빈도화.
빠르게 시작하고 중독될 수 있는 게임을 찾아 모바일화하며, 《흡혈귀 생존자》에서 《탄환 특공대》까지, 《미친 기사단》에서 하나의 게임 플레이 프로토타입이 위챗 미니 프로그램에서 상위 10위에 랭크된 여러 게임을 탄생시켰습니다. AAA 사실적인 미술 생산 파이프라인에서 3D에서 2D의 산업 생산력 경쟁으로 이어졌지만, 사용자의 미적 피로가 쌓이면 점점 더 많은 사람들이 고빈도 자극의 미니 게임에서 파편화된 시간을 소비하는 것을 선택합니다. 제안: 게임 플레이 프로토타입을 기반으로 단순화 및 자극 설계를 진행하여 웹3 팀의 능력 스택에 더 적합하게 만들 수 있으며, 개봉과 같은 원초적 자극에 가까울수록 웹3 자체의 경제적 자극 쾌감과 더 유사해지므로 참고할 수 있는 템플릿이 더 많고 사용자 프로필이 더 중복됩니다. 웹3 팀은 게임 제작 시 자동 플레이 경험을 추가하여 게임 자체에 "전자 판串" 효과를 주는 것을 고려할 수 있으며, 24시간 무제한으로 금을 캐는 것이 아니라, 이전에 언급한 "에너지 값 시스템" 설계도 매우 중요합니다.
현상 4: AI와 게임 산업이 함께 발전합니다.
AI가 이끄는 게임 산업의 평행 기회는 확실히 존재하지만, 필요하지 않다면 실체를 늘리지 말 것을 권장합니다. 원래 중도에 무너졌거나 전통적인 경쟁이 치열하여 웹3로 온 팀은 이 산업의 변혁 기회를 다시 고려해야 하며, 특히 국내에서 심사 제도에 직면하고 해외 대형 모델을 사용할 수 없는 상황에서, AI를 활용하여 새로운 경험과 차세대 제품을 창출하는 한편, 웹3를 직접 활용하여 글로벌 배급과 더 높은 레버리지의 상업화를 완료하는 것이 가장 좋습니다. 제안: 경제/외교/대리인 측면에서 디자인을 진행하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 제가 기사에서 언급한 SLG 게임 기반의 에이전트입니다. 이는 더 많은 거래와 수익 공간을 가진 AI를 의미합니다.
2. 웹3의 과거 검증된 패턴을 활용하여 운영 초기 및 중기에서 기발한 방법을 사용하여 기회를 잡습니다.
초기:
- 데이터 풀 찾기: (Friend.tech 참조) X(구 Twitter)에서 창작자에게 인센티브를 제공하고 이 인센티브가 소셜 미디어 전파 효과를 일으킬 때, 이 열린 데이터 소스에 접속하여 KOL의 금융화를 신속하게 완료했습니다. 아마도 이 방향의 창업자들도 조건에 맞는 다른 데이터 풀을 찾기 위해 사고를 확장할 수 있을 것입니다. 결국 그 상업 모델의 핵심은 오프 체인 Pow와 유동성을 선택하여 중요한 것을 체인에 올리는 것이며, 체인에 올리는 것은 가치 있는 데이터, 정보 및 사람을 임대하기 위함입니다.
- 배치 초대제: (STEPN, Friend.tech 참조) 배치별로 초대 메커니즘을 사용하여 천천히 사람을 풀어주고, 각 단계의 제품 테스트를 완료합니다. 입장하는 fomo 소셜 분열을 경제적 인센티브의 기초로 삼아, 초기 단계에서 사용자 진입 속도를 늦추는 것은 사실상 프로젝트 전체 운영 수명을 연장하는 것입니다.
