a16z パートナーのクリス・ディクソン:Web2 から Web3 への移行、あなたの手数料は私のチャンスです。
撰文:a16z 普通合伙人Chris Dixon
翻译:链闻卢江飞
Web2 から Web3 へ------あなたの手数料は私の機会です。
Amazon の創業者ジェフ・ベゾス (Jeff Bezos) はかつて「あなたの利益は私の機会です」と言いました。
ジェフ・ベゾスが指摘しているのは、Amazon が価格を下げ、競合他社の利益を侵食することで市場を奪取しているということです。彼らがビジネスの世界で行っていることは、実際には過去のインターネットが行っていたことと非常に似ています。1990年代以降、価格を下げ、価値をユーザーに再分配することは------常にインターネットの発展の核心的な経済的原動力でした。
実際、インターネット業界にはこのような例が数多くあります:
- Craigslist は分類広告の分野で価格を下げ、価値をユーザーに再分配しました;
- Google と Facebook はメディアの分野で価格を下げ、価値をユーザーに再分配しました;
- TripAdvisor と Airbnb は旅行の分野で価格を下げ、価値をユーザーに再分配しました。
現在、一部の Web3 スタートアップも伝統的な Web2 企業の利益を侵食し始めており、この傾向は続いています------Web2 企業の手数料が高ければ高いほど、Web3 企業の機会は大きくなります。
Chris Dixon,a16z 普通合伙人
Web3 はビデオゲーム業界にどのように影響を与えるか?
ビデオゲーム業界は収益が高く、毎年の売上は 1200 億ドルに達し、その大部分はバーチャル商品販売から来ています。ほとんどのビデオゲームの手数料は 100% に達します。それに対して、Web3 ゲーム(実際には暗号ゲーム)は手数料がそれほど高くなく、利益をプレイヤーに直接還元します。例えば、Axie Infinity は過去1年間で総売上が 10 億ドルを超え、その大部分がプレイヤーに還元されました。
ほとんどのビデオゲームにおいて、一部の人々はゲーム内で成功するためにお金を使いたがり、他の人々はゲーム内で多くの時間と労力を費やし、経験を活かして成功を収めます。Web3 の違いは、その経済モデルが P2P であることです:プレイヤーは互いに利益を得ることができ、過去のようにゲームに投入したお金や労力をすべて「開発者に還元」する必要はありません。
Web3 はストリーミング業界にどのように影響を与えるか?
現在、市場には 800 万人以上のミュージシャンがストリーミングサービスを利用していますが、その中で年収が 5 万ドルを超える人は 15,000 人にも満たず、割合は 0.2% 未満です。実際、ストリーミング業界の大部分の収益はストリーミングサービスプロバイダーや音楽レコード会社の懐に入っています。
NFT を通じて、ミュージシャンは作品の 90% 以上の売上を保持でき、「仲介層」(従来のストリーミングサービスプロバイダーや音楽レコード会社)を排除することで、ミュージシャンはファンから利益を得ることができ、もしかしたら 1,000 人の本当のファンがいれば自活できるかもしれません。
Web3 はソーシャルメディア業界にどのように影響を与えるか?
Twitter、Instagram、TikTok などのソーシャルメディアプラットフォームの手数料は 100% に達します------しかし、彼らはコンテンツクリエイターと収益を共有することはありません!これらのソーシャルメディアプラットフォームにとって、現状を維持することは良いことですが、ユーザーにとっては悪いことです。
それに対して、Rally、Mirror、BitClout などの Web3 ソーシャルメディアプラットフォームの有効な手数料は 10% 未満ですが、これらのプラットフォームは収益の大部分をユーザーやコンテンツクリエイターに還元します。
Web2 プラットフォームは完全にコンテンツクリエイターに依存していますが、彼らはコンテンツクリエイターに何の還元も行いません。このモデルは持続可能ではありません。
要するに、Web2 の手数料は Web3 の機会となるでしょう。
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