不可能の三角を打破する:Web3ゲームの理想と現実

コレクション
短期的にはさまざまな課題が存在しますが、これらの探求は私たちが未来に向かって進んでいることを証明しています。

著者:ルーク、Waterdrip Capital 投資マネージャー

前言

『黒神話:悟空』が大ヒットした後、ゲームプレイヤーであり Web3 の従事者として、Web3 ゲームの現在と未来の方向性についていくつかの初歩的な考察をせざるを得ませんでした。もしその中に不足や偏りがあれば、ぜひ批判や指摘をお願い申し上げます。また、業界内の起業家との深い交流を歓迎し、この分野のさらなる可能性を共に探求したいと思います。

Web3 ゲーム初志の追求

私は先ほど、チームに注目すべきであり、新しい方向性に騙されてはいけないと言いました。Web3 が登場した後に Web3 に取り組むゲーム業界の起業家をたくさん見てきましたが、そういった人には絶対に投資しません。まず、彼らはゲームを愛していないのですから、良いゲームを作ることはできません。非常に明白な理屈です。

これは、初の『黒神話:悟空』の投資家であるウー・ダン(ダニエル)が真格基金のインタビューで表現した見解であり、業界内外で広く議論を呼び起こしました。Web3 ゲームは果たして単なる話題なのか、それとも革命的な未来の発展方向なのか?

現状を見ると、Web3 ゲームの主な魅力は、実際にはゲーム業界の革新を推進するのではなく、むしろその収益効果にあるようです。多くの人々がこの分野に入ってきたのは、短期的な利益を得ることやエアドロップを狙ってのことです。前回の市場サイクルでは、Web3 ゲームの質は一般的に低く、大部分のプロジェクトは迅速に流入を引き寄せ、その後一度きりの利益を得ることに終始しました。これらの現象の背後には、開発者が Web3 ゲームの「短期的な利益」の可能性を過度に追求していることが露呈しています。『黒神話:悟空』の投資家ダニエルが言ったように、多くの開発者はゲームを愛しているのではなく、Web3 の投機的な市場に目を向けています。この「一波を稼いで去る」という心態は P2E(Play-to-Earn)モデルにおいて特に顕著で、結果として残るのは惨憺たる状況です。「2Earn」型のモデルは、マーケティングの声勢が盛大であるにもかかわらず、次第に市場では単なる話題として認識されるようになり、ゲームデザインの核心的な初志からは外れてしまっています。

理性に立ち返り、Web3 がゲーム産業にとって本当の意味を再考することは、まるでブロックチェーンの初志が「公平な通貨システムの実現」であるように、Web3 ゲームの初志は何でしょうか?

ヴィタリックの魔獣物語はすでに語り尽くされているので、最近私がプレイしているゲームで起こった重大な事件を共有したいと思います。

「2023年11月27日、南京市玄武区人民検察院は公訴声明を発表し、その内容は次の通りです:2022年8月以降、被告人の唐某はネットゲーム DNF の個人バッグと倉庫プログラムの脆弱性を利用し、被告人の蔡某が提供したスクリプトを使用して、『矛盾の結晶体』『歪んだ次元結晶』など8種類のゲームアイテムを不正に複製し、販売し、合計で9163万元以上の不正利益を得ました。」

簡単に言うと、二人のゲームプレイヤーがゲームの脆弱性を利用して、矛盾や歪んだ次元結晶、無暇の金緑柱石など、ゲーム内で流動性の高い8種類のアイテムを複製し、ゲーム内市場で売却して、最終的に9163万元以上の利益を得たということです。

この事件は大規模なプレイヤーの抗議を引き起こしました。なぜなら、彼らは多くの時間とお金を投資して得た装備やアイテムが急速に価値を失うことに気づいたからです。しかし、伝統的なゲームの中央集権的な運営モデルのため、すべてのゲーム内資産は公式に帰属し、プレイヤーは実際にはその仮想物品に対して法的な所有権を持っていません。事件発生後、公式は一部の補償措置を講じましたが、プレイヤーの権利は根本的に保障されることはありませんでした。この事件は、中央集権的なゲームにおける核心的な問題を反映しています。中央集権的なシステムは、資産の複製行為を迅速に阻止することも、こうした事件がゲーム経済に与える長期的な影響に効果的に対処することもできませんでした。ゲーム内の資産はプレイヤーに属するのではなく、完全にゲーム会社によって制御され管理されています。一旦資産の複製や経済の不均衡が発生すると、プレイヤーの権利は容易に影響を受け、プレイヤーは自分が持つ仮想資産を保護または管理することができません。

