『黒神話:悟空』:偶然でありながら理にかなった「ブレイクスルー」

業界速報
2024-08-20 18:03:39
コレクション
インターネット上で数少ない「素朴な集団善意の事件」として、もしかしたら本当にこの業界に重要な変化をもたらす機会があるかもしれません。

著者:黄有璨

題図出典:視覚中国

今日は8月20日、語るに値する「大事件」があります。

制作発表から今日まで、4年が経過した国産ゲーム『黒神話:悟空』が本日、正式にグローバル発売を開始しました。

ゲーム業界やプレイヤーの間では、数ヶ月前から多くの注目が集まり、期待が高まっていました。

ここ数日、雰囲気は最高潮に達しました。

8月19日、『黒神話:悟空』は瑞幸コーヒーとコラボレーションし、コラボ商品としてコーヒーと関連グッズを発売しましたが、当日の午前11時頃には全ネットで完売しました。

瑞幸のCGOは朋友圈で、「会社全体が男性ユーザーや一般プレイヤーの購買力と熱意を大きく過小評価していた」と述べました。

数日前から、B站では壮観な光景が広がりました------ほぼすべてのゲームや二次元関連のUP主が『黒神話:悟空』を応援する動画を作り始め、その中には最初の試遊に招待された人々も多く、弾幕には「国を挙げての祝賀」の雰囲気が漂っていました。

同時に、全ネットでも様々なネタが広まり------多くの企業が「8月20日は休暇を取り、従業員やプログラマーが『黒神話:悟空』を体験することを奨励する」というスローガンを掲げ、一時的に当年のワールドカップ時に一部の企業が「休暇を取って従業員に試合を観ることを奨励した」ことが話題になった様子が見られました。

さらには、一部の人気ファンタジー小説の連載エリアでも、熱心なファンからのコメントが寄せられ、「8月20日の週は更新を一時停止し、『黒神話:悟空』をしっかり体験してから再開しても遅くない」といった要望がありました。

現在までに、単独プレイゲーム『黒神話:悟空』の予約販売は120万本を超え、収入は約4億元に達すると予測されています。

このままのトレンドが続けば、世界記録を打破する可能性もあるかもしれません。

様々な要因の中で、『黒神話:悟空』は全面的に注目を集める流れになっているようです。

そして、この熱気の背後には、実際にプレイヤーやユーザーが自発的に推進しているものであり、単なる宣伝ではありません。この背後には、多くの前向きで希望に満ちた要素があり、語る価値があります。

そのため、私もこの件について特別に書きたいと思わずにはいられませんでした。

では、『黒神話:悟空』とは一体何なのでしょうか?なぜこれほどまでに広範な注目と熱意を集めることができたのでしょうか?なぜこれほど多くの人々が自発的に応援したいと思うのでしょうか?一体誰がそれを熱心に応援しているのでしょうか?

この背後には、何が拡大されるべき要素があるのでしょうか?

まず、理解すべき背景は、『黒神話:悟空』が初の国産3Aゲームであるということです

3A級ゲームは、ゲーム制作の最高水準を代表し、一般的には大手企業が制作する高コスト、高ボリューム、高品質の単独プレイゲームを指します。

3Aゲームには、広大な世界観、広大な世界、広大なゲーム内容が必要です。

過去の長い時間の中で、3A級ゲームは海外でしか制作されておらず、国内にはそのようなゲームを制作できる企業は存在しませんでした。

あるいは、実際にこの分野に賭ける勇気を持つ企業がなかったのです。

なぜなら、3A級ゲームの投入は非常に巨大で、海外の経験を参考にすると、1本のゲームの開発投入コストは基本的に7000万~1億ドルの間で、開発期間は4~5年を要します。

高い投入、長い期間、不確実な市場、これは少しでも失敗すれば、すべての投入が水の泡となり、多くの人々の貴重な青春も埋もれてしまうことを意味します。

特に、国内の比較的功利的な市場では、テンプレートを使ってモバイルゲームやオンラインゲームを作る方が早く、簡単に利益を上げることができます。

そのため、TencentやNetEaseなどの大手企業は、長年にわたり3Aゲームを制作することを考えず、むしろモバイルゲームやオンラインゲームを着実に制作して利益を上げてきました。

しかし、ゲーム業界では、3Aゲームが代表するのは、ある国のゲーム制作水準や、その国のゲーム業界の顔です。

多くのゲーム関係者の心の中には、1度は自分の3Aゲームを制作したいという夢があります------そのようなゲームは、ゲーム関係者にとって、真に生涯の誇りとして見なされる「作品」として扱われることができ、単なる流れ作業で作られた課金モバイルゲームではありません。

このような背景の中、2020年、ついにあるチーム、ある小さな会社が、初の国産3Aゲームを制作することを発表しました。彼らはあまり知られていない小さな会社です。

そして、発表後、彼らは本当に行動を起こし、実際に真金を投入し始めました。

そのため、『黒神話:悟空』はゲーム産業やプレイヤーの心の中で「村の初めての大学生」として見なされ、保護されています。

4年間の間に、この会社は少しずつゲームの設定、キャラクター稿、第1のデモ、第1の実プレイ映像を公開してきました……

そして今日、ゲームはついにグローバル発売を迎えます。 画像

4年間の間に、ゲーム業界や関連産業内で、この製品やプロジェクトに対する態度は依然として「観望」と「慎重」であり、特に過去数年、ゲーム業界はマクロ政策の管理において多くの不確実性に直面しています。

