지속 가능한 X to Earn 경제 시스템을 어떻게 구축할 수 있을까?

Paka Labs
2022-04-28 16:46:35
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유입 경로 역할을 하는 X to Earn 프로젝트는 강력한 생명력과 거대한 상상력을 가질 것입니다.

원문 제목:《지속 가능한 X to Earn 경제 시스템 구축 방법

원문 저자:MIDDLE.X,PAKA Labs

암호 경제의 가장 큰 장점 중 하나는 유연한 인센티브 구조를 설계할 수 있어 거의 제약 없이 모든 형태의 경제 시스템을 구축할 수 있다는 점입니다. 암호 경제 시스템에서 Token은 생산 관계의 핵심이며, 중요한 자원 조정 도구입니다. 우리는 최근 새로운 통증 인센티브 모델이 등장하고 있는 것을 주목하고 있으며, 새로운 암호 경제 시스템은 X to Earn이라고 불립니다. 여기서 "X"는 시스템이 장려하는 특정 사용자 행동을 의미하고, To Earn은 시스템이 해당 행동에 대해 경제적 인센티브를 제공함을 의미합니다.

Axie Infinity의 인기로 인해 Play to Earn(게임을 하면서 돈을 버는 것)이 사람들의 시야에 들어왔고, Play To Earn을 중심으로 대규모 Web3 게임 채굴 길드가 형성되었습니다. 이후 Move to Earn 애플리케이션 StepN과 Learn to Earn 애플리케이션 LetMeSpeak가 차례로 주목받으면서, 사람들은 Play to Earn의 경제 모델이 다양한 변형을 가질 수 있고, 더 다양한 상황에서 적용될 수 있음을 인식하게 되었습니다. 그래서 더 넓은 개념이 정리되었습니다. 즉, X to Earn입니다.

X to Earn의 광의와 협의

X to Earn은 광의의 맥락에서 Web3에서 수익을 얻는 모든 행동을 포괄적으로 지칭할 수 있습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다:

  • 특정 하드웨어 장치(일반적으로 채굴기라고 불림)를 사용하여 탈중앙화 네트워크에 접속하고 서비스를 제공하여 수익을 얻는 것(예: Filecoin, Menson, Phala, Helium의 채굴 행동), 업계 분석 기관은 이를 MachineFi로 분류합니다.

  • 공공 블록체인 네트워크에서 노드를 운영하여 블록 보상을 얻는 것, PoS 블록체인 네트워크에서 Token을 노드에 위임하여 수익을 얻는 것 포함.

  • 이자 발생형 DeFi 애플리케이션에 자금을 투자하여 수익 농사(Yield Farming)를 하는 것.

하지만 본문에서 언급하는 X to Earn은 더 협의적인 의미를 지니며, 협의의 의미에서 X는 특정 사용자 행동을 지칭하며, 사용자 시간의 투입을 강조하고 자본 투입은 강조하지 않습니다.

전형적인 예로는:

  • Play to Earn (대표 프로젝트: Axie Infinity)

  • Move to Earn (대표 프로젝트: StepN)

  • Learn to Earn (대표 프로젝트: LetMeSpeak)

  • Drive to Earn (대표 프로젝트: HiveMapper, CPLE)

  • Write to Earn (대표 프로젝트: 비후, CyberNote)

이 외에도 Sing to Earn, Sleep to Earn, Eat to Earn, Meditate to Earn 등 더 새롭고 다양한 형태가 있습니다.

X to Earn 프로젝트의 공통점과 개성

앞서 언급한 바와 같이, 다양한 형태의 X to Earn 프로젝트에서 X는 변수이며, 경제 시스템에서 장려되는 행동이고, Earn은 공통점입니다. 사용자가 하는 행동은 Token 형태의 수익을 발생시킵니다. 플레이어는 APP 내부 또는 외부에서 Token 수익을 Stablecoin으로 교환하거나 시스템 내에서 소비할 수 있습니다. 이 외에도 대부분의 프로젝트에는 또 다른 공통점이 있습니다. 즉, 플레이어가 돈을 벌기 위해서는 먼저 '입장권'을 구매해야 합니다.