最初の問いに戻りますが、Web3 ゲームの初志は何でしょうか?私自身にとって、それは伝統的なゲームのプレイスタイルやグラフィックに劣らないゲームの世界であり、プレイヤーが自分の資産を完全にコントロールできる世界です;それは、プレイヤーがゲームの未来の方向性を決定する権利を持つコミュニティであり、公式のバージョンアップデートによって突然変更されることはなく、「職業改版通知」を無情に読み終えることもありません;それは、よりオープンで完璧なクロスプラットフォーム取引システムを持つメタバースであり、資産は仮想経済と現実経済の間の壁を突破し、さらにはゲームやプラットフォームを超えて流通することができます。

Web3 ゲームは伝統的なゲームの仮想経済問題を拡大した

理想は常に豊かですが、現実は理想主義者に厳しい一撃を与えます。上記の初志は、実際には「資産」という点を中心に繰り返し考察されてきました。初めて道を切り開いた「P2E」は、今や深淵に大きくつまずいています。

なぜこうなったのでしょうか?「回本周期」、「収益」、「搬砖」、「撸毛」といった言葉は、伝統的なゲームでもプレイヤーたちが熱心に議論するトピックです。特に MMORPG ゲームでは、「搬砖党」はゲームに欠かせない存在であり、ゲームプレイの時間を通じて「ゴールド」を得て自分のキャラクターを投資したり装飾したり、あるいは RMT 取引を行ったりします。それでは、なぜ Web3 の「Play to Earn」だけが伝統的なゲームプレイヤーに軽蔑されるのでしょうか?みんなゲームを通じて何らかの投資のリターンを得ているのに、Web3 ゲームの収入は汚れたお金なのでしょうか?

私たちは、その大部分の理由が Web3 の資産の非中央集権化にあり、間接的に Web2 ゲームのいくつかの問題を拡大していると考えています。Web2 ゲームでは、開発者や運営者が中央集権的な制御システムを通じてゲーム内経済を柔軟に管理できます。たとえば、ゲーム会社は仮想アイテムの生産を調整したり、通貨システムを変更したり、新しいイベントを導入したり、ドロップ確率を変更したりすることで、ゲーム内経済のバランスを保つことができます。もしゲーム内にインフレやアイテムの価値下落が発生した場合、運営側は「水を多く加え、麺を多く加える」方法、つまり実際の需要に応じて資源の供給を増減させたり、通貨の流通を調整したりすることで、仮想経済の供給と需要の関係をコントロールできます。しかし、Web3 ゲームはその非中央集権的な特性のため、開発者が経済システムに自由に介入したり調整したりすることができず、ゲーム内の仮想経済がより不均衡になりやすいのです。

あるゲームにおいて、ユーザーが収益のためだけにプレイするのであれば、そのゲームはすぐに崩壊してしまいます。仮想世界は毎分毎秒変化し、豊かになっており、人間の新しい消費ニーズを満たすために新しい商品、トークン、市場を常に創造しています。新しい供給と需要の関係、新しい価格設定モデルが生まれています。確かに、ゲーム経済の安定を保つことは難しいです。私が14年間プレイしている DNF のゴールド価格は、1元=20万ゴールドから現在の1元=89万ゴールドに下落しましたが、その間のいくつかの暴落は、実際にはゲームの企画がプレイヤーの要求を無視し、プレイヤーの権利が保障されず、マーケットプレイスなどの基盤インフラが不十分であったり、悪性のバグや悪性の修正が多くの原因でゴールド価格が下落し、プレイヤーが脱落したことによるものです。そして、単に経済モデルの設計が不完全であるという一面的な理由だけではありません。より公平で透明なブロックチェーンも、商品価値を付与するためにより合理的なトークン使用シーンを設計する必要があります。

通貨は現実世界でも仮想体系でも非常に重要な部分です。ゲーム内では、シングルプレイヤーゲームと NPC、商人、店舗の取引から、マルチプレイヤーゲームにおけるプレイヤー間の流通まで、さまざまな要素を考慮する必要があります。特に MMO ゲームでは、ゴールドの価格がある程度プレイヤーが入場し、金を使ってキャラクターを強化する意欲を引き寄せる前提となります。流動性の良いゴールド市場では、ゴールドの価格が高いことは、プレイヤーが金を買って自分のキャラクターを装飾したり強化したりする意欲があることを示し、搬砖プレイヤーはより多くの時間をかけて搬砖して利益を得る動機が高まります。マルチプレイヤーゲームには非常に有名な言葉があります。「卒業してからレンガ工場に行く」。つまり、バージョンが卒業した後に振り返ってレンガを運び、元を回収しようとすることです。