- NFT 운영 경험: (Memeland, Matr1x 참조) NFT 시장에서 충분한 사례와 플레이가 남아있기 때문에, 이번 게임은 NFT 중심의 방식으로 운영할 수 있는 많은 플레이북을 참고할 수 있으며, 심지어 비교적 완전한 산업 체인(NFT 운영자-화이트리스트 중개인-KOL)을 핵심으로 가질 수 있습니다. (1) 초기 Twitter와 alpha 커뮤니티 마케팅, 사용자에게 커뮤니티 깊이를 생성하기 위해 pua; (2) 작은 판에서 유동성이 낮아 통제하기 쉽고 부의 효과를 만들어내기; (3) 여러 NFT 시리즈의 기대가 가격을 지속적으로 좋게 만들 수 있습니다; (4) 발행이나 투기 모두 팀이 돈을 벌 수 있도록 도와주며, 한 푼도 지불하지 않아도 됩니다; (5) 마지막으로, 제품 + FT 에어드롭 + 현금 흐름에 의존하여 확고히 합니다.
- 구매량/지역 차익: (Axie, Hooked 참조) UA 투입 테스트 채널을 많이 만들어 저렴한 구매량 지역에서 사용자 전환을 체인으로 차익을 얻습니다. 동시에 현지에서 지면 홍보 및 유통 시스템(길드)을 구축하고 토큰 인센티브 층을 추가하여, 현지 평균 소득 수준에 비해 토큰의 부의 효과가 더 뚜렷하게 나타나며, 전파와 돌파 기회를 가져옵니다.
중기:
- 롤링 서버 논리: (STEPN 참조) 현재 많은 사람들이 웹2 제조업체에게 IP를 인수하면서 "웹3 배급" 이야기를 하고 있지만, 많은 전통 제조업체는 웹3만이 글로벌 배급 방식으로 볼 수 있다는 것을 깨닫지 못합니다. 각 체인에서 다시 발행할 수 있습니다. 각 체인에서 유동성/사용자 프로필/유동성 지원이 상당한 차이를 보이기 때문에(특히 대규모 TVL 시대), 새로운 자산을 크로스 체인으로 발행하는 것은 사용자에게 새로운 채굴을 세우는 것이며, 사용자는 새로운 체인에 들어가 선진 시장의 돈을 벌기 위해 계속해서 진입할 것입니다. 또는 전통 게임에서의 롤링 서버와 유사하게 새로운 출발선에서 새로운 계정을 연습하고 전략 가설에 대한 긍정적인 피드백을 얻을 수 있습니다.
- 레저화/파편화 운영: (BAYC 참조) 이미 성숙한 IP에 대해 게임은 운영 단계에서 커뮤니티 응집력을 강화하고 주의를 집중시키는 수단으로 볼 수 있으며, 따라서 고빈도와 자산 fomo에 중요하며, AAA 및 장황한 게임을 제작하기 위해 멀리 갈 필요는 없습니다.
3. 대량 유입 경로에 의존하여 더 많은 사용자의 엔터테인먼트 요구를 충족하고 장기적인 상업 모델을 가진 제품을 만듭니다. 다시 말해, 기존의 엔터테인먼트 요구 + 웹2에서 통과한 상업 모델을 새로운 유입 경로를 통해 전파하고 웹3 인센티브 층을 추가합니다.
