더 이상 Stepn의 책임을 X to Earn에게 떠넘길 수 없다
저자: Twitter: @26x14eth
1: 경제 시스템이 안정적인지 여부는 본질적으로 토큰 생산과 토큰 소비의 동적 관계를 살펴보는 것입니다.
사용자가 NFT를 입장권으로 구매했다면, 그가 돈을 벌고 싶다면, 일정 기간 동안 얻는 생태계 내 토큰의 법정 화폐 가격이 그가 구매할 때의 NFT 비용을 커버해야 합니다. 또는 그가 구매한 NFT의 중고 시장 가격이 계속 상승해야 합니다. 그러나 NFT 중고 가격의 지속적인 상승은 계속 유지하기 어렵습니다. 그리고 사용자가 얻는 생태계 내 토큰의 법정 화폐 가격은 토큰의 소비 효율성과 밀접하게 관련되어 있습니다. 특히 현재의 "이중 토큰" 모델에서는, 현장 토큰이 무한히 생산되기 때문에 토큰의 현장 소비 효율성이 따라잡기 어렵고, "유료" 플레이어를 찾아야 합니다.
토큰의 소비 효율성은 어떤 요인과 관련이 있을까요? 상호작용 장면의 다양성과 복잡성, 중독성 디자인, 사용자의 사회적 자산 과시 등이 있습니다. 제품이 단순할수록 토큰의 소비 효율성 디자인이 충분히 충족되기 어렵습니다. 따라서 플레이어가 강한 SLG 게임은 긴 생명 주기를 가질 기회가 있습니다. 반면 도구형 제품이 특정 시점에 갑자기 인기를 끌어 NFT 입장권 가격이 상승하고, 현장 토큰의 법정 화폐 가격이 토큰 소비 지연으로 인해 하락하면, 사용자가 빠르게 이를 외면할 가능성이 높습니다.
2: 오늘날 X to Earn 프로젝트를 평가할 때, 우리는 X가 무엇인지, 그것이 대응하는 장면과 제품이 토큰 소비를 설계할 수 있는 충분한 공간을 가지고 있는지를 살펴봐야 합니다.
Stepn의 문제는 장면의 선천적인 한계입니다. 당신은 달리거나 걸을 때, 눈을 휴대폰 화면에 고정할 수 없습니다. 그것은 단지 당신의 주머니에서 조용히 있을 뿐입니다. 그리고 당신이 달리거나 걷지 않을 때, 이 앱을 켜고 있을 가능성은 더 적습니다.
이런 장면에서 사용자가 어떻게 충분한 쾌감을 얻어 비용을 지불할 수 있을까요? 만약 온라인 수익 속성이 없다면, 얼마나 많은 사용자가 기꺼이 손해를 보면서 NFT를 구매할까요? 누군가는 헬스장 회원권을 사도 운동하지 않고, 오프라인 헬스장에서 저렴한 가격으로 이용하는 것이라고 말합니다. 이것은 하나의 비즈니스 모델이지만, 오프라인 헬스장에서 지속적으로 수익을 내는 곳이 몇이나 될까요? 웹3에서는 NFT를 구매하고 활동하지 않으면 토큰을 받을 수 없고, 이는 실제로 프로젝트 측에 이익을 주지만, 사용자는 쾌감을 느끼며 비용을 지불하는 것이 아닙니다. 그들은 이를 비난하고, 형성된 부정적인 여론은 플랫폼의 지속적인 고객 유치에 영향을 미칠 것입니다.
Stepn은 소셜 기능을 추가하여 더 풍부한 토큰 소비를 증가시키기 어렵습니다. 사용자가 눈으로 화면을 주시할 수 없는 핵심 기능을 가진 앱이 소셜에 성공적으로 진입할 수 있을지 상상하기 어렵습니다. Web2의 달리기 앱 중 소셜에 성공적으로 진입한 것은 온라인 수익 성격의 소셜 요소를 제외하고는 없습니다. 심지어 WeChat조차도 달리기 기능을 소셜 감각으로 성공적으로 구현하지 못했습니다. 당신은 WeChat의 달리기 친구 알림을 조용히 끄지 않았나요?
Stepn은 사용자에게 충분한 사회적 자산 과시를 제공하지 못하며, 오히려 IP 경로를 따르는 RTFKT가 이를 더 쉽게 달성할 수 있습니다. 이 부분에서 성공할 수 있는지는 기질에 의해 결정되며, 제품이 첫날 사용자에게 주는 느낌과 분위기가 결정합니다.
3: web2와 web3의 체인 외 제품에는 차이가 없으며, 사용자 화면에도 차이가 없습니다. web3의 토큰은 사용자가 장면이나 제품에 대해 비용을 지불할 의사가 있는지를 해결하지 않습니다. 동일한 유형의 제품이나 장면이 web2에서 사용자에게 비용을 지불하게 하기 어렵다면, web3에서도 사용자에게 비용을 지불하게 하기는 어렵습니다. 따라서 X to Earn 모델이 건강하려면, web2에서 사용자로부터 수익을 창출할 수 있는 X가 무엇인지 적극적으로 찾아야 하며, 이 기반 위에서 주문 조작 방지를 위한 효과적인 검증 능력도 갖춰야 합니다.
게임 메타, 라이브 방송, 음성 채팅방, 웹소설 등 이러한 X 장면은 web3에 대해 "경계를 허물고", 높은 빈도의 제품 상호작용과 유착성을 가지며, 이미 web2에서 사용자에게 직접 요금을 부과할 수 있는 능력이 검증되었습니다. web3의 맥락에서는 어떤 단계에서 기계 스크립트에 대한 효과적인 방지 조치를 취할 수 있는지도 고려해야 합니다.
X to Earn이 사용자가 비용을 지불하는지 여부를 해결하지 않는다면, 그것이 해결하는 것은 무엇일까요? 그것은 신규 사용자를 유치하고, 창작자의 생산성과 플랫폼 이익의 연관성을 해결하는 것입니다. 만약 유료 사용자 모델이 없다면, 신규 유치와 창작자에 대한 인센티브만으로는 지속하기 어렵습니다.
하지만 누군가는 토큰의 신규 유치가 돈을 벌려는 사용자만 가져오고, 비용을 지불할 의사가 있는 사용자는 이 경로에서 오지 않을 것이라고 말합니다. 그들은 여전히 web2의 전통적인 광고 경로에 있습니다. 따라서 앞으로는 점점 더 많은 web2.5 모델이 등장할 것이며, 이는 web2 사용자의 무료 플레이 + 프리미엄 경로를 지원하고, web3의 NFT + 토큰 경로도 지원하여 점진적으로 web2 사용자를 web3로 유도하고, DAU와 금을 캐는 사용자가 비용을 지불하는 사용자에게 서비스를 제공하고 만족시킬 것입니다. 또한, 이는 점점 더 좋아질 것이며, 여론, 매체, 대기후의 변화에 따라 토큰 경로에서 유입되는 사용자 중 점점 더 많은 사람들이 제품에 비용을 지불할 의사가 있는 집단이 될 것입니다. 특히 천시대의 세대는 이미 변화하고 있습니다.