『黒神話:悟空』から始めて、GameFiはいつ本当の成果を得られるのか?
著者:YBB Capital Researcher Zeke
前言
この記事は市場のゴミ時間におけるいくつかの雑談であり、伝統的なゲーム市場についてある程度の理解が必要です。皆さんはこの文章を日記や随想として楽しむことができます。これは私が『黒神話:悟空』をプレイした後にGameFiについての浅い考察と、この分野の未来に対する見解です。
一、ゲーム科学の九九八十一難
3日間で全ネット販売数が1000万を突破、Steamの同時接続プレイヤー数が235万人を超え、多くのブランドとのコラボ商品が大ヒット、国家級メディアによるインタビューが何度も行われ、複数のゲームロケ地はゲームクリアの記録で生涯無料入場、86版『西遊記』のYouTube視聴回数が400万を超えました。以上は『黒神話:悟空』のリリース以来のいくつかのニュースです。もしあなたがシングルプレイヤーゲームをプレイしないなら、これらのニュースの中のいくつかの関連データの意味を理解するのは難しいかもしれません。もっと簡単な例を挙げると、7日間の販売数とプレイヤーのオンラインデータだけから見ても、このゲームはほぼ国足がワールドカップで4強に進出したのと同じくらいのもので、さらに成長の余地があります。
確かに、この成功はゲーム以外の多くの要因によっても促進されています。しかし、結局のところ、ゲーム自体のレベルが十分に高いことから離れることはできません。私の個人的な体験として、『黒神話:悟空』は絶対的な完璧さには達していませんが、国産3Aの大環境の中では、確実に前例がなく、そのレベルは世界のトップゲームメーカーのARPGゲームと互角に渡り合うことができます。したがって、プレイした後に残るのは感慨と反省であり、ゲーム科学が経験した困難は、私たちの業界のゲーム制作者が経験するものよりもはるかに多いのですが、なぜP2E時代の終焉以降、GameFiの突破者が現れないのでしょうか?
このことを理解するためには、まず私のゲーム科学に対する記憶から始めることができるかもしれません。2013年の夏、当時ネットカフェで最も人気のあるゲームは『リーグ・オブ・レジェンド』と『CF』でした。私は学校の近くの黒いネットカフェの常連で、毎日最もよく耳にした声は「召喚士の峡谷へようこそ」と「Fire In The Hole」でした。面白いことに、ある日突然、これらの馴染みのある声の中に、古風なBGMが混じった棍棒や刀剣の打撃音が聞こえてきました。私は彼らに何をプレイしているのか尋ねると、彼らは「それも知らないの?」と返してきました。「『斗戦神』だよ!」
このゲームは当時のMMORPGゲームの中で、絶対的に優れた存在でした。私は当時の状況を今でも鮮明に覚えています。結局、学校の昼休みの2時間しか営業していないネットカフェで、約4分の1の人がこのようなストーリー満載のゲームをプレイしているのは非常に珍しいことでした。しかし、この風は来るのも早ければ去るのも早いもので、数ヶ月後には、これらの打撃音を耳にすることはほとんどなくなりました。私はその中の何人かに、なぜ今『斗戦神』をプレイしないのか尋ねたところ、返ってきた答えはほぼ一致していました。「面白くないし、そんなにお金もかけられない。」その後、誰もこのゲームについて言及しなくなりました。
6、7年後、老者の声が金蝉となって黒風山に飛び込む猿が現れ、国産シングルプレイヤーゲーム界が変わることを告げました。私はどの大手がこんなに骨の折れることに挑戦するのか興味を持ち、結果は驚くべきものでした。ゲーム科学?30人ほどのスタジオ?同レベルのゲーム開発には3000人以上(『レッド・デッド・リデンプション2』)が必要であり、最も競争の激しい日本のシングルプレイヤースタジオ、例えば『エルデンリング』の開発会社FS社でも200-300人の規模を持ち、基本的には10年から20年以上のシングルプレイヤーゲーム開発の経験があります。さらに調べると、見知らぬ名前でありながらも馴染みのある名前、『斗戦神』の主策划冯骥が見つかりました。この制作人の背後にあるストーリーを知った後、私は『黒神話:悟空』の最初の宣伝動画の最後の「白骨の後、再び西遊を歩む」という言葉にどれほどの不甘が込められているのかを理解しました(『斗戦神』は第3章の白骨編以降、衰退し始めました)。
