위챗과 비교할 때, TON이 대중 채택을 이루기까지 얼마나 더 걸릴까요?

Waterdrip Capital
2024-09-04 17:06:56
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TON은 대중 채택을 실현하기 위해 인프라와 비즈니스 모델을 개선해야 합니다.

저자: Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital

1. 지금은 Mass Adoption을 최우선으로 두고 명시적으로 구축해야 할 시점

Mass Adoption(대규모 보급 / 채택)은 Web3의 가장 핵심적인 도전 과제입니다. 그러나 시장은 종종 단기적인 부의 효과에 집중하고, 프로젝트의 지속 가능성과 Mass Adoption을 실현하는 핵심 요소를 간과합니다. 2009년 BTC가 출시된 이후, 여러 분야를 살펴보면, 중앙화 거래소인 바이낸스만이 사용자 수 2억을 돌파하며 Web3 분야에서 가장 먼저 Mass Adoption을 실현한 전형적인 제품이 되었습니다.

BTC ETF의 통과와 함께 시장은 BTC OG와 신자들만의 황소장을 맞이했습니다. 반면, 유동성이 부족한 신규 코인은 성과가 미미하고, 알트코인도 지난 황소장에서처럼 다채롭게 나타나지 않았으며, 대부분의 Web3 사용자도 황소장의 번영을 누리지 못했습니다. 지난 황소장에서 암호화폐 사용자는 2019년 5천만 명도 안 되던 것이 2022년에는 4.2억 명으로 급증하며 약 10배 성장했습니다. 그러나 2024년 초부터 현재까지 전 세계 암호화폐 사용자는 단 3천만 명만 증가했으며, 증가 속도는 지난 황소장에 비해 훨씬 낮습니다.

전 세계 Web3 사용자 수 증가 그래프, 데이터 출처: Triple-A

1차 원리 관점에서, 이러한 격차의 근본 원인은 지금이 Mass Adoption을 명시적으로 구축해야 할 중요한 시점이라는 것입니다.

2. Web3가 Mass Adoption을 실현하는 데의 장애물

A16Z는 그들의 보고서《big-ideas-in-tech-2024》에서 사용자 경험을 단순화하는 것이 Web3가 Mass Adoption을 실현하는 기초라고 강조했습니다.

바이낸스는《Road to One Billion On-chain Users》보고서에서 Mass Adoption을 실현하기 위해 두 가지 핵심 조건이 필요하다고 지적했습니다: 첫째, 사용자가 사용하고 싶어하는 온체인 애플리케이션이 있어야 하고; 둘째, 이러한 애플리케이션은 이해하고 접근하기 쉬워야 합니다. 제품-시장 적합성(Product Market Fit, 이하 PMF)을 달성하고 주기를 성공적으로 넘긴 여러 제품들이 이 두 가지 핵심 조건을 입증했습니다. 동시에 암호화폐 산업은 "디지털 소유권" 개념이 전 세계 사회에서 이해되고 접근하기 쉬워지도록 필요한 인프라, 도구 및 대중 인식을 구축해야 합니다.

로스앤젤레스의 전통적인 벤처 캐피탈 회사 Upfront Ventures의 관리 파트너 Mark Suster는 Mass Adoption 제품을 구축하기 위해서는 PMF 외에도 제품이 지속적으로 수익을 창출할 수 있어야 하며, 충분히 큰 목표 시장을 가져야 한다고 언급했습니다.

Mass Adoption은 단순히 사용자를 확보하는 것이 아니라, 사용자가 보유한 유동성을 포착할 수 있어야 합니다.

IOBC Capital은 전통 기관이 Web3에 진입할 수 있는 규제 경로 문제를 해결하는 것도 Web3가 Mass Adoption을 실현하는 데 중요한 요소라고 생각합니다. 규제 문제는 소프트 인프라로 간주되며, BTC/ETH ETF의 승인, 블랙록 RWA 펀드의 설립, 미국 대통령 선거 후보들이 Web3 구축을 선거 공약에 포함시키면서 관련 정책 및 규제 경로의 발전이 꾸준히 진행되고 있으며, 이는 되돌릴 수 없는 추세를 보이고 있습니다.

