Web3 게임의 딜레마와 출로
저자: Lola, Delphinus Lab
《흑신화: 우공》의 현상적인 인기로 인해, 업계에서는 Web3 게임에 대한 비판의 목소리가 다시 나타났습니다. 최근 매우 침체되고 자기 의심에 빠진 시장 여론 환경에 또 다른 디버프가 추가되었습니다.
Web3 사람들이 게임을 사랑하지 않는 것일까요? 확실히, 시장의 초기 거품 단계에서는 강한 투기 분위기가 피할 수 없지만, 많은 빌더들은 여전히 좋은 게임, 진정으로 플레이어에게 속하는 게임을 만들고자 이 산업에 뛰어들고 있습니다. Web3가 진정한 대중 채택을 이루기 위해서는 게임이 필수적이며, 가장 깊숙이 시장에 침투할 수 있는 경로입니다.
하지만 현실은 냉혹합니다. 사람들이 Web3의 1선 게임을 세세히 살펴보면, 품질 있는 게임의 수가 극히 적고, 대부분의 게임은 별로 매력적이지 않으며, 플레이어에게 좋은 사용자 경험을 제공하지 못하고, 대중 채택의 기대에 한참 미치지 못합니다. 많은 Web2에서 성공적인 실전 경험을 가진 게임 팀들이 Web3에서 실패하는 이유는 현재 제가 이해하는 바에 따르면 주로 두 가지입니다:
전통 게임에 비해 Web3 게임은 지속적인 게임 콘텐츠 업데이트를 제공하기 어렵다.
대상이 다르기 때문에 Web3 게임은 전통 게임보다 게임성 외의 게임 경제학 문제를 더 많이 고려해야 한다.
게임 콘텐츠 업데이트의 딜레마
게임이 오랜 생명력을 유지하기 위해서는 업데이트와 패치가 필수적입니다. 그렇지 않으면, 첫째로 버그를 수정할 수 없고, 둘째로 플레이어의 신선함도 오래 지속되기 어렵습니다. 전통 게임 개발에서는 데이터 구조가 변경되지 않지만 게임 로직이 변경될 경우, 간단한 프로그램 로직 패치로 관련 업그레이드를 완료할 수 있습니다.
하지만 블록체인의 불변성은 이 간단해 보이는 구현에 어려움을 더합니다. Solidity 게임 개발의 예를 들면, 배포된 게임 계약은 종종 게임의 전체 데이터 구조를 결정하며, 게임 로직 자체가 데이터 상태의 이전이기 때문에 게임 로직의 수정은 종종 계약의 업그레이드와 함께 이루어져야 합니다.
계약이 업그레이드된 후에는 업그레이드 전 계약의 데이터를 지속적으로 재사용할 수 없으며, 게임 로직의 업그레이드를 완료하기 위해서는 두 가지 선택만이 있습니다:
이전
계약 설계 초기부터 데이터 계층과 로직 계층을 분리
두 번째 선택은 계약 호출의 가스 소비를 증가시키므로, 빈번한 게임 콘텐츠 업그레이드는 Web3에서 이루어지기 어렵습니다. 이는 잠재력이 있는 게임의 지속적인 고객 확보 능력에 해를 끼칩니다.
데이터 인터페이스 없이 로직 업그레이드
데이터 인터페이스를 포함한 로직 업그레이드
이 문제를 해결하기 위해서는 먼저 데이터 재사용 문제와 데이터 업그레이드 문제를 해결해야 합니다. 게임의 로직이 수정될 때, 우리는 여전히 원래의 데이터를 그대로 보존하고 싶습니다. 여기서 최상의 제로 비용 솔루션은 독립적인 App As A Rollup입니다. App Rollup에서는 원래 데이터의 머클 루트를 직접 재사용할 수 있으며, 로직의 수정은 코드 로직에만 반영하면 됩니다.
가상 머신에서 직접 실행되는 로직 업그레이드
데이터 재사용과 로직 업그레이드 문제가 해결된 후에도 데이터 구조 업그레이드 문제는 여전히 게임 업그레이드에 일정한 도전을 가져옵니다. 일반적인 체인상의 데이터 이전은 종종 오라클을 통해 데이터를 정해진 스크립트에 따라 수정한 후 다시 체인에 입력해야 하며, 이는 많은 시간을 소모합니다.