입장권의 형태는 대부분 NFT 가상 장비입니다. 예를 들어 StepN을 통해 운동으로 수익을 얻으려면 NFT 운동화를 구매해야 하고, LetMeSpeak를 통해 영어를 배우고 수익을 얻으려면 먼저 NFT 가상 캐릭터를 구매해야 합니다. 일부 프로젝트에서는 입장권의 형태가 Token 스테이킹(예: 비후) 또는 스마트 하드웨어 구매(예: HiveMapper)일 수도 있습니다.

X to Earn은 폰지 사기인가?

사람들은 투기와 이익 추구의 목적으로 X to Earn 프로젝트에 몰려들어 이러한 프로젝트가 큰 유행 효과를 가져왔습니다. 그러나 참여자들은 그 지속 가능성에 대해 일반적으로 우려를 가지고 있으며, 적극적으로 참여할 때에도 언제든지 떠날 준비를 하고 있습니다. 이러한 우려는 당연한 것이며, 이 분야의 창업자들은 지속 가능한 X to Earn 모델을 만들 수 있을까? 어떻게 해야 할까?를 고민해야 합니다.

생명이 저온 엔트로피를 유지하기 위해 에너지를 섭취해야 하듯이, X to Earn 경제 시스템은 플레이어가 돈을 벌 수 있도록 지속적으로 자금이 유입되어야 합니다.

가장 자연스러운 방법은 '먼저 오는 자가 후에 오는 자를 먹인다'는 것입니다. 새로운 사용자의 가입을 통해 기존 사용자를 지원하는 것입니다. 구체적으로 말하자면, 새로운 사용자가 구매한 '입장권'의 돈을 사용하여 기존 사용자의 수익을 지원하는 것입니다(형태는 이 돈을 보너스 풀에 주입하거나 게임 Token을 방어하는 데 사용할 수 있습니다). 이러한 모델은 지속 가능하지 않으며, 간단한 수학적 증명을 할 수 있습니다:

사용자의 예상 월 수익률이 i, 입장권의 가격이 v, 현재 월의 재고 사용자 수가 s, 증가 사용자 수가 p라고 가정할 때, 균형을 유지하려면 다음을 충족해야 합니다:

i*v ≥ s*p*v

즉, i ≥ s*p,

최소한 충족해야 할 조건은: i = s*p

사용자가 한 달 안에 본전을 회수하기를 기대한다고 가정하면, 즉 예상 월 수익률 p가 100%이고, 초기 재고 사용자가 10명이라면, 등식의 균형을 유지하기 위해 사용자의 증가 추세는 아래의 곡선을 충족해야 합니다:

이는 전형적인 지수 성장 곡선입니다.

우리는 이렇게 이해할 수 있습니다. 등식의 왼쪽에 있는 재고가 증가함에 따라, 등식의 오른쪽에 있는 증가도 비례적으로 증가해야 등식의 균형을 유지할 수 있습니다. 이는 증가도 일정한 성장 속도를 유지해야 함을 의미하며, 다시 말해 사용자의 증가는 충분한 가속도를 가져야 하며, 일정한 속도로 성장하는 것은 받아들일 수 없습니다.

사용자의 일정한 성장조차 지속적으로 이루어지지 않는다면, 사용자의 가속 성장은 어떻게 가능할까요? 이러한 경제 시스템은 운영된 지 얼마 되지 않아 수익률이 점점 줄어들고, 예상에 미치지 못해 플레이어가 떠나게 되어 죽음의 나선에 빠지게 되고, 폰지 사기로 전락하게 됩니다. 지속 가능한 X to Earn 경제 모델을 창출하기 위해서는 다른 지속 가능한 자금 출처를 찾아야 합니다. 우리는 몇 가지 가능한 경로를 분석해 보겠습니다:

X to Earn의 지속 가능한 발전 가능성 다섯 가지

첫 번째: '과금'으로 '노력'을 기르다

외부 자금이 유입되지 않으면 X to Earn 경제 시스템은 모든 플레이어가 돈을 벌 수 없으며, 누군가는 돈을 벌고 누군가는 돈을 써야 합니다. 누군가가 돈을 벌면 누군가는 돈을 써야 합니다(여기서 과금은 단순히 큰 금액을 지불하는 것이 아니라 지불을 의미합니다). 만약 어떤 플레이어가 과금을 원한다면, 이는 이러한 경제 시스템이 플레이어에게 이익 외의 다른 가치를 제공하고 있다는 것을 의미합니다. 이는 게임이 주는 정신적, 신체적 즐거움일 수도 있고, 좋은 습관을 기르는 것일 수도 있으며, 또는 플레이어가 뜻이 맞는 친구들을 사귈 수 있도록 도와줄 수도 있습니다.