しかし、この10人にも満たない小さなチームは、この背景の中で、誰もやったことのないことを現実に変え、彼らが公開したゲームデモや様々な予告動画は、プレイヤーたちを驚かせました。

そのため、彼らは過去4年間で4億~5億元の投資を行ったと推定されています。

同時期に、『黒神話:悟空』が開発されていることは皆が知っていても、業界内で同様の高水準の大制作に挑戦する企業はほとんどありませんでした------皆が本当に市場がこのような製品に対してお金を払うかどうか不確かだったからです。

そのため、ゲーム業界、プレイヤー界、二次元界では、早くから「村から現れた初めての大学生を大切に育てよう」という感情が生まれました。

ネット上にはプレイヤーからのコメントが寄せられました:

「黒神話悟空は数年かけて数億をかけて作られたもので、最終的な売上が王者栄耀や原神の1ヶ月の収入にも満たないかもしれませんが、私たちプレイヤーは絶対に支持します。国産ゲームの制作の高さを守るために、ゴミのような課金モバイルゲームが国産ゲームの制作水準を完全に引き下げることがないように、特に国産ゲーム産業の中で、ゴミのような課金モバイルゲームしか育たないようにはさせたくありません。」

次に、『黒神話:悟空』の登場は、二次元界やゲーム界の相当数の熱心なプレイヤーやユーザーの感情共鳴を引き起こしました

中国のゲーム産業とアニメ産業は、1990年代から芽生え、今日に至るまで、背後には常に何らかの対立や論争が存在しています。

ゲームや二次元は果たして「第九の芸術」なのか、それとも「物に溺れ、現実から逃避する、電子ヘロイン」なのか?

これがこれらの対立や論争の背後にある焦点かもしれません。

熱心なプレイヤーや二次元ユーザーにとって、彼らの人生の多くの感動、思想の啓蒙、そして多くの重要な瞬間は、ゲームやアニメの中で得られたものです。彼らの目には、ゲームや二次元は重要な思想や文化の伝播の手段となり得るのです。

私のような80年代生まれのプレイヤーは、『仙剣奇侠伝』や『軒轅剣』などのゲームで得た感動を鮮明に覚えています。

多くの二次元ユーザーも、自分の成長や啓蒙において重要な「神番」を心に抱いています。

しかし、主流の世論の目には、ゲームは大抵「堕落」「中毒」「詐欺」「課金」といった言葉と共に現れ、これらの観点から多くの場合に評価されています。

そのため、広範なゲーム業界の関係者、熱心なファン、一般的な二次元業界の関係者の心の中には、「自分たちの名誉を守りたい」という潜在的な感情が存在しています------より主流の世論の場で、ゲームや二次元が非常にポジティブな存在であり得ることを証明したいと皆が思っています。文化の伝播や影響力の面で、その価値は映画業界に全く劣らないことを示したいのです。

この時、潜在的な矛盾が再び現れました。

「ゲーム」を文化や思想の伝播の手段にしたいのであれば、ゲーム制作、内容のストーリー設計、世界観の構築などの面で、より大きな投入が必要であり、さらに多くの場合、「単独プレイゲーム」がそのような要求をよりよく満たすことができます。

私たちが『仙剣』や『軒轅剣』をプレイすることで、ゲームの中の重要なストーリーやキャラクター設定、広大な世界観を思い出し、より深い感動を得ることができます。

しかし、『英雄聯盟』や『王者栄耀』では、私たちが覚えているのは、ただ楽しさや素晴らしいキャラクターやアイテムだけです。

しかし、現在の商業市場において、単独プレイゲームは最も利益を上げるのが難しい製品です。

大制作の3A単独プレイゲームを制作するには、高リスク、高投入、長い周期が必要で、世俗的な観点から見ると、どう考えても良いビジネスとは言えません。

これが、各大手ゲームメーカーがモバイルゲームやオンラインゲームしか制作しない理由です。

しかし、別の観点から見ると、市場に課金モバイルゲームやオンラインゲームしか存在しない場合、「ゲーム」という産業は主流の世論において、永遠に浮上できず、常にネガティブな批判にさらされるかもしれません。

本当に質の高い、重要な文化や思想の伝播を担うゲーム作品が現れた時、この業界は初めて自らの名誉を守る機会を得て、主流の世論の認識を得ることができるのです。

このような背景の中で、『黒神話:悟空』の心を込めた制作は、ゲーム界や一般的な二次元界の多くのユーザーに強い感情共鳴を引き起こしました------自分の愛を守り、自分の愛を正名したいという強い感情共鳴です。

多くのUP主もこのような表現をしています:たとえ『黒神話:悟空』が心の中で6点程度の作品であったとしても、自分は無条件に支持し続けると。なぜなら、この業界、この環境で、このようなゲームを作ることは非常に難しいからです。