App As A Rollup 구조에서는 데이터 이전 감사 후, zkVM에서 실행할 수 있어 이전 로직을 완전히 검증할 수 있습니다. 데이터 이전은 많은 상황에서 데이터 재구성이며, 계산 로직이 적습니다. 만약 각 리프 노드의 재구성에 관련된 코드가 약 1000줄이라면, 백만 개 이상의 리프 노드에서 필요한 실행 추적은 약 1000*100w 정도가 될 것입니다. 현재 일반적인 zkVM에서 백만 줄의 추적 증명 시간은 9-15초이므로, 전체 zk 데이터 이전 시간은 여전히 통제 가능한 숫자입니다.
Application Rookup의 데이터 독립성 덕분에 Web3 게임 콘텐츠의 반복에 새로운 방법론을 제공합니다.
다른 체인상의 앱의 복잡성과 업데이트에 대한 긴급성이 게임에 비해 훨씬 덜하기 때문에, zkVM은 전체 체인 게임 또는 검증 가능한 게임에 새로운 기회를 제공합니다.
경제학과 이익 분배의 딜레마
게임 프로젝트 개발은 복잡하고 종합적이며 매우 세세한 작업입니다. 만약 고품질의 게임이 실질적인 경제적 수익을 가져오지 못한다면, 전통 게임 분야에 비해 Web3는 개발자에게 점점 더 매력적이지 않게 될 것입니다.
현재 게임 프로젝트와 공链 간의 관계는 종종 유동성 관계가 주를 이루고, 수익 관계가 보조적입니다. 유동성 관계에서 게임 프로젝트는 종종 공链이 제공하는 플랫폼 유동성과 초기 유동성에 의존하며, 공链은 좋은 게임 프로젝트를 흡수하여 게임 출시 중반에 게임이 가져오는 공链 사용자 증가를 누립니다.
수익 관계는 더 복잡하며, 더 깊은 이익 분배 문제를 숨기고 있습니다: 한편으로는 사용자 행동이 수익을 발생시키며, 여기에는 체인의 가스 수익과 게임 콘텐츠 소비 수수료가 포함됩니다. 다른 한편으로는 게임 유동성과 소비가 암호화폐 가치 상승을 가져오며, 거래량이 있는 게임은 게임 토큰을 발행하여 자산 수익을 창출하고, 동시에 체인에 번영하는 생태 효과를 가져와 공链의 토큰 평가 기대를 더욱 증가시킵니다.
이러한 복잡한 이익 관계 속에서, 사용자 실제 지출이 어떻게 분배되어야 합리적인지에 대한 명확한 정의는 없습니다. 게임의 차가운 시작은 많은 자금을 필요로 하며, 사용자의 첫 번째 수익은 종종 체인에 지불하는 가스 요금에 주로 의존합니다. 이는 게임 창작자가 긍정적인 피드백을 받는 주기가 매우 길어지게 만들며, 때로는 게임 개발 팀이 스스로 유동량을 조작하여 체인의 DAU 기준값에 도달한 후, 미미한 보조금으로 회복하는 경우도 있습니다. 이는 게임이 초기 단계에서 토큰 기대를 통해 플레이어가 가스를 지불하고 상호작용하도록 유도해야만 하게 만듭니다. 이 부분의 가스 부담은 게임 플레이어에게 무시할 수 없는 요소가 되어, 체인 게임이 사용자에게 자신의 토큰을 소비하도록 유도하는 것, 즉 게임 토큰 구매 과정이 전통 게임보다 더 어려워지게 만듭니다.
게임 충전은 게임 긍정적 피드백의 핵심 단계로, 가스 부담은 게임 충전의 지연을 초래하여 게임의 고객 확보 능력에 큰 타격을 줍니다. 하지만 체인 게임은 전통적인 의미의 체인 의무를 부담해야 하므로, 레이어2에서도 가스는 여전히 첫 번째 충전 게임 원주 토큰 이전에 가혹하게 존재합니다. 따라서 Web3에는 진정한 의미의 "먼저 플레이하고 나중에 과금하는" 게임 경험이 존재하지 않습니다.