Play to Earn 모델의 게임 프로젝트를 예로 들면, 게임의 매력이 단순히 돈을 버는 것에 그치지 않고, 게임 자체의 재미가 플레이어를 유도하여 과금을 하게 하거나, 플레이어가 돈을 버는 것보다 과금이 더 적은 상황을 수용할 수 있다면, 해당 게임의 경제 시스템은 균형을 이룰 가능성이 있습니다. 즉, 과금자는 게임의 진정한 소비자가 되고, 돈을 버는 플레이어는 어떤 면에서는 과금자를 위해 자신의 시간을 제공하는 것입니다.

시간의 동적 관점에서 보면, 이러한 진화 과정이 있을 수 있습니다. 게임 프로젝트의 초기 단계에서 높은 수익이 많은 사용자를 끌어들일 것이고, 시간이 지나면서 사용자 증가 속도가 둔화되면 돈을 버는 수익이 줄어들게 됩니다(이는 종종 Token 가격 하락으로 나타납니다). 일부 돈을 버는 사용자는 점차 퇴출되고, 남은 것은 과금 사용자와 상대적으로 낮은 수익률을 수용하는 돈을 버는 사용자들로 균형을 이룹니다.

이러한 진화 과정에서 게임 발행자는 본래 홍보와 유통에 사용해야 할 자금을 절약하고, 대중의 힘을 이용해 홍보를 완료했습니다. 이러한 관점에서 Play to Earn은 게임을 변화시킨 것이 아니라 게임의 유통 방식을 변화시킨 것입니다. 게임의 성공 여부는 여전히 그 재미에 달려 있습니다.

두 번째: '게으름'으로 '노력'을 기르다

'게으름'으로 '노력'을 기르는 특성은 Move to Earn 및 Learn to Earn 유형의 프로젝트에 집중되어 있습니다. 이 두 유형의 프로젝트는 공통적인 특징이 있습니다. 즉, 금전적 수익을 통해 사용자가 게으름에 맞서 싸우고 더 나은 자신이 되도록 돕는 것입니다. 잘 알려진 바와 같이, 학습이나 운동 모두 자율성이 필요합니다. 자율성은 고통스러운 일이지만, 자율성이 금전적 수익이라는 즉각적인 피드백을 가져온다면 상황은 달라질 수 있습니다. 학습이나 운동이 돈을 버는 행동이 된다면, 갑자기 정신이 번쩍 들 것입니다!

물론 외부 자금 보조가 없다면 여전히 그 문제를 피할 수 없습니다. 누군가가 돈을 벌면 누군가는 과금을 해야 합니다. 표면적으로 모든 참여자가 Token 보상을 받는 것처럼 보이지만, Token의 총 시가가 변하지 않고 2차 시장의 변동 요소를 배제한다고 가정하면, 우리는 다음과 같이 생각할 수 있습니다: 오직 인플레이션을 초과하는 사람만이 진정으로 돈을 벌고, 인플레이션을 초과하지 못한 사람은 수동적인 과금 사용자로 전락합니다.

이러한 상황은 마치 모든 사람이 운동이나 학습의 형태로 돈을 버는 경쟁을 벌이고, 결국 상대적으로 게으른 플레이어가 상대적으로 부지런한 플레이어에게 비용을 지불하는 형태로 균형을 이루는 것과 같습니다.

이러한 균형 속에서 시스템 내의 과금 사용자는 수동적으로 비용을 지불하며, 능동적으로 소비하지 않습니다. 비록 그들도 어느 정도 자율성에서 이익을 얻었고, 이론적으로는 자신의 상대적인 게으름에 대해 기꺼이 책임을 져야 하지만, 그들이 손실을 받아들이는 정도는 반드시 한계가 있습니다. 따라서 전체 경제 시스템은 상대적으로 온화한 자극 수준을 유지해야 하며, 이는 손실을 보는 사용자가 과도한 손실을 보지 않도록 해야 함을 의미합니다. 따라서 균형을 유지하기 위해서는 돈을 버는 사용자가 너무 많은 이익을 얻지 않도록 해야 합니다.

