Folius Ventures:「税金徴収制度」ビジネスモデルはWeb3ゲームにより適している

コレクション
この新しいビジネスモデルに対して10の提案を行い、その実現可能性を証明するために仮想Web3ゲームを設計します。

原文作者:AikoJason(MLC),Folius Ventures

前回の研究報告からの考察と議論に基づき、@MapleLeafCap と私は「Web3+ゲーム」を探求する中で得た新たな知見をさらにまとめて共有したいと思います------すなわち、抽税制は Web3 ゲームにより適したビジネスモデルであるということです。この全く新しいビジネスモデルに対して、私たちは十の提案を用意し、その実現可能性を証明するための仮想 Web3 ゲームを設計しました。

過去半年間、私たちは何度も提案を覆し、デザインの詳細を慎重に検討し、ゲーム業界の先輩方に教えを乞い、最終的に志を同じくする探求者たちに満足のいく答えを提供できるよう努めてきました。

同時に、私たちはデザインフレームワークをオープンソース化し、この機会を通じてより多くの優れた開発者と学び、議論できることを願っています。

ここに、私たちの成果を心からお届けします:

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私たちは現在のほとんどの Web3 とゲームの結合点がまだ成熟していないと考えていますが、その中で唯一の大きな突破口は、ゲームの価値の担い手が海外に存在し自由に流通できることであり、開発者は世界の流動性によってゲームの価値の担い手に価格を付ける自主的な選択権を得たことです。

ゲームと Web3 が年間を通じて休むことなく接続されるグローバル金融市場の利点は明らかです------かつて Web2 では貴重なアイテムはゲーム内の効用に基づいて価格が付けられていましたが、今ではより適切に価格が付けられ、より頻繁に取引されるようになりました。

これはまた、ゲームの価値の担い手のボラティリティが高まり、プレミアムが高く、取引がより頻繁になることを意味し、経済規模に基づく「抽税制」が Web3 ゲームにとってより適したビジネスモデルとなり、「内購」のビジネスモデルが過去のものとなることを示しています。

しかし、従来のデザイン思考と抽税制には天然の対立があります:メーカーの独占的な直販とプレイヤー間の経済的協力の欠如、限界コストの設計の欠如、そして永久的な耐久消費財の迅速な冗長化が、ゲーム経済の活性化と全体的な税収の向上を妨げています。

前述のように、私たちは完璧な解決策を持っているわけではありませんが、抽税制ゲームフレームワークを認めるチームに対して、さらに十の考えを提供します:

現在、ほとんどのゲームはマタイ効果が強く、コンテンツの重複が多く、深さが不足し、学習と参加のハードルが高いというボトルネックに直面していますが、抽税制ビジネスモデルは広範なプレイヤーに長期的に魅力を持ち続けるプレイスタイルを選択し、長期運営を堅持する必要があります。

現在、ほとんどのゲームサイクルは個人のゲーム進行にサービスを提供しており、プレイヤーは自給自足しているため、基盤資源の膨張を引き起こしやすいです。

私たちは、ゲームサイクルとゲーム進行を基盤から切り離し、必需シーンと経済関係を創造することをより重視しています。そして、トップレベルにメタプロセスを追加し、個人の進行からの成果を受け入れ、消化します。

主流のゲームは通常、数値型デザインを採用し、数値の成長を核心の楽しみの源としていますが、これは価格体系の単一化と資源の冗長化を引き起こし、経済の活性を低下させる可能性があります。

私たちは、数値型デザインの代わりに機能型デザインを用いることを好み、機能を横に広げることで、コストが低く、組み合わせが強く、体験の差異が大きい機能型コンポーネントを創造し、経済の活性を高めると同時にプレイ体験を向上させます。

従来のゲームの課金方式は粗放であり、プレイヤーに無限に数値や効率に対して支払わせることを誘導します。しかし、Web3 抽税制ゲームでは、プレイヤーのゲーム強度と生産時間に基づいて段階的な価格設定を行い、カジュアルプレイヤーが低いハードルで入れるようにし、ヘビープレイヤーが強度に対して支払い、生産型プレイヤーが最も高くて複雑なコストを負担することで、レンタル行為による資源の価値の減少を減らします。

ゲーム内の耐久消費財については、それを巧妙に消耗品に転換することを好み、老化後にはその感触と体験を差別化し、層別メカニズムを利用して広範な市場需要を長期的に維持し、耐久消費財の価値が最終的に沈殿し、冗長化しないようにします。

従来のゲームの閉鎖的な経済において、ゲームの二次市場は公式に制限されるか、オークションハウスしか存在せず、市場デザインは比較的シンプルで直接的です。

しかし、私たちは上下のチェーンプロセスをゲーム化することを好みます。たとえば、資産がチェーン上の市場で取引される際にランダムに変異が発生し、ゲームに戻ると「クリーニング」サービス料金で版税を代替し、プレイヤーも関連するアイテムやサービスの提供に参加できるようにします。

経済規制は、為替レートの安定と資本の自由な流通を維持することを考慮し、通貨政策の独立性を放棄すべきです。

ゲームはエンターテインメントであるため、そのコストは相対的に低く、緩やかな資本規制と安定した為替レートはプレイヤーの興味や好みにより適しています。

ゲーム内の国営機関と民間産業チェーンの結合を許可し、ゲームメーカーの直販や産業の独占を減らし、徐々に民間の権利を解放して市場経済を活性化し、価値の担い手をゲーム化の方法でゲームに組み込み、プレイヤーに実際の価値を持つ産業チェーンを還元するべきです。

多様な混合通貨制度を通じて資源の産出コストを曖昧にし、複雑化し、非線形かつ強制的な消費を増加させ、一時的な超過利益の空間を許可しつつ、全体のゲーム確率、鋳造/解体方程式、バランスを調整し、長期的な「グローバル最適解」を排除する必要があります。

抽税制 Web3 ゲームの資産デザインを深く分析し、上記の理論を実践するために、私たちは Folius が制作する仮想 Web3 ゲームフレームワークを構築します------これを Foliseum と呼びましょう!インスピレーションは、雨中の冒険や死の細胞、アイザックの結合などの優れたローグライクゲームや、ボーダーランズのようなシューティングゲームから得ています。

詳細なデザインについては、Notionをご覧ください。

もちろん、私たちにはまだ完成していないデザインがたくさんあり、デザイナーや起業家の皆さんとの深い議論を期待しています。オープンソース文書に読書コメントを残したり、アンケートで Foliseum のデザイン思考を豊かにすることを歓迎します。

執筆の過程で、ゲームデザインの詳細が複雑であることを深く認識し、実際に困難であることを理解しました。この文章を、霧の中で境界を広げ続ける Web3 ゲームのクリエイターたちに捧げます。

最後に、@MapleLeafCap の忍耐強い指導と支援に感謝し、すべてのゲーム業界の先輩方がこの文章に対して寄せてくださった貴重な意見に感謝します。異なる意見やより良いアイデアがある場合、または Web3 ゲームの経済デザインに参加したい場合は、いつでもお気軽にご連絡ください!

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