2009年、この時のネットゲームは基本的にRPGの天下であり、『ワールド・オブ・ウォークラフト』、『征途』、『伝説』、『夢幻西游』、『熱血江湖』はその時代のネットカフェの常連でした。80、90年代のネット中毒少年たちは、これらの馴染み深いIPと共に成長しました。最も収益性の高いゲームタイプとして、当時の絶頂にあったテンセントは、全く一杯のスープも分けてもらえませんでした。そこでAGEエンジンが急いで持ち出されました。
では、誰がゲームを作るのでしょうか?当時30歳にも満たなかった冯骥がこの重責を担い、ゲームの主策划に任命されました。『斗戦神』のスタートは無敵でした。テンセントが血のにじむような努力で制作したCGと、精巧に磨かれたゲームレベルがこのゲームを一躍有名にしました。しかし、冯骥と制作チームは、私が見ている限り致命的な間違いを犯しました。ネットゲームよりもシングルプレイヤーゲームに近いものを作りたかったのです。そして、品質に過度にこだわりすぎました。
MMORPGとして、3つの章しかない内容はあまりにも少なく、磨くのに多くの時間を費やし、商業化も不十分でした。冯骥はゲームを理解していましたが、資本を理解していませんでした。『斗戦神』は評価は高いが、実際の売上は伴いませんでした。すべての制作内容が尽きた後、プレイヤーのアクティブユーザーを維持し、テンセントのKPI要求に耐えるために、ゲーム内には大量の韓国式ゲームの繰り返しプレイ(マップ走行、宗派、繰り返しダンジョン)が詰め込まれました。残念ながら、この行動はゲームの寿命を延ばすどころか、評判を爆発的に崩壊させました。『斗戦神』の最後の結末は、テンセントが運営チームを変更し、ゲーム内に大量の課金システムを導入してゲームのバランスを崩し、プレイヤーの罵声の中で死んでいきました。
当時のプレイヤーの間では非常に有名な言葉が流行していました。それは前の段落の結末に対応しており、「白骨の後、再び西遊はない」というものでした。
その後、冯骥は自嘲的な短編を撮影し、数人の親しいメンバーとアートプランナーの杨奇と共に遠くへ飛び立ちました。簡単に言えば、『斗戦神』の制作の物語は、ゲームの夢を抱く若者たちが現実に打ちひしがれたということです。しかし、その後の物語は非常に満足のいくもので、皆さんもご存知の通り、ここでは詳しく述べませんが、『斗戦神』が世に出てから14年後、この「若者たち」はついに真経を手に入れました(『西遊記』の唐僧が経を取るのにも14年かかりました)。
二、極端な事物の追求は、何よりも金箍のようなもの
恥を知って勇気を持つ、これは私たちのこの業界において極度に欠けている精神です。私たちはGameFiが成功しないのは、経済学がまだ完璧ではないからだ、ゲームの形式がまだ正しくないからだ、ブロックチェーンが複雑すぎて、ハードルが高すぎるからだと考えがちです。特にゲーム以外の事柄に執着し、ゲームそのものに関心を持つ人はほとんどいません。
2.1 金融化の前提はプレイヤーが支払う意志があること
私は自分がゲームを理解している方だと思っています。私は7歳からGame Boyをプレイし、2D時代の白黒『ポケモン』、『星のカービィ』、『ゼルダの伝説』を楽しんできました。その後、eスポーツゲームの台頭や、現在のゲーム機の末法時代に至るまで、私は常にその一員でした。基本的に、少しでも人気のあるゲームはすべてプレイしており、ほとんどはそれなりに楽しめました。しかし、それでも私はGameFiについて積極的に話すことはほとんどありません。私はGameFiに対する理解はWeb3の他のどの分野にも及ばないと思っています。