이를 실현하기 위해 StepN의 선택은 새로운 사용자의 유입을 적절히 제한하고, 사용자가 벌어들인 Token 수익을 시스템 내에서 소비하도록 유도하여 인플레이션을 줄이는 것입니다(하지만 현재 StepN 시스템 내의 모든 Token 소비 장면은 거의 모두 더 많은 Token 수익을 얻기 위해 지향되고 있으며, 시간이 지날수록 인플레이션의 압력이 커질 것입니다). LetMeSpeak는 입장권 역할을 하는 NFT에 일정한 수명을 부여하여(비자 기간) 경제 모델을 아래에서 설명하는 '출석 체크 모델'에 더 가깝게 만들기로 선택했습니다.

세 번째: 출석 체크 모델

여러분은 이런 헬스장 운영 모델을 본 적이 있나요? 헬스장 연간 회원권이 2000원이고, 매번 헬스장에 올 때마다 20원을 환급받는다면, 100일 동안 오면 연간 회원권을 회수할 수 있습니다. 100일을 초과하면 더 이상 환급되지 않습니다. 이는 대다수 헬스장의 운영 모델과는 반대되는 인센티브 방식으로, 고객이 헬스장을 지속적으로 이용하도록 더 큰 유인을 제공합니다. 이러한 모델은 실제 상업에서 성공적인 사례가 있습니다.

이 모델을 우리는 출석 체크 모델이라고 부릅니다. 각자가 벌 수 있는 돈은 자신이 이미 지불한 돈에 해당하며, 폰지 사기로 전락할 가능성이 없습니다. 비록 돈을 버는 경쟁의 도박 자극이 줄어들지만, 잘라내는 위험도 배제됩니다. 물론 '게으른 고객'도 일정 규모가 있어야 하며, 그렇지 않으면 헬스장의 운영 비용을 지불할 사람이 없게 됩니다. 따라서 출석 체크 모델은 또 다른 형태의 '게으름으로 노력을 기르다'로 이해될 수 있습니다.

Proof of Meditation은 출석 체크 모델을 채택했습니다. 이는 Meditate to Earn(명상으로 돈을 버는) 애플리케이션입니다. 이 애플리케이션의 사용 방법은 간단합니다. 100달러를 지불한 후, 21일 동안 명상 훈련을 진행합니다. 매번 명상 과제를 완료할 때마다 5달러를 돌려받고, 명상 메달 NFT를 받습니다. 훈련이 끝나면 본금이 전액 반환되며, 제한 시간 내에 명상 훈련을 완료하지 못하면 반환되지 않은 본금이 몰수됩니다. 현재 이 프로젝트는 실험적인 제품에 해당하며, 관심을 가지는 사람은 많지 않습니다.

네 번째: '네트워크'로 '포인트'를 기르다

우리는 일부 X to Earn 프로젝트가 명확한 논리적 종점과 수익 모델을 가지고 있다는 것을 발견했습니다. 그들은 X to Earn의 형태로 전체 네트워크를 구성한 후, 네트워크를 통해 사회 서비스를 제공하고 수익을 창출할 수 있습니다. 충분한 수익이 있다면 보너스 풀에 지속적으로 자금을 주입하거나 게임 Token을 재구매하여 가격을 상승시킬 수 있습니다. 이러한 상황에서는 전체 네트워크의 수익이 각 포인트의 수익을 지탱하며, 동시에 네트워크의 참여자는 단순한 가치 수취자가 아니라 가치 기여자이기도 합니다.

HiveMapper는 Drive to Earn 프로젝트로, 이 프로젝트의 비전은 탈중앙화 방식으로 Web3 지도 제품을 구축하는 것입니다. 현재 우리가 사용하는 지도 제품 대부분은 구글 지도, 고지 지도, 애플 지도와 같은 중앙화된 제품입니다. 사실 이러한 제품을 운영하는 회사는 매일 막대한 비용을 지출하여 전문 인력을 고용해 지리 정보를 수집하고 업데이트합니다. 자금력이 풍부한 대기업만이 이를 수행할 수 있습니다.