종합적으로 볼 때, Web3가 Mass Adoption을 실현하기 위해서는 다음 조건을 충족해야 합니다:

  1. 실제 수요를 충족해야 한다(즉, PMF);
  2. 목표 시장은 최소 수십억 인구 또는 100억 달러 규모여야 한다;
  3. 사용자 채택 장벽이 낮고, 제품 사용성이 높아야 한다;
  4. 제품의 핵심 가치와 경험을 지원하는 상하游 공급 및 인프라가 성숙해야 한다;
  5. 대규모로 정확하게 사용자를 확보할 수 있어야 한다;
  6. 장기적으로 지속 가능한 비즈니스 모델을 갖추어야 한다.

우리는 조건 1-4에서 Web3 분야에 여러 프로젝트가 지속적으로 투자하고 있으며, 개선되고 있음을 볼 수 있습니다. 그리고 텔레그램과 TON은 조건 5에 혜택을 주고 있습니다. 그러나 조건 6에서는 진전이 거의 없습니다. 그 핵심 논리는 다음과 같습니다:

  • PMF ≠ 비즈니스 모델, 제품이 좋다고 해서 수익을 창출할 수 있는 것은 아니다.
  • 지속 가능한 수익 능력이 없다면 장기적으로 대규모로 정확한 고객 확보가 어렵다. 결국 에어드랍은 초기 단계에서 프로젝트에 저비용 폭발을 가져올 수 있지만, 지속적으로 수익을 창출하지 못한다면 누가 에어드랍으로 배포된 토큰에 대해 장기적으로 비용을 지불할 것인가?

지난 주기를 되돌아보면, DeFi, GameFi, NFT 및 메타버스 등은 모두 Mass Adoption에 충분한 동력을 제공했습니다. 이들은 모두 위의 여러 요구 사항을 충족했습니다: Axie Infinity와 YGG는 필리핀의 대량 실업자들이 팬데믹 기간 동안 수입 문제를 해결하도록 도왔고, STEPN은 사용자의 운동 요구를 충족시키며 내장된 지갑을 통해 사용자 사용 장벽을 낮췄습니다. 그러나 이렇게 많은 성과를 거둔 프로젝트들이 상업 모델의 지속 가능성이 부족하여 비금융적 보상 제품의 가치는 사용자가 지불하도록 설득할 수 없었고, 이는 Mass Adoption의 사명을 지속할 수 없게 만들었습니다. 이는 우리에게 귀중한 경험과 교훈을 제공합니다.

3. TON 생태계가 Mass Adoption을 실현하는 데의 장점과 도전

3.1 장점

10억 사용자를 기반으로 한 소셜 바이럴 네트워크 ------ 대규모로 사용자를 확보할 수 있는 능력

현재까지 텔레그램은 9.5억 명의 월간 활성 사용자를 보유하고 있으며, 그 소셜 네트워크는 프로젝트의 소셜 바이럴 마케팅을 위한 광범위한 실행 공간을 제공합니다. 소셜 바이럴(입소문) 마케팅은 현재 가장 효율적인 대규모 고객 확보 방법 중 하나이며, 대규모로 효율적으로 사용자를 확보하는 것은 Mass Adoption을 실현하는 중요한 전제 조건입니다.

Web2 시대의 마케팅 방법과 채널 효과 비교, 데이터 출처: Miniton

TON 생태계의 이점을 바탕으로, TON 생태계는 이미 수많은 천만 사용자 규모의 생태 프로젝트를 성공적으로 육성했으며, 이 중 60%의 활성 프로젝트는 게임 카테고리에 속합니다. 그 중 Notcoin은 이 목표를 최초로 달성했으며, 출시 이후 3,500만 명 이상의 암호화폐 사용자를 유치했습니다. 그 토큰 $NOT은 상장부터 거래소에 출시되기까지 한 달도 채 걸리지 않았으며, 상장 2주 만에 400%의 상승률을 기록하며 이번 황소장에서 우수한 성과를 보인 몇 안 되는 알트코인 중 하나가 되었습니다.