GameFiは私にとって不可解な産物です。私は投資前として、毎月少なくとも3、4件のGameFiプロジェクトのDeck(ビジネスプラン)を受け取りますが、大部分のDeckの80%から90%は経済学、トークンの配分、ゲーム業界の規模の大きさ、ブロックチェーン技術が提供できる保障についてのもので、ゲームに関する部分はほとんどありません。中にはデモすらないものもあります。
彼らが私に与える印象は、金融を理解しているようで、ゲームをあまり理解していないというものです。ゲーム成功の本質は非常にシンプルで、面白いことです。過度な金融化はプレイヤーやプロジェクト側に対する反発行為です(前提として真剣にゲームを作っている場合)。
あなたは私にP2E時代のチェーンゲームがどれほど輝かしかったかを語るかもしれませんが、私にとってそれはポンジスキームの勝利であり、GameFiの勝利ではありません。多くの業界関係者は『Stepn』や『農民世界』などのチェーンゲームの入門NFTが5桁や6桁の人民元に達することを喜んでいました。しかし、これは実際には真のゲームユーザーを隔離しているのです。95%以上のネットゲームは、たとえポイントカード制のゲームであっても、入門のハードルは無料です。伝統的なプレイヤーは支払い能力がないわけではなく、感情、愛、達成感のためにしか支払わないのです。
『CSGO』のドラゴンスナイパー、『リーグ・オブ・レジェンド』のドラゴンシャドウ、初期の『PUBG』のマント、『ワールド・オブ・ウォークラフト』のゴーストタイガー、これらの消費も同様に高価ですが、ゲーム内のプレイヤーキャラクターの属性を変えることはできません。中には転売すらできないものもあります。この時代、トップゲームのビジネスロジックは非常にシンプルです。プレイヤーを楽しませ、ドーパミンを分泌させれば、プレイヤーは狂ったように支払います。その中の大半は経済学を必要としません。そして、ゲームがトークンやバランスに影響を与えるNFTを導入すると、実際には非常に複雑になります。まずは最もシンプルなことから話しましょう。
例えば、大規模なチェーンゲームを開発したいプロジェクト側は、少なくともトークンとNFTの両方に配慮しなければなりません。これにより、ゲームは頻繁に更新と改良を余儀なくされます。前述の価値問題についても言及しましたが、価格が高すぎると新しいプレイヤーを排除し、価格が崩壊すればコミュニティも崩壊します。そして、トークンとNFTは後者と矛盾します。ゲーム開発は私たちが想像するよりもはるかにお金がかかります。初期の資金調達が終わった後、トークンとNFTは次のバージョン更新の唯一の経済的支えとなります。トークンを売ることは、コミュニティを死の螺旋に導くか、初心を放棄して一票を割り切ることになります。もう一つの選択肢は、新しいNFTを大量に制作して売り出すことですが、プレイヤーを引き付ける動機は、初期のNFTよりも希少で、より利益を生む属性の高いNFTでなければなりません。
このような形での増発は、初期のNFT購入者やWeb2.5モデルに対する侮辱ではないでしょうか?仮に新バージョンの開発期間を乗り越えたとしても、これらのNFTがもたらす巨大な穴をどう埋めるのでしょうか?最終的には、死に至るのは必然であり、『斗戦神』の末期もこのような状況の一つの縮図です。
したがって、GameFiは異なるタイプの鉱山のように感じられます。各鉱山には異なるルールがありますが、本質的にはシャベルを買って毎日鉱山で働き続け、鉱山が崩壊するまで掘り続けるというものです。このような状況は今でもたくさん見られます。ここで少し複雑な話をしましょう。業界内でGameFiについての議論は依然として「鉱山のルール」に熱心で、最近はServerFiについても議論されていますが、私には皆がServerFiを持つことで、鉱山が永遠にバランスを保つ「鉱山のルール」を見つけたかのように感じられます。