伝統的なゲームの経済システムにおいて、「汚水槽」の設計はゲーム内経済のバランスを保つための重要なツールです。ゲーム内でプレイヤーはさまざまな活動を通じてゴールドを獲得しますが、相応のゴールド消費メカニズムがなければ、市場にゴールドの過剰が発生し、通貨インフレやアイテム価格の制御が効かなくなり、プレイヤーの体験に影響を与えます。したがって、ゲーム開発者は巧妙な設計を通じて、さまざまな「汚水槽」を創造し、ゴールドをゲームから流出させることで、仮想経済のバランスを維持します。汚水槽の設計方法には多くの種類があり、「商品には使用期限がある」、「商品には損傷や消耗の可能性がある」、「商品には陳腐化や淘汰の可能性がある」、「商品には保持コストがある」、「在庫数量を制限する」、「開発者が買い戻す」、「古いものを新しいものと交換する」、「資産を現実の利益に交換する」などがあります。良い「汚水槽」はユーザーに受け入れられるだけでなく、彼らに楽しさを提供し、ゲームコンテンツの良い補完となります。Web3 ゲームでは、完璧な「汚水槽」設計が欠如しているため、トークンの過剰が発生し、通貨インフレの問題がさらに深刻化しています。「汚水槽」のようなメカニズムを導入して経済の安定を保つことは、Web3 ゲームの設計において急務です。

現在の Web3 市場では、時折優れたコンテンツやプレイスタイルを持つゲームが登場することはありますが、「短期利益」を重視するゲームの中に埋もれています。ゲームの通貨経済システムは非常に重要であり、ブロックチェーン技術を活用して資産の権利を確立し、ゴールドの背後に流動性の支援を提供できれば、理論的にはプレイヤーによりリアルな体験とより保障されたゲームメカニズムをもたらすことができ、プレイヤーにゲーム資産が空気であると感じさせず、ハッカーやチート行為がエコシステムに与える破壊的な打撃を防ぐことができます。

Web2 ゲームにトークンを直接追加することは実行可能な方向性か?

「MIR4」などの非常に有名な Web2 プロジェクトは、P2E の概念を統合した後、驚くべきユーザー数と収益を得ました。しかし、これらのモデルは完全にトークンに依存しているわけではないことに注意が必要です。Web3 の要素がなくても、これらのゲームは「通貨交換」機能を通じて成功を収めることができます。Sinjin | MAYG(https://x.com/SinjinDavidJung)は、成功した Web2 ゲームにトークンを追加するだけでは成功しない理由について、Web3 ゲームは単に新機能を追加するだけではなく、全体の設計とマネタイズの方法を根本的に変える必要があると述べています。伝統的なゲームの設計経験は、この転換において障害となる可能性があり、既存の流通チャネル、安定した通貨システム(法定通貨など)、プレイヤーアカウントに結びついた資産に依存しています。一方、Web3 ではトークン経済、プレイヤー間の資産取引、トークン流通などの新しい変数が導入され、デザイナーにはまったく異なる思考方法が求められます。また、Web3 では、類似の転換が各ゲームメカニズムに対して深い調整を必要とし、特にトークンの生成と流通方法において重要です。

3A ゲームは新たな火を灯すことができるか?

『黒神話:悟空』が中国で大ヒットする中、さまざまなメディアや記事が「中国初の 3A 大作」といった称号を冠し、大々的に宣伝しています。しかし、「3A ゲーム」とは何でしょうか?ゲーム業界において、3A(トリプルA)とは、大手メーカーが開発し、多額の資金を投入し、制作が精巧で、巨大なマーケティング予算を持つ高品質なゲームを指します。このようなゲームは、優れた画質、大規模なオープンワールド、複雑なゲームメカニズムで知られています。3A ゲームは業界の最高峰の作品と見なされ、制作規模、品質、技術の頂点を代表しています。