미니 프로그램 프레임워크를 통해 개발자를 추가로 유치 ------ 최종 사용자 요구(PMF)를 최대한 충족

생태계와 인프라에 있어 제품의 PMF는 확률 문제입니다. 생태계는 제품 수를 늘림으로써 PMF 문제를 해결할 수 있습니다 ------ 결국 사용자의 요구를 충족할 수 있는 제품이 하나는 존재할 것입니다. 분명히 텔레그램 미니 프로그램 + TON 생태계의 조합은 많은 개발자들이 다양한 미니 프로그램을 개발하도록 유도하여 사용자 요구를 충족하는 데 가까워지도록 하고 있습니다.

개발자들이 텔레그램과 TON에 입주하는 이유는 매우 명확합니다: 여기에는 많은 사용자가 있으며, 노출에서 애플리케이션을 여는 전환율이 매우 높습니다: 미니 프로그램은 사용자에게 가장 짧은 접근 경로를 제공하며, 웹사이트 주소를 입력할 필요 없이 다운로드 없이 즉시 사용할 수 있습니다 ------ 이는 사용자 사용 장벽을 낮추는 동시에 제품이 사용자를 확보하는 전환율을 높입니다.

Banana Gun은 텔레그램 봇으로, 2024년 7월 18일 바이낸스에 상장되었습니다. 이 봇은 이더리움 네트워크에서 자동화 및 수동 거래를 촉진할 뿐만 아니라, 사용자가 솔라나 네트워크에서 수동으로 토큰을 사고팔 수 있도록 지원합니다. 의심할 여지 없이, Banana Gun의 성공은 텔레그램이 제공하는 봇 및 미니 프로그램 지원과 텔레그램에서 사용자에게 도달하는 이점 덕분입니다.

고도로 통합된 MPC 지갑 ------ 낮은 장벽, 높은 사용성

TON은 현재 사용자에게 두 가지 지갑 도구를 제공합니다: 텔레그램 지갑과 TON Space. 미국 지역 사용자를 제외한 다른 사용자는 wallet 봇을 추가하여 텔레그램 지갑을 활성화하고, 텔레그램 지갑 미니 프로그램에서 TON Space를 시작할 수 있습니다. 텔레그램 애플리케이션 내에서 거래를 수행할 때, 등록 계좌 개설부터 송금, 각 결제까지 텔레그램 지갑은 현재 가장 편리한 사용자 경험을 제공하며, 위챗 페이와 유사한 경험을 제공합니다.

TON 생태계에서 제공하는 낮은 장벽의 지갑 덕분에, TON 생태계의 Catizen은 10%의 온체인 사용자 전환율을 달성했으며, 2,500만 명의 플레이어, 약 150만 명의 온체인 게임 플레이어 및 전 세계 50만 명 이상의 유료 사용자를 보유하고 있으며, 게임 내 수익은 1,600만 달러를 초과했습니다.

7월 23일, 바이낸스 인큐베이터는 Catizen의 발행 플랫폼 Pluto Studio에 투자한다고 발표했습니다. 바이낸스 공동 창립자이자 바이낸스 연구소 책임자인 허이는 "바이낸스 연구소는 Pluto Studio와 같은 프로젝트를 지원하는 데 항상 열정을 가지고 있으며, 이러한 프로젝트는 수십억 사용자를 Web3에 유치할 가능성이 있습니다. 우리는 대규모 채택(Mass Adoption)을 위해 설계된 제품을 만들고자 하는 더 많은 비전 있는 건설자들을 지원하기를 기대합니다."라고 말했습니다.