GameFiが3A時代に突入した後、確かに要素が豊富になり、遊びやすさが向上しました。大規模なチェーンゲームは、経済学の設計において確かにより複雑になることができます。私は2023年にいわゆるゲーム経済学を理解しようと試みましたが、実際には、どのような経済学もプレイヤー基盤の支えが必要です(プレイヤー基盤がなければ、流れを生み出すことはできず、経済学の設計は異なる参加者の役割を制約するだけです)。そうでなければ、プレイヤーとプロジェクト側の間のゲームに変わってしまいます。
複雑な経済学を導入することが必ずしもゲームを面白くするわけではありません。大部分の場合、むしろ崩壊の始まりです。もしあなたが伝統的なMMORPGについてある程度理解しているなら、水道と水槽の間でバランスを見つけることがどれほど難しいかは容易に理解できるはずです。複雑なゲーム経済設計を行うことは、小さな国を治めることと同じくらい難しいのです。私は大量のMMORPGに関するゲーム経済の設計を見返した結果、実際には長年維持されている成功例を一つ見つけただけです------『夢幻西游』ですが、『夢幻西游』のプレイヤー登録数は1億を超え(日本の人口総数に近い)、そのゲーム要素と設計の複雑さは、GameFiが学ぶことができるものではなく、Web2でも成功した模倣者はほとんどいません。
暗号通貨の世界は功利的な世界であり、金を稼げる限り、ゲーム内のすべてのルール、設計、バグは何度も研究されます。崩壊はしばしば一瞬のうちに起こります。バランスを保つためには、ルールを常に更新し続ける必要があります。このような朝令暮改の行動は、分散化に対する侮辱です。「鉱山のルール」は決して最も重要ではありません。ブロックチェーンがゲームに与える意味は本来非常にシンプルで、デジタル資産の所有権と経済システムをより公平で透明にし、下から上へのゲーム開発者に機会を与えることです。しかし、ブロックチェーンは物事の本質を変えることはできず、すべてを本末転倒にしてはいけません。
2.2 3Aゲーム
GameFiはP2Eの終焉後、基本的に2つの方向に分かれました。一つは遊びやすさを切り口とした3Aレベルのチェーンゲーム、もう一つは公平性と自律的な世界(Autonomous World)の精神に合致したOn Chain Gameです。まず前者について話しましょう。私はGameFiの中で何かが突破する3Aゲームが出てくることを期待していますが、3Aはこの業界には適していないかもしれません。この言葉を言うのは、この種のゲームを完全に否定するためではありません。私は未来のGameFiの中で成功する3A大作があると信じていますが、現時点では、突破しない限り難しいと思います。商業的な観点から見ると、3AゲームはWeb2でも非常に中途半端なゲームタイプであり、Web3ではさらにそうです。
まず3Aの定義を理解する必要があります。大量の金(Alotofmoney)、大量のリソース(Alotofresources)、大量の時間(Alotoftime)。この「大量」がどれほどのものか、正確な定義はありませんが、私の基準では、この種のプロジェクトは業界の最高基準を代表しています。一度失敗すると、世界のトップゲーム会社が万劫不復に陥る可能性があります。ブロックチェーンは下から上へのものであり、本質的にこれら二つは非常に相容れないものであり、現在のGameFiの発展経路は3Aに対して奇妙な執着を持っています。
3Aは壮大な制作や美しいグラフィックを意味するものではなく、必ずしも面白いことを意味するわけではありません。ブロックチェーンの世界では、3AチェーンゲームはNFTのプレセールで資金を調達することが基本的にデフォルトの行動ですが、この時点でゲームは半完成品すら持っていません。未来はどうなるかは、賭けと想像に依存しています。一度失敗すれば、支払うのはプロジェクト側ではなく、数千人の個人投資家やVCです。