最初のゲームがそれなりの売上を上げれば、この会社は次のゲームを制作する可能性があります。業界全体がこのゲームの売上が良いことを見れば、さらに多くの人が投資して第三、第四のゲームを制作する意欲を持つでしょう。そうすれば、この業界はより健康的で前向きに発展することができるのです。

第三に、『黒神話:悟空』の発売は、「民族文化の認識」という感情のバフを重ねています

ここで、プレイヤーのコメントを直接引用します:

「フランスのユービーアイは、ゲーム内でノートルダム大聖堂を1対1で再現できる。日本も自国の武士や忍者を世界中のプレイヤーが操作して冒険させることができる。

これまでの年月、私たちプレイヤーはパリ、イタリア、古代ローマ、古代エジプト、第二次世界大戦を走り回ってきました。これらはすべて西洋の文化の宣伝と西洋の物語です。本当に東洋に戻ると、世界のゲーム産業では日本だけが人々に見せることができる。

日本人があんなに素晴らしいゲームを作れるのに、純粋な中国人の背景世界観を持つゲームは一度もありません。

私たちはこれらのゲームをプレイするために、多くの英語や日本語の字幕を見なければならず、ゲームを楽しむために英語や日本語を学ばなければならないのは、なぜそうしなければならないのでしょうか?

『流浪地球』と同じように、『黒神話』はこの分野の国産第一作であり、時代を画する中国語題材の第一作、中国文化題材の第一作です。これまで、私たちはゲームをプレイする際に字幕を見なくて済むのです。

また、西洋の背景のゲームは、どんなに美しいグラフィックや爽快な戦闘があっても、文化的な面では、私たちが共鳴するのが非常に難しいことが多いです。いくつかのロマンは、中国人独自のものであり、「地球を持って流浪する」という思いは、私たち独自のものであり、私たちはもっとこうした文化的な核を持つゲームをプレイしたいのです。

風水が回る時、私たちはついに字幕を見なくて済むかもしれません。もしかしたら、外国人が私たちのゲームをプレイするために中国語を学ぶ時が来たのかもしれません。これは注目に値し、喜ばしいことではないでしょうか?」

さらに、『黒神話:悟空』の発売前2週間、国内の熱心なプレイヤーや世界のゲームメディアを招待して評価と採点を行いました。その結果、世界の主流メディアの採点は、国内の熱心なプレイヤーの採点よりも約10点低かったのです。

これにより、「外国人は私たちを理解していない」「外国人はわざと私たちの評価を下げているのか」「外国人に悟空と中国文化の精髄をより理解させる必要がある」といった声が高まり、多くのプレイヤーやUP主がこの観点から立ち上がり、このゲームを正名しようとしています。

現在の大環境の中で、このような感情の加持は、必然的に一波の大きな流れを意味します。

ここまで来ると、私たちは『黒神話:悟空』の伝播と出圈のロジックを理解できるでしょう:少数の熱心なファンユーザーの早期の発起と堅実な追随 + 業界全体の注目と先駆的な意義 + 4年の磨き上げによる職人の心と製品品質のポジティブな口碑の推進 + 「民族文化の認識」という強い感情のバフ = 一場の大きな流れの出圈

最後に、私がこのホットな事件の中で特にポジティブで印象深く、感動した2つの点について述べたいと思います:

その一、若い世代の本土文化への認識、支持、追求は目に見えるものです。

マクロ環境や世界がどのように進んでいこうとも、相当数の認知能力の高い若者にとって、文化的な認識において、彼らはますます「根を持つ」ようになっています。

彼らはまた、自然な追求を持っています------私たちの文化の中でのエッセンスを、より良く伝えて全世界に見せたいという思いです。

この点自体が、多くの希望を孕んでいます。

その二、これは近年のインターネット上で少ない「素朴な集団善意の事件」の一つかもしれません。

つまり、完全にユーザーや市場から発起された、ある産業をより健康で持続可能な発展に導き、より多くの優れた作品を生み出すことを意図した大規模な集団活動であり、今のところ、実際にこの業界に重要な変化をもたらす機会があるかもしれません。

最も貴重なのは、全体の中で主導的な声が民間に多く現れ、より下から上に発生していることであり、ほとんどの人々がこの発言に参加する理由は、心の中に本当に守りたいものがあるからです。

私の印象では、このような場面は初期の古典的なインターネット時代に特に多かったですが、近年はほとんど見られなくなりました。

今日のインターネットには、このような声や事件がもっとあれば、人々に感動を与えることができるでしょう。

ChainCatcherは、広大な読者の皆様に対し、ブロックチェーンを理性的に見るよう呼びかけ、リスク意識を向上させ、各種仮想トークンの発行や投機に注意することを提唱します。当サイト内の全てのコンテンツは市場情報や関係者の見解であり、何らかの投資助言として扱われるものではありません。万が一不適切な内容が含まれていた場合は「通報」することができます。私たちは迅速に対処いたします。
banner
チェーンキャッチャー イノベーターとともにWeb3の世界を構築する