3.2 도전

텔레그램에 단일 의존

TON 생태계의 가장 큰 장점은 텔레그램의 공식 독점 지원을 받는 것입니다: 텔레그램과 통합되어 있으며 그 안에서 홍보되는 유일한 Web3 인프라입니다. 이는 장점이기도 하지만, 가장 큰 위험이기도 합니다. 텔레그램의 어떤 변화도 TON에 시스템적인 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어, 텔레그램 창립자 Pavel Durov가 체포된 날, TON 생태계의 TVL은 하루 만에 60% 이상 하락하여 중앙화 조직에 대한 단일 의존의 시스템적 위험을 강조했습니다.

DeFi 분야 발전 부족

사용자는 자금의 기초이지만, 모든 제품과 팀이 유동성을 수익화할 수 있는 능력을 갖추고 있는 것은 아닙니다. 현재 텔레그램 사용자들의 지불 능력이 부족한 현상은 생태계 문제라기보다는 제품 형태와 팀의 문제라고 생각합니다. 예를 들어, Catizen과 상당 수의 트레이딩 봇/미니 프로그램은 텔레그램의 유동성을 잘 포착하고 있습니다. 동시에 수익이 높은 Web2 위챗 미니 게임에서 약 60%의 유동성은 분산형 제품의 바이럴에서 발생합니다. 그럼에도 불구하고, TON 생태계의 TVL 규모는 여전히 비합리적이며, 이는 주로 DeFi 분야 프로젝트의 부족과 관련이 있습니다. 현재 STON.fi와 DeDust가 TON 생태계 총 TVL의 80%를 차지하고 있습니다.

상업화 서비스 미비

개발자들이 생태계에 주목하는 포인트는 보통 네 가지입니다:

  1. 플랫폼 규모
  2. 인프라 완전성
  3. 사용자 도달 효율성
  4. 유동성 수익화 지원

이 네 가지 측면 중에서 3번과 4번은 상업화 서비스 / 인프라에 해당합니다. 이 두 측면에서 TON은 각각 50%만 달성했습니다.

사용자 도달 측면에서, TON은 대규모의 효율적인 도달을 달성했습니다: 현재 TON 생태계의 고객 확보 모델은 공유 바이럴 모델을 제외하고, 주로 텔레그램 광고의 비효과 마케팅 CPM 방식과 미니 프로그램 간의 포인트 벽 유입으로 구성되어 있습니다. 그러나 데이터 개인 정보 보호의 이유로 인해 정밀한 도달 및 효과 마케팅을 실현할 수 없으며, 텔레그램이 제품 원칙을 위반하고 사용자의 많은 개인 정보를 수집하지 않는 한 불가능합니다.

유동성 수익화 측면에서, TON은 Web3 결제 도구인 텔레그램 지갑과 TON Space, 그리고 Web2 결제 도구인 텔레그램 스타와 같은 훌륭한 결제 도구를 제공합니다. 그러나 사용자 요구에 가장 적합한 대부분의 제품은 유료 수익화 방식에 적합하지 않으며, 무료 도구와 경량 게임과 같은 제품은 안정적이고 신뢰할 수 있는 비즈니스 모델을 구축하는 데 어려움을 겪습니다. 이는 제품이 Mass Adoption을 실현하는 데 필수적인 전제 조건입니다. TON 생태계의 상업 서비스 / 인프라 부족은 Mass Adoption 제품 구축의 마지막 불확실한 장애물로 보입니다.

비즈니스 모델의 지속 가능성 문제에 대해서도 참여자가 부족하지 않습니다. MiniTon은 TON Foundation의 지원을 받는 상업화 수익화 서비스 공급업체로, 캐주얼 게임 및 경쟁 게임 개발자에게 TaaS(토너먼트 서비스) 수익 모델을 제공하여 단일 광고 수익화에 의존하는 곤경에서 벗어나도록 돕고, Friend Tech 프로토콜을 기반으로 게임의 소셜 운영 모델을 재구성하여 지속적이고 안정적인 Web3 비즈니스 모델을 구축하고 있습니다.