Web3 ゲーム市場の発展期間中、市場には多くの Web3 ゲームプロジェクトが「3A ゲーム」のラベルを頻繁に使用し、投資家やプレイヤーの注目を集めようとしています。しかし、実際には、私はこの概念にあまり興味がありません。投資マネージャーとして、3A とは、チームが大規模で背景が優れ、経験豊富であり、開発と宣伝の両方に多額の資金が投入されることを意味します。Web3 ゲームという新興分野で、基盤インフラが未整備の状態でこれを行うリスクの確率がどれほど高いかは言うまでもありませんが、私の心理的期待に合致するプロジェクトはわずかしかありません。ゲームプレイヤーとして、私にとってゲームは「面白いゲーム」と「面白くないゲーム」の2種類に分類されます。「3A」というラベルは私には何の意味もなく、それがゲームの真の品質を決定するものではありません。好きでなければ、好きではないのです。多くのいわゆる 3A ゲームは、画面や制作が非常に精巧であるにもかかわらず、プレイスタイルやプレイヤー体験が期待に達していないことがあります。

インディーゲーム

多くの小規模チームが制作したインディーゲームは、創造性とゲーム性によってプレイヤーの支持を得ることができます。これらのインディーゲームは、大作の予算がないにもかかわらず、独自の体験を提供し、プレイヤーに新しい楽しさをもたらします。DeFi の分野で新しいプロトコルが次々と登場するのと同様に、Web3 ゲーム分野でも、ますます多くのプロジェクトが華やかなラベルや高尚な概念で自らを装飾し、最も重要な点であるゲームの核心的な楽しさを無視する傾向があります。私たちが望むのは、空虚な「3A 大作」ではなく、伝統的なゲーム制作の枠組みを突破し、「全鏈ゲーム」や「ServerFi」などの新しいパラダイムを活用して、ゲームの創造性やゲーム性を失うことなく、プレイヤーに独自の体験をもたらす革新的な小規模ゲーム開発者です。DeFi 分野の絶え間ない革新のように、小規模開発者は Web3 ゲーム分野で重要な役割を果たすことができ、大規模制作や豪華な宣伝を追求する 3A ラベルとは異なり、挑戦を恐れず、革新を追求する小規模チームがこの分野に必要だと感じています。彼らは大手企業のリソースや資金を持っていないかもしれませんが、創造的なデザイン、深いストーリーテリング、独自のメカニズムを通じて、ゲーム業界の既存のモデルを打破し、より豊かで多様なゲーム体験をもたらすことができます。

Web3 ゲームエコシステムの不可能な三角形を打破する

ウィリー・レイトンビタとエドワード・カストロノバが著した『バーチャル経済学』という書籍では、ゲーム経済体制のために仮想バランススコアカードを設計する場合、3つの究極的な目標があると述べています:コンテンツ、注目、利益。

  • コンテンツの創造:仮想経済が面白いシングルプレイヤーコンテンツを形成すること、またはプレイヤーが自主的にコンテンツを創造するための生産フレームワークを構成することを指します。仮想経済の特性は、直接的なインセンティブを通じてプレイヤーや第三者の開発者が新しいコンテンツを創造することを促進します。仮想経済の特性、特に仮想財産権と市場を合理的に定義する場合、ゲームコンテンツやプレイヤーの注目といった希少な資源が最大限に活用されることを保証できます。

  • 注目:ユーザーを引き付け、維持すること。仮想経済の特性は、プレイヤーに完全に無料のコンテンツを提供してその注目を引き付けるために利用でき、同時により良いコンテンツを支払う意欲のあるプレイヤーに販売することができます。もしプレイヤーが友人にゲームを推薦したり、ずっとそのゲームをプレイし続けたりするのであれば、彼らには仮想商品や仮想通貨を報酬として提供することができます。仮想商品は通常、ユーザーを維持する役割を果たします。なぜなら、プレイヤーがあるゲームを離れると、彼らがそのゲームに費やした時間とお金が無駄になってしまうからです。

  • 利益の実現:プレイヤーに仮想商品や仮想通貨を販売して実際の通貨を稼ぐこと。仮想経済の特性は、ゲームコンテンツとユーザーの注目を収入に変換するためにも利用でき、他の収益モデル(たとえば、ポイントカード料金や広告料金)を使用するオンラインサービスにおいて、プレイヤーが新しいコンテンツを得るために支払う費用を調整することで、仮想経済もデザイナーに利益をもたらすことができます。もしゲームコンテンツの更新が遅すぎると、プレイヤーは飽きてゲームを離れてしまいます。しかし、同時にゲームコンテンツの更新が速すぎると、新しいコンテンツが過剰に消費され、プレイヤーを維持することが難しくなります。