텔레그램 봇:
Uni 봇이 급속히 인기를 얻은 이후, 많은 창업자들이 TG 봇 트랙에 뛰어들어 모방하고 있지만, 현재 거래 봇과 GPT 유사 봇에서 전략/성능 측면에서의 미세 조정만 보이고 있습니다. 거래형 봇은 crypto 사용자 거래 요구를 충족하여 급속히 부상했지만, 상업 모델이 단일하고 UI/UX 및 거래 전략 최적화의 한계가 낮으며, 사용자 규모가 아직 1만 수준을 돌파하지 못해 진정한 돌파 고객 확보는 멀고도 험합니다. 따라서 새로운 TG 봇 창업자들은 사고를 열고, 더 많은 소비자 습관에 맞는 제품을 시도하고 장기적이고 안정적인 상업 모델을 구축해야 합니다. 시도 비용이 낮은 방법은 웹2에서 이미 통과한 상업 모델(도박)을 새로운 유입 경로(텔레그램)를 통해 전파하고 웹3 인센티브 층(토큰 + NFT)을 추가하는 것입니다. 대표 사례로는 Rollbit이 있습니다. 이외에도 다음과 같은 아이디어를 참고하시기 바랍니다:
예시:
게임 유형: 위챗 미니 프로그램의 기반 발전 과정을 따라 TG 봇이 제공할 수 있는 게임 성능과 사용자 교육을 깊이에서 얕이로 살펴볼 수 있습니다. 많은 투입 테스트를 진행하고 주요 사용자 분포 지역(인도, 러시아, 중동 등) 및 게임 선호도를 결합하여 사용자 프로필을 정확히 찾아야 합니다. TG 대중 사용자들이 수용할 수 있는 요소 게임을 추측하며, 돌파와 성장은 소셜 및 분열형 게임에 의존해야 하며, crypto 사용자들은 양성 + PvP의 방지 카드 플레이를 더 잘 수용할 수 있습니다. 【간단한 요소형】 - 연연히 보기, 러시아 정육각형. 【소셜 모임형】 - 너 그림 그려, 누가 내 친구인가. 【비교 분열형】 - 점프하기, 양이 하나 더. 【방치형 카드형】 - 현재 위챗 미니 프로그램에서 상위에 있는, 예를 들어 신도 대천, 짭짤한 물고기 왕 등.
추첨형: 현재 가치 있는 자산이 점점 더 많아지고 있으며, 공감할 수 있는 블루칩 NFT 자산(BAYC / punk)뿐만 아니라 IP 공동 브랜드 자산과 현실 세계 담보물의 체인화(예: 포켓몬 카드 체인화)가 이루어지고 있으며, 다양한 추첨 방식과 배당 인센티브 메커니즘이 결합되어 있습니다. 【1원으로 보물 얻기】--각자 1원으로 귀중한 물품 추첨 NFT 블라인드 박스에 참여할 기회를 가집니다. 【게임 블라인드 박스】 - 나무 심기 게임에 참여하면 과일 블라인드 박스를 얻고, NFT 게임에 참여하면 NFT 블라인드 박스 추첨을 받을 수 있습니다. 【가격 인하 그룹 구매】 - 조각화된 블루칩 NFT를 그룹 구매하거나 직접 TG 런치패드 봇을 만들어 전송하여 가격을 낮추고 추첨에 참여하여 원래 Discord에서 화이트리스트를 얻는 방식을 가져옵니다.
사적 영역: 앞의 두 가지는 모두 TG 그룹의 전파와 분열에 관련되어 있으며, TG는 현재 콘텐츠 생태계의 초기 단계에 있으므로 콘텐츠 매트릭스 구축이 완료되기 전에 DAO + 창작자 생태계를 결합하여 사적 영역을 구축하고 상업화합니다. 【링크 게시】 - 그룹 채팅이나 채널에서 링크를 게시하면 수수료를 받을 수 있으며, 클릭-다운로드-전송 등의 단계를 추적하여 전환율을 확인하고, 커뮤니티 내 사용자에게 보상을 지급할 때 보상을 직접 지갑에 지급합니다. 【창작자 커뮤니티】 - 창작자의 커뮤니티 내에서 순위 투표 봇을 구축하고, 경기가 진행되면 공시하며, 순위가 높은 사람에게는 토큰 보상을 제공합니다.
4. 자산의 게임화 + 상업화 혁신에도 기회가 있습니다: 보물 창고
배경 1: NFT 시장 전체 유동성이 고갈되었으며, NFT 시장은 새로운 서사와 거래 핫스팟이 필요합니다.
배경 2: 응용 계층에서 NFT 중심의 게임 자산 복잡성이 이미 상승하였으며, 동일한 IP 하의 자산 종류가 많고 수량이 많으며 서로 연결되어 최종 가치는 제품 및 토큰에 반영됩니다. 그러나 플레이어는 여전히 커뮤니티에서 장외 거래를 하거나 요구 사항에 맞는 NFT를 수동으로 수집하여 하나씩 구매해야 하며, 거래 방식이 매우 원시적입니다.