開発コストが1億を超えるゲームが良性循環を形成するためには、通常のネットゲームのプレイヤー転換率(低転換率:1%未満、中転換率:1%から3%、高転換率:3%から5%)に基づくと、少なくとも数十万のプレイヤーの参加が必要です。そして、現在の3Aチェーンゲームがそのようなパフォーマンスを持つかどうか、皆さんは容易に理解できるはずです(2024年のWeb3プレイヤーは2023年の6分の1に減少し、現在は100万人未満です)。その中の大多数は、上記のような状況に陥り、鉱山となり最終的に崩壊するでしょう。
現在の状況では、全体の商業ロジックは業界内で基本的にクローズドループを形成することは不可能です。3Aチェーンゲームは、VCと個人投資家の間で資金を集めるためのものに見えます。本当にこの道に執着し、突破者になりたいのであれば、功利的な考えに初心を奪われないことを願っています。ゲームは非常に具体的なエンターテインメント製品であり、真のプレイヤーを欺くことはできません。私はゲーム科学の物語が皆さんを励ますことを願っています。この浮き足立った業界の中で、真経を取得することができるように。
2.3 全チェーンゲーム
On Chain Gameは全チェーンゲーム、自律的な世界、純粋なWeb3チェーンゲーム、清真教ゲームなどとも呼ばれます。これは非常に早くから存在していましたが、昨年から流行し始めた概念であり、今ではほとんど誰もこの話をしなくなりました。分散化の観点から見ると、全チェーンゲームのこの道には実際に何の間違いもありません。私たちは前述のように、Web 2.5ゲームが分散化を打破するためにはさまざまな方法があると言いましたが、最も純粋な公平性はすべてをコードに委ねることです。
しかし、この概念は他の観点から見ると、矛盾だらけです。例えば、ゲームの遊びやすさの意義は本当に公平性や永続性よりも小さいのでしょうか?ルールを完全にオンチェーンにすると、もしバグが発生した場合、トークンはどう崩壊しないのでしょうか?すべてのアクションにはガスと署名が必要で、本当にゲームと呼べるのでしょうか?この段階の全チェーンゲームは、小さなニッチなグループのニーズにしか合致しません。以前のSocialFiに似て、コンテンツのないソーシャルプラットフォームを使いますか?現在、これらの問題に対する解決策はたくさんありますが、大部分はまだ完璧ではありません。この概念のスタートは次のラウンドまで待たなければならないかもしれません。
三、風起こる青萍の末、浪成る微澜の間に
ブロックチェーンはゲームだけを運営するものではなく、ゲームの金融化も必ずしもネットワークに接続されたチェーンゲームである必要はありません。Web3の外にも、下から上へのゲーム制作者が非常に多く存在します。彼らは大学の学生、自学自習の愛好者、大手企業から解雇された中年のゲーム人かもしれません。彼らは『黒神話:悟空』のような奇跡を生み出すことはできないかもしれませんが、ゲームのタイプ、媒体、プレイスタイルは千差万別であり、独立ゲームはしばしば彼らが選ぶ方向です。
彼らが不足している資金は実際には非常に少なく、ブロックチェーン自体は非常に良いクラウドファンディングプラットフォームです。この人々を中心に独立ゲームの経済体系を構築することは、私の心の中の一つのアイデアです。業界内はあまりにも急功近利であり、業界外には熱意を持ち続けている人々がいます。このアイデアに興味があるなら、いくつかのドキュメンタリーを見てみると良いでしょう。例えば、摩点の『独行』、森纳映画の『不止游戏』など、これは非常に前向きで、かつお金を稼ぐ機会があることです。