Web3 ゲームにおいて、コンテンツ、注目、利益の3つの目標は次第に「不可能な三角形」を形成しており、これら3つの側面で完璧なバランスを同時に達成することは難しいのです。伝統的なゲーム業界はすでに類似の課題に直面しており、Web3 の非中央集権的な経済と資産所有権の概念は、これらの矛盾をさらに拡大しています。

1. コンテンツの多様性と深さ

ゲームコンテンツの希少性と持続可能性は維持が難しいことが多いです。もしプレイヤーが単にトークンや NFT を通じて短期的な利益を得るだけであれば、彼らの動機はゲーム経済の最大化に向かい、コンテンツの革新には向かわなくなります。これが多くの Web3 ゲームにおいて、プレイスタイルが深さを欠き、「一波を稼ぐ」ために設計されている原因となっています。ゲームを創造的にし、プレイヤーが長期的に参加するように促すことは大きな挑戦です。

2. ユーザーを引き付け、維持する難しさ

プレイヤーは Web3 ゲームにおいて、単純なプレイスタイル以上の問題に直面しています。過度に複雑な経済システム、トークン化された資産の変動、潜在的な市場投機行為は、普通のプレイヤーを混乱させ、興味を失わせる可能性があります。ますます多くの Web3 ゲームが市場に登場する中で、競争の中でプレイヤーを引き付け、維持することはますます難しくなっています。特に Web3 ゲームのライフサイクルは通常短く、プレイヤーは初期の体験後に容易に流出してしまいます。開発者は、面白くて取り組みやすいゲームプレイを創造し、トークンや NFT 経済に過度に依存しないようにする必要があります。

3. 利益と持続可能な発展

Web3 ゲームの利益モデルは通常トークン経済と密接に結びついており、過度にトークン化された経済に依存するゲームは、通常短期的な利益を目指し、長期的な発展計画を無視します。プレイヤーは利益を得るためにゲームに参加しますが、一旦トークン価格が下落したりゲーム経済が崩壊したりすると、プレイヤーは迅速に撤退し、ゲームエコシステムは急速に崩壊します。伝統的なゲームは、コンテンツを継続的に更新し、経済システムのバランスを維持することで長期的な利益を実現しますが、Web3 ゲームの経済の変動性はこの目標をさらに困難にしています。さらに、外部市場の変動に過度に依存することで、ゲーム運営側は単純なコンテンツ更新を通じて経済の安定を維持することが難しくなります。長期的な利益を実現するために、開発者はより安定した経済システムを設計し、外部市場の変動への依存を減らし、ゲームエコシステムの持続可能性を確保する必要があります。

まとめ

ダニエルの Web3 ゲームに対する見解には偏りがあるかもしれませんが、彼は非常に重要な問題を指摘しました:短期的な利益だけに注目し、Web3 の概念に無理に便乗するゲームは、業界全体に毒を注入しています。これらのプロジェクトは、プレイヤーの期待を裏切るだけでなく、私たちが常に渇望している「破圈」を難しくしています。プレイヤーが求めているのは、単に Web3 のラベルを付けたゲームではなく、根本的に伝統を覆し、前例のない体験をもたらす作品です。『黒神話:悟空』が無数のプレイヤーに「西遊記」の伝説を体験させたように、Web3 ゲームはプレイヤーに新しい没入感と創造力の解放を与えるべきです。

Web3 ゲームの開発者は、新しい分野を探求し、伝統的なルールを打破する過程で、必ず挫折や迷いに直面するでしょう。これこそが Web3 ゲーム業界が必ず経なければならないプロセスです------古い枠組みを突破し、新しい道を切り開くこと。短期的にはさまざまな課題が存在しますが、これらの探求は私たちが未来に向かって進んでいることを証明しています。

この革命の中で踏みとどまるすべての開発者とプレイヤーは、変革の英雄です。挑戦や挫折は失敗の象徴ではなく、前進の印です。『黒神話:悟空』がプレイヤーに久しぶりの興奮と期待をもたらしたように、Web3 ゲームも人々の心を打つ革新と体験を必要としています。新しい道を勇敢に踏み出す者だけが、この業界の探求の中で深い足跡を残すことができるのです。

「おお、あなたは迷っていますか?道があるからこそ迷うのです。これはあなたが英雄である証です。」

未来のゲーム世界で再会できることを期待しています。ゲームの中でお会いしましょう。

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