경쟁 대회의 수익 모델(EF & RK)은 광고 기반(IAA) 및 인앱 구매(IAP) 수익 모델과 함께 세 가지 주요 게임 수익 모델로 나뉩니다. 카드 게임과 같은 PvP 게임에서 이 모델은 널리 사용되며, 이러한 게임은 Web2 시장에서 연간 시장 규모가 300억 달러를 초과하며, 소셜 프로그램에서 가장 잘 팔리는 카테고리로 알려져 있습니다. MiniTon은 암호화 기술을 활용하여 경쟁 대회의 수익 모델을 텔레그램과 원활하게 결합했습니다. 동시에 암호화 소셜 프로토콜을 활용하여 300억 달러 규모의 PvP 게임의 운영 모델을 최적화했습니다.

MiniTon은 개발 초기부터 Waterdrip Capital의 주요 투자와 인큐베이션을 받았습니다. 현재 MiniTon은 플레이어에게 소셜 경쟁 플랫폼을 제공하고 있으며, 게임 대전 계약을 통해 플레이어가 단일 캐주얼 게임에서도 전자 스포츠 경험을 얻고 새로운 소셜 연결을 구축할 수 있도록 하고 있습니다. 개발자는 SDK를 통합하여 단 1.5일의 개발 시간으로 MiniTon이 제공하는 수익화 솔루션을 통합할 수 있습니다.

현재까지 MiniTon은 Alpha I 비공식 테스트를 완료했으며, 내 테스트에 참여한 사용자 규모는 3만 명에 달하고 1%의 유료 전환율을 달성했습니다. 9월 말에는 Alpha II 테스트 버전을 출시할 예정이며, 테스트 규모를 수십만 사용자로 확대할 계획입니다.

주목할 점은 MiniTon의 게임 계약이 다중 체인 프로토콜로, 단일 생태계에 완전히 의존하지 않기 때문에 시스템적 위험에 대한 저항력이 강하다는 것입니다.

4. TON 생태계가 위챗에서 얻을 수 있는 성공과 실패의 경험

4.1 위챗은 참고할 가치가 있는가

위챗과 텔레그램은 모두 소셜 제품으로, 통신 및 사회적 관계를 기반으로 하고 있습니다. 그러나 텔레그램 사용자와 위챗 사용자는 큰 차이가 있습니다. 다음은 제3자 모니터링에 따른 텔레그램의 최근 일주일 사용자 데이터입니다:

텔레그램 사용자 데이터 개요, 데이터 출처: Waterdrip Capital

4.2 텔레그램과 위챗 사용자 프로필의 차이:

지리적 위치 분포의 차이를 제외하고, 텔레그램과 위챗의 가장 두드러진 차이는 사용자 사용 습관에 있습니다:

  • 위챗은 전형적인 지인 소셜로, 강한 사회적 관계 애플리케이션입니다. 반면 텔레그램은 범소셜 관계 애플리케이션으로, QQ와 더 유사합니다.
  • 위챗의 1인당 일일 사용 시간은 1.5시간입니다. 텔레그램의 1인당 일일 사용 시간은 0.5시간입니다.

2024년 6월 말까지 위챗 미니 프로그램의 월간 활성 사용자 규모는 놀라운 9.3억에 달하며, 침투율은 90%를 초과합니다. 고객 확보의 이점과 위챗의 성숙한 상업화 서비스 인프라는 개발자가 위챗 미니 프로그램 생태계에서 성공하는 핵심 이유입니다:

  1. 초경량 사용자 도달 경로: 다운로드나 웹사이트 주소 입력 없이 즉시 사용 가능
  2. 효과적인 소셜 관계 기반 고객 확보: 약 60%의 트래픽이 사용자 공유에서 발생
  3. 새로운 증가 시장: 데이터에 따르면, 2024년 2월 위챗 미니 게임의 월간 활성 사용자는 7.55억으로, 모바일 게임 앱의 6.5억 사용자 수를 초과했습니다.
  4. 효율적인 상업화 서비스 시스템: 위챗 광고와 위챗 페이를 기반으로, 2023년 미니 게임 수익은 30억 달러에 달했습니다.