HiveMapper는 블록체인 + 데이터 크라우드소싱 방식을 통해 전 세계 지도를 구축합니다. 사용자는 Hivemapper의 차량용 블랙박스를 구매하고 설치하기만 하면, 운전 중에 데이터를 수집하고 HONEY라는 Token 보상을 받을 수 있습니다. 이렇게 전 세계 지도가 완성된 후, 사용자는 API 사용 권한을 얻기 위해 HONEY Token을 소비해야 합니다. 이렇게 해서 상업적 폐쇄 루프가 형성됩니다.

또 다른 Drive to Earn 프로젝트인 CPLE(CarpoolsLifeEconomy)는 Web3의 우버 및 카풀 플랫폼을 구축하는 데 전념하고 있습니다. 이 프로젝트 역시 기여자가 차량용 블랙박스를 설치해야 하며, 이를 바탕으로 플랫폼에 여행 일정을 게시하고 여행을 완료하면 Token 보상을 받을 수 있습니다. 이 프로젝트에 대한 공개 자료는 아직 적으며, 더 자세한 운영 계획은 공개될 필요가 있습니다.

다섯 번째: 트래픽 수익화

Web2의 발전은 우리에게 지속적인 보조형 비즈니스가 반드시 가치가 없지 않다는 것을 여러 번 알려주었습니다. 트래픽을 모을 수 있다면 수익화의 기회는 많습니다. 광고 투입, 이종 산업 협력은 그중 가장 기본적인 방법이며, 더 전형적인 방법은 직접 나서서 현금 소득 비즈니스를 발전시키는 것입니다. 예를 들어, 텐센트는 잘 알려져 있습니다. WeChat과 QQ는 수익을 내지 않지만, WeChat과 QQ의 막대한 트래픽을 이용해 텐센트는 QQ 음악, 텐센트 비디오, 공공 계정, QQ 공간, 왕자荣耀 등 많은 수익성 있는 비즈니스를 운영할 수 있습니다.

Web3도 마찬가지입니다. X to Earn 프로젝트가 잘 운영된다면, 매우 강력한 유입 능력과 사용자 충성도를 가질 수 있으며, 더 많은 Web3 애플리케이션의 트래픽 진입점이 될 수 있는 기회를 가질 수 있습니다. 예를 들어, Move to Earn 프로젝트는 NFT 거래 시장을 구축하고, Move to Earn 모듈을 통해 NFT 거래 시장으로 트래픽을 유도하며, NFT 거래 시장의 수익을 통해 Move to Earn의 보너스 풀을 보조할 수 있습니다. 사실 Move to Earn의 신규 사용자가 가상 신발을 구매하는 과정은 NFT 거래를 배우는 과정과 정확히 일치합니다. 이러한 비즈니스 배치는 자연스러운 결과라고 할 수 있습니다.

우리는 Move to Earn 애플리케이션을 단순히 Web3 버전의 Keep로 보아서는 안 되며, 다른 관점에서 보면, 그것은 Web3 버전의 텐센트 또는 메이투안일 가능성이 높습니다.

결론:

우리는 2022년이 X to Earn 트랙이 빛나는 해가 될 것이라고 믿으며, PAKA Labs도 이 트랙에서 적극적으로 기회를 찾고 우수한 프로젝트를 지원할 것입니다. 동시에 우리는 X to Earn 트랙의 진입 장벽이 높지 않다는 것을 분명히 인식하고 있으며, 반드시 많은 불순한 프로젝트가 있을 것입니다. 그들은 다양한 화려한 미끼를 내세우고 X to Earn의 깃발을 내걸지만, 실제로는 자금판 사고방식을 고수하며 폰지 사기를 벌이고 있습니다. 이 점에서 우리는 Web3 사용자들에게 눈을 밝히고 위험에 주의할 것을 권고합니다.

X to Earn 트랙에서 다양한 사기와 혼란이 발생할 때, 이는 시장의 실망감을 초래하고, 심지어 일부 사법 관할권의 엄격한 규제와 제재를 초래하여 전체가 침체에 빠질 수 있습니다. 그러나 우리는 지속 가능한 X to Earn 프로젝트를 성공적으로 창출하는 것이 생존할 것이며, 새로운 성장의 물결 속에서 다시辉煌을 창출할 것이라고 믿습니다. 특히 트래픽 진입 비즈니스를 하는 X to Earn 프로젝트는 강한 생명력과 큰 상상력을 가질 것입니다.

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