한국의 블록체인 게임: 플레이어는 블록체인에 대한 저항이 없지만, 퍼블리셔의 탐욕에 대한 우려가 있다

심조TechFlow
2024-09-19 12:51:18
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本文将揭示韩国市场的「抵触情绪」和「挑战」。 이 글은 한국 시장의 '저항 감정'과 '도전'을 드러낼 것이다.

원제목:《왜 한국 게이머들이 블록체인을 거부하는가》

저자:1mpal

편집:심조 TechFlow

한국 게이머들이 「블록체인 요소가 포함된 게임」에 대해 일정한 저항감을 가지고 있다는 것은 믿기 어렵다.

STEPN은 한국에서 약 30,000명의 사용자 커뮤니티를 보유하고 있으며, 그 중 대다수는 암호화폐에 대해 거의 알지 못한다. 동시에 SuperWalk의 다운로드 수는 100,000회를 초과했다. 《Idle Ninja Online》과 《Mudol》과 같은 블록체인 게임은 앱 스토어의 수익 차트에서 1위를 차지했다.

그러나 2022년 5월 LUNA의 붕괴 이후, 이러한 P2E 서사는 갑자기 정체되었다. 한국에서는 게임이 게임 제품 관리 위원회의 「분류」를 거쳐야 출시될 수 있으며, 법원이 P2E 게임의 분류 신청을 여러 차례 거부한 후 대중의 태도가 변화했다.

즉, 한국인들이 「블록체인 게임」 자체를 싫어하는 것이 아니라, 그것들이 가져오는 부정적인 연상에 대해 반감을 느끼고 있다고 생각한다. 본문에서는 한국 시장의 「저항감」과 「도전」을 밝혀낼 것이다.

1. 토큰의 존재

한국 게이머들은 게임 배급사에 대해 부정적인 시각을 가지고 있다. 2010년대에 한국의 3대 게임 회사인 NCSoft, Netmarble, Nexon은 「3N」으로 통칭되었으며, 이는 긍정적인 의미가 아니다. 그들은 한국 게임 산업의 발전을 저해하고 있다는 비난을 자주 받았다.

이러한 나쁜 명성 때문에, 토큰 발행은 빠르게 착취적인 행위로 간주되었다. WeMade는 한국에서 P2E 서사를 선도하며 대량의 WEMIX를 판매하여 다른 회사를 인수했다. 이 행동은 탐욕적인 행위로 널리 인식되었으며, 해당 회사는 게임 자체에서뿐만 아니라 토큰 판매에서도 이익을 얻었다.

따라서 한국 게이머들을 블록체인 게임으로 유도하려면, 당신의 토큰이 「발행자나 벤처 캐피탈 회사에 직접적인 이익을 주지 않는다」는 것을 설명해야 한다. 이는 판매하기 어려우며, 가장 좋은 주장은 「우리는 토큰을 발행하지 않는다」는 것이다.

2. 대체 가능성의 법적 규제

한국 게이머들은 P2P 거래나 RMT(실제 화폐 거래)에서 매우 활발하다. 한국 최대의 P2P 플랫폼의 연간 거래량은 7.5억 달러를 초과한다. 그러나 이는 게임 배급사가 금지하고 있다. 《MapleStory》와 같은 게임은 RMT 거래에 대해 상대적으로 관대하며, 심지어 자체 RMT 커뮤니티를 형성하기도 했다. 한국어로는 이를 「쌀먹」이라고 한다.(심조 주: 「쌀먹」은 게임 내 자원을 활용하여 비공식적으로 거래하는 행동을 설명하는 한국어 용어이다.)

블록체인이 RMT 서비스에 적합한지에 대한 논란 외에도, 한국 게임의 법적 프레임워크에는 두 가지 선택이 있다:

  • 유료 화폐만을 사용하여 거래할 경우, 등급은 R18이다.
  • 거래에서 게임 내에서 얻은 화폐도 사용될 경우, 이는 도박 규제의 범위에 포함된다. 블록체인 시장과 관련하여 법적 문제가 발생하는데, 거래되는 상품이 반드시 R18로 표시되지 않을 수 있지만, 이를 법정 화폐로 전환하는 데는 문제가 발생할 수 있다. 토큰과 유사하게, NFT도 한국에서 규제 제한을 받는다. 외부 시장에서 상당한 가치를 지닌 경우 「대체 가능성」으로 간주되기 때문이다.

최근 일부 Web3 게임에서 「수익 공유」에 대한 열띤 논의는 한국에서 새로운 일이 아니다. 2009년 《RF Online》은 상위 길드에 월급을 지급했으며, 이는 논란을 일으켰지만 법을 위반하지는 않았다. 이는 이러한 지급이 게임 내 아이템과 관련이 없기 때문에 허용되었다. 그러나 게임 내 아이템이 직접적으로 현금화될 수 있다면, 한국에서는 금지된다.

3. 플레이어 연령

한국에서는 젊은 투자자의 수가 상당하다. 그들은 반응이 빠르고, 똑똑하며, 정보가 풍부하다. P2E 모델이 종종 붕괴된다는 것을 알고 있기 때문에, 그들은 죽음의 나선(death spiral)에 빠지는 것을 피한다. 젊은 청중을 목표로 하는 것이 한국 게이머를 얻는 열쇠라는 가정은 잘못되었다. 한국의 성공적인 블록체인 게임(또는 앱)의 사용자 인구 통계를 살펴보면 결과가 매우 흥미롭다. MIR4, MUDOL, STEPN 및 SuperWalk의 핵심 사용자층은 30대와 40대의 남성으로 구성되어 있다. 그들은 커뮤니티의 소음에 둔감하며, 흥미롭게도 블록체인 게임에 대한 강한 반대 의견이 적다.

나는 한국의 한 포털 사이트에 MUDOL 후계자에 대한 블로그 가이드를 작성한 적이 있다. 아마도 젊은 투자자들은 더 이상 관심을 두지 않고 MUDOL을 실패한 게임으로 간주할지 모르지만, 오늘날까지도 350명 이상이 내 초대 코드를 사용하여 첫 해외 중앙화 거래소(CEX)에 등록했다. 이들은 모두 40대이다.

많은 게임 프로젝트는 여전히 한국을 매력적인 시장으로 보고 있으며, 이는 이유가 없다. 이곳은 경쟁이 매우 치열하고, MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)의 ARPPU(유료 사용자당 평균 수익)가 매우 높으며, 게임 품질이 뛰어나고, 세계에서 네 번째로 큰 게임 시장이다. 그러나 그 잠재력에 대한 일부 주장은 과장된 측면이 있다. 나는 많은 게이머와 소통해 보았고, 그들은 블록체인 게임 자체에 대해 의구심을 가질 수 있지만, 「블록체인」이라는 키워드를 싫어하는 경우는 드물다. 그들이 걱정하는 것은 게임 배급사의 탐욕과 토큰 가격이 붕괴될 때 일반 게이머가 영향을 받을 수 있다는 점이다.

게임 플레이어들은 공식적으로 RMT(실제 화폐 거래)를 지원하는 것에 반대하지 않는 것처럼 보인다. 이는 현재 법적 회색 지대이며, 순수한 수익 공유 모델일 수도 있다. 그러나 이는 「토큰」에 대한 통제를 포기하거나 한국 정부가 게임 내 화폐화에 대한 규제 규정을 명확히 할 때까지 기다려야 할 수도 있다.

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