텔레그램 미니 프로그램은 이미 위의 세 가지 이유의 장점을 갖추고 있으며, 위챗에 비해 텔레그램의 부족한 점도 분명합니다:

  1. 사용자 지불 능력이 약함: 대다수 사용자가 낮은 지불 능력을 가진 지역에서 발생합니다.
  2. 정밀한 타겟팅 불가: 개인 정보 보호 원칙에 따라 위챗 광고와 같은 정밀 마케팅 서비스를 제공할 수 없어 고액 자산 또는 목표 사용자를 확보하기 어렵습니다.
  3. 결제 침투율 낮음: 텔레그램 지갑의 침투율은 5%에 불과하며, 위챗 페이의 침투율은 92.4%입니다.

하지만 부인할 수 없는 것은 텔레그램이 여전히 암호화 분야에서 가장 높은 침투율을 가진 제품이라는 점입니다. 기존의 고액 자산 암호화 사용자에게 접근함으로써 텔레그램 미니 프로그램의 현재 부족함을 보완할 수 있습니다. 따라서 위챗 미니 프로그램의 성공 모델은 충분히 참고할 가치가 있습니다.

4.3 위챗 미니 프로그램 / 미니 게임 생태계에서 참고할 수 있는 프로젝트 구축 경로

위챗 미니 게임 생태계의 발전 과정을 정리해보면, 위챗 미니 게임 개발자의 생존은 위챗 공식에서 제공하는 개발자 서비스 수준에 크게 의존하고 있음을 알 수 있습니다.

위챗 미니 프로그램 발전 타임라인 및 프로젝트 사례, 출처: Waterdrip Capital

위챗 미니 프로그램의 야생 성장 타임라인

이 단계에서 위챗 운영은 지연되었고, 생태계는 야생적으로 발전했습니다: 바이럴 공유를 통해 쉽게 많은 사용자를 확보할 수 있었고, 5일 개발 + 3일 내 비용 회수 완료되는 "스킨 교체" 게임이 많아져 게임 품질이 다소 저조했습니다.

이 단계에서 미니 게임 배급은 분산형 방식으로 이루어졌으며, 주요 고객 확보는 다른 미니 프로그램과 위챗 광고 투입에 의존했습니다.

이 시기 미니 게임과 무료 미니 프로그램의 수익은 주로 광고(IAA) 수익화에서 발생했으며, 이는 다른 미니 게임이나 미니 프로그램으로 사용자를 유입시키고, 위챗 광고 수익화 플러그인을 통합하는 방식이었습니다.

Web3 개발자들이 참고할 점은: 비교해보면, 텔레그램도 현재 이 단계에 해당합니다. 이 시기의 현상적인 게임인《해적이 왔다》를 제외하면, 이 시기 Top 50 게임 중 98%가 캐주얼 및 캐주얼 경쟁 게임이었습니다. 예를 들어《행복한 도둑질》、《숫자 삼소멸》、《두뇌 대혼란》、《기하학적 탈출》、《내가 황제가 되고 싶다》등이 있습니다. 그 중《내가 황제가 되고 싶다》의 게임 방식은 현재 Catizen과 유사합니다.

2020년 - 2022년, 생태계 조정

이 시기는 팬데믹 기간 동안 특정한 거시적 특성이 있으며, 예를 들어 건강 코드 미니 프로그램은 2020년에 8억 사용자를 보유했습니다.