배경 3: 프로토콜 계층에서 ERC-6551 및 ERC-4337의 출현으로 인해 계정 추상화 지갑의 기본 기술 문제는 아직 해결되지 않았지만(예: 개인 키 생성 지갑의 안정성이 낮음), 인프라가 개선됨에 따라 미래의 계정과 자산의 세분화는 현재와 상당한 차이를 보일 것입니다. ERC-721과 ERC-20이 완전히 다른 상호작용 형식/금융 속성 논리를 가지듯이, 미래의 새로운 자산 형태는 다수의 주체 + 다수의 세분화된 중첩 형식으로, 통일된 가격 책정이 더 어려워질 것입니다. 따라서 미래 자산의 금융 상호작용 형식 및 장면은 더욱 흥미로워질 것입니다.
5. 전체 체인 게임: 훌륭한 오픈 소스 경마장을 만들고 바퀴를 반복해서 만들지 말고, 충분한 부의 효과를 가진 혁신 메커니즘을 찾아 제품화 + 게임화하여 최종적으로 외부 유동성을 확보합니다.
배경 1: 전체 체인 서사는 NFT와 게임 파이에서 유동성을 이어받았습니다. Loot는 BAYC, Punk 등 NFT와 가까운 시기에 등장했으며, 그 시장 가격의 최고점은 전체 체인 게임의 선구자 Dark Forest 커뮤니티의 참여 인원이 가장 많았던 시점입니다. 전체 체인 게임(예: Wolf Game, Sunflower 등)은 Axie와 게임 파이 여름 이후에 등장했지만 FDV는 모두 $5M 이하로, Axie의 1/400 및 STEPN의 1/500에 불과합니다. NFT와 게임 파이 두 가지 모두 유동성이 고갈된 상황에서, 소셜 게임형 전체 체인 게임이 돌파구를 찾기 어려울 것입니다.
배경 2: 전체 체인 게임이 궁극적으로 원시적이고 거친 POS/POW 경쟁이 되지 않도록 하고 UI/UX를 최적화하기 위해 팀은 기술 문제를 깊이 파고들어야 하며, 전체 체인 게임 기술 주도 자가 구축 Appchain/L2의 경향이 점차 나타나고 있습니다. 게임과 테스트넷 환경이 폐쇄적이며, 테스트 사용자는 두 자릿수에 불과하여 바퀴를 반복해서 만들고 보편성이 부족하며, 현재 오픈 소스의 징후가 없습니다. 허가가 필요 없는 상호 운용성에 도달하기까지는 길고도 험합니다.
과거 전체 체인 게임 혁신의 세 가지 사례를 분석한 결과, 다음과 같은 공통점을 요약할 수 있습니다: 1) 전체 체인 게임의 혁신은 주선에서 나타나지 않을 수 있으며, 오히려 부선에서 나타날 수 있습니다. 가치 있는 부선을 식별하고 이를 제품화할 수 있다면 보편적인 인프라를 구축할 수 있으며, 제품 위에서 이를 금융화 + 게임화하여 사용자 진입 장벽을 크게 낮출 수 있다면, 돌파구를 열어 새로운 유동성이 유입되는 효과를 가져올 수 있습니다. 2) 간단하고 fomo의 자산 플레이를 중심으로 하며 부의 효과가 있는 게임이 돌파구 혁신을 유도하기 더 쉽습니다: 예를 들어 Fomo3D의 상금 풀 배당 메커니즘과 CryptoKitty의 번식 통화 메커니즘이 자산 가치를 상승시킬 수 있어야 훌륭한 경마장이 될 수 있습니다.
6. AI 에이전트 시대는 여전히 유동성이 왕입니다. 유동성 주도 + 크립토 에이전트가 더 쉽게 성장하고 좋은 상업화 경로를 찾을 수 있으며, 후방 AI는 지속적으로 최적화되고 모듈화되어 우수한 유동성 경로와 협력할 수 있습니다.
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