具体的な実施プロセスはそれほど厳密ではないかもしれませんが、私の考えを簡単に説明します。暗号通貨の世界にはゲームのローンチパッドプラットフォームがたくさんありますが、彼らのほとんどはネットゲームを中心にしており、クラウドファンディングの方法もほとんどがNFT販売を通じています。最終的にゲームが成功しても、プレイヤーが得られる利益は依然として非常に少ないのです。しかし、独立シングルプレイヤーゲームは制作が早く、コストが低いという利点があります。部分的なレベルのデモを上架してクラウドファンディングを行うことで、ゲームリリース前に専用のコミュニティを得ることができます。愛好者や利益を結びつけた人々が、自身の力を提供してゲームの細部をより良くすることができます。
クラウドファンディングのNFTは、複数のカテゴリに分けることができます。例えば、最低ランクのNFTはゲームの未来のプレイ権を買い取ることができ、次にスキンを増やすことができ、さらに高級なものはゲームの未来の一部収入を分配することができます。クラウドファンディング資金のリリース方法は、NFT保有者の投票によって選択されます。例えば、今後の制作資金が必要な場合、まずは以前の制作状況、関連デモ、ビデオを公開し、コミュニティが全体の質を審査した後に資金をリリースします。
もしあるゲームのデモが良好なパフォーマンスを示せば、それに応じて高級NFTの価格も上昇します。このロジックが成熟した後、プラットフォームはより大規模なゲームのクラウドファンディングを試みることができます。ここで一つのストーリーを補足しますが、『黒神話:悟空』の誕生資金は、実際には冯骥が主導した独立ゲームのモバイルゲームから来ています。ブロックチェーンの最も偉大な事物も暗い隅から生まれ、独立ゲームもまた成功することができます。
四、坎坷を踏み平らげ大道を成し、艱難を闘い終え再出発
最後にここで一つの段落を共有します。『黒神話:悟空』がリリースされる2ヶ月前、冯骥の感想です。
「『黒神話:悟空』の開発過程で、私が下した決定は、大部分が3文字に簡略化できます---『試してみよう』。
他の人が10年前に完璧に行ったことを試してみる、私たちはずっと要領を得られない特性。
皆と話し合って興奮しすぎて、実機の品質は天を突くようなクリエイティブを試してみる。
宣伝動画でデモを使って自慢したが、実際に作り始めると性能が落ちたり、非常に退屈なプレイスタイルになったことを試してみる。
過信や一時的な興奮から、大量の時間をかけて試行錯誤し、何度も壁にぶつかって血だらけになった、すべてが美しく見えるものを試してみる。
黒い猿は運が良すぎたのか、登場以来挑戦に満ちており、当然力不足の後悔も少なくありません。
最初の宣伝動画の脚本を書き終えたとき、私はこの動画をプレイ可能なレベルにする方法がわかりませんでした。
最初の内部テスト可能なレベルを完成させたとき、私はこの物語全体をこのようなレベルに変えることがどれほどの代償を伴うのか、わかりませんでした。
一見完全な物語があっても、それを安定させ、スムーズにし、異なるソフトウェアとハードウェアプラットフォーム、十数の言語に適応させ、実体版とCDを発行することが何を意味するのか、全くわかりませんでした。
わからないからこそ良いのです。
もし無人の地で踊ることを選んだのなら、不確実性がもたらす恐怖と不安を素直に受け入れるべきです。なぜなら、恐怖と不安の背後には、好奇心を満たす驚きや、自分を見つめ直す快感があるからです。
この未知の霧の中で、私たちの唯一のガイドは、自分自身に多くの質問をし、チームの全員に、私たちが今やっていることは、私たち自身がユーザーとして理解し、認め、愛しているものなのかを問うことです。
私たちが直面している挑戦は、世界の他の誰かがやったことがあるのでしょうか?たとえ誰もやったことがなくても、私たちはできるのでしょうか?
もし上記の回答がすべて肯定的であれば、もちろん試してみる価値があります。
ゲーム科学の第10年として、私たちは初めて自分たちで発行し、初めて価格を設定し、初めてコンソールに上げ、初めて実体版を作り、初めて世界に向けて宣伝することを決定しました……それもこのような自己問答に基づいています。
試してみるだけで、死ぬわけではありません。」