2022년 10월까지 위챗 미니 프로그램의 월간 활성 사용자는 10억에 달했습니다. 위챗 미니 프로그램 생태계는 한편으로는 전통 산업 규모를 확대하는 데 주력하고 있으며, 예를 들어 교육, 의료, 외식 등과 같은 분야에서, 다른 한편으로는 게임 산업의 제품 품질을 향상시키기 위해 개발자에게 100개 이상의 기능과 인터페이스를 제공하여 지속적으로 상업화 수익화(IAA 및 IAP) 서비스를 개선하고 있습니다.

이 기간 동안 위챗 미니 게임의 유일한 현상적인 제품은《양이 왔다》였습니다. 위챗이 게임 콘텐츠 품질에 대한 요구를 지속적으로 높이고, 공유 바이럴 행동에 대한 제한을 두면서 오히려 위챗 미니 게임은 미소 곡선을 나타내게 되었습니다. 그러나 결과적으로 위챗의 운영 전략은 성공적이었습니다. 우수한 게임 중 50개의 게임이 5천만 달러 이상의 수익을 올렸고, 7개의 게임이 1억 달러 이상의 수익을 기록했습니다.

위챗 미니 게임 사용자 "미소 곡선", 출처: Waterdrip Capital

Web3 개발자들이 참고할 점은: 이 시기 가장 잘 팔리는 게임은 여전히 캐주얼 경쟁 제품이었으며, 예를 들어 카드 게임입니다. 게임 방식 관점에서: 카드, MMORPG, 경영, 방치형 게임이 가장 높은 수익을 올렸습니다.

2023년 현재, 안정 속의 폭발

위챗 미니 게임이 지속적으로 개발자에게 고품질 콘텐츠 개발을 유도하고, 미니 게임을 위한 기술적 지원을 지속적으로 최적화함에 따라 중간 및 고수익 게임이 대량으로 등장하고 있습니다.

텐센트의 2024년 1분기 재무 보고서에 따르면, 위챗 미니 프로그램의 총 사용자 사용 시간은 전년 대비 20% 이상 증가했습니다. 위챗 미니 게임의 2023년 수익은 2022년 대비 3배 증가했으며, 1년 내에 240개 이상의 게임이 분기 수익 1천만 달러를 초과했습니다.

이 기간 동안 위챗 미니 프로그램 / 미니 게임 폭발의 원인은:

  • 위챗 미니 게임과 미니 프로그램이 위챗 외부 플랫폼에서 광고를 투입할 수 있도록 허용하여 광고 투입 효율성을 더욱 높였습니다.
  • 새로운 라이브 방송 고객 확보 채널이 추가되었습니다.
  • 게임의 베스트셀러 카테고리가 점차 카드 게임에서 MMORPG, 방치형, 카드 및 경영으로 변화하고 있습니다.
  • 상업화 수익화가 단일 IAA 또는 IAP에서 혼합 수익화(IAA + IAP 모두 포함)로 전환되었습니다.

4.4 TON이 위챗 미니 프로그램 성장에서 얻을 수 있는 경험

  • 개발자가 관심을 가지는 문제(PMF)를 해결하기 위해 지속적으로 노력해야 합니다. 예를 들어 게임 엔진의 호환성 향상, 고객 확보 효율성 향상, 텔레그램 외부의 효과 마케팅 채널 개방, 지갑 침투율 향상, 상업화 솔루션에 대한 지원 강화 등;
  • 시장에 따라 신속하게 조정할 수 있는 반응 속도를 가져야 합니다(위챗 초기에는 매달 여러 생태 운영 정책이 조정되었습니다);
  • 각 초기 제품에 가능한 한 많은 지원을 제공해야 합니다. 예를 들어 각 미니 프로그램에 대해 특별하고 무료의 트래픽 지원 정책을 제공해야 합니다(위챗 미니 프로그램의 우선 정책과 비교);
  • 생태계에서 우수한 콘텐츠가 생성되도록 장려해야 합니다.
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