게임 아이템 거래는 블록체인 게임의 후반부에서 가장 매력적인 부분으로 여겨집니다. 과금이나 장기적인 상호작용을 통해 얻은 고가치 게임 아이템은 유통과 수집을 통해 지속적으로 가치가 상승하며, 이는 게임 플레이어와 설계자 모두에게 흥미로운 경험입니다. 그러나 게임 아이템은 게임 파생상품으로서, 그 유통 거래에서 발생하는 프리미엄의 대부분은 다른 체인상의 제품에 의해 분배됩니다: 게임 NFT의 거래 수수료는 NFT 거래소에 의해 분배될 수 있으며, 게임 토큰의 거래는 DeFi에 의해 분배됩니다. 좋은 게임이 창출한 가치는 효과적으로 게임에 재유입되어 게임 팀을 지원하지 못합니다.
토큰의 가치 변동은 게임 내 생산물을 동적으로 확대할 수 있습니다. 게임 토큰의 가치가 저평가될 때, 게임 요금이 낮아지고, 게임 생산물과 실제 게임 토큰의 투입은 정비례하여 토큰이 저가가 되고, 동일한 게임 토큰을 소비하는 데 필요한 비용이 낮아져 생산물이 오히려 더 높아집니다. 반면 게임 화폐가 고가일 때, 지나치게 높은 게임 토큰 가치는 게임 내 소비 충동을 저해합니다. 이러한 확대 효과는 게임 토큰의 가치 변동이 외부와 내부 생산물의 이중 영향을 받게 하여, 토큰 경제학 설계와 관련된 도전을 증가시킵니다.
App As A Rollup + zkVM: 가능한 해결책
이 일련의 도전을 나열하면서, 우리는 Application As Rollup 구조가 관련 문제를 적절히 완화할 수 있음을 발견했습니다.
우선, 자체 Rollup의 실제 가스는 전체 체인 게임에 비해 현저히 1/20 또는 그 이하로 감소합니다. 이는 프로젝트 측이 게임 초기 단계에서 가스 요금의 간섭을 완전히 면제받아 진정한 무료 플레이 게임 경험을 제공하고, 게임 초기의 사용자 유입을 위한 더 나은 환경을 조성할 수 있게 합니다.
둘째, Application As Rollup은 원클릭 대출 플랫폼을 제공하여, 게임 초기 단계에서 USDC를 대출하여 게임 내부 토큰을 사용하는 방식으로 사용자가 게임 내 유료 기능을 시도하도록 장려합니다. 게임의 긍정적인 기대 생산물이 소비보다 큰 경우, 사용자는 생산물이 소비보다 클 때 처음 대출한 USDC 담보를 완전히 상환할 수 있습니다.
유통 단계에서 Application As a Rollup은 게임 자산의 크로스 체인 브릿지 역할을 효과적으로 수행할 수 있습니다. 서로 다른 체인에서 자산을 이동해야 할 때, 게임에 입금한 후 다른 체인에서 출금하면 됩니다. 이러한 원주 크로스 체인 기능은 게임 파생상품 거래의 일부 가치를 게임 자체가 획득할 수 있게 합니다.
더욱 과감하게, 게임은 예치 안정화 기능을 제공하여 대출을 가능하게 하여, 이전에는 체인만이 포착할 수 있었던 TVL 가치를 이제 게임 자체가 포착할 수 있게 합니다. 마지막으로, Application Rollup은 게임 내에서 과금 플레이어에 대한 가스 요금과 유사한 메커니즘을 도입하여, 궁극적으로 전통적인 체인 가스 비용을 포착할 수 있습니다. 이러한 메커니즘의 하나의 가능한 설계는 토큰 가치가 높을 때 가스 비용이 낮고, 토큰 가치가 낮을 때 가스 비용이 높은 것입니다: 본질적으로 레이어3의 독립성을 통해 가스 가치와 토큰 가치를 결합하여 토큰 가치 변동을 완화하는 것입니다.
물론 이러한 모든 일이 하룻밤 사이에 발생하지는 않을 것입니다. Delphinus Lab zkWASM은 zkVM을 게임 애플리케이션으로 확장하는 초기 플레이어로서, 최근 zkWASM Mini Rollup을 발표했습니다. 이는 ZK Rollup 애플리케이션을 빠르게 개발하고 배포하기 위한 툴킷입니다. 개발자는 Rust 코드를 작성하고 이를 WebAssembly로 컴파일한 후 Node.js 환경에서 실행할 수 있습니다. 이 SDK는 거래를 처리하고, 제로 지식 증명을 생성하며, 블록체인과 상호작용합니다.
그 핵심 프로세스는: 거래 수신, WASM 가상 머신에서 거래 처리, zkWASM 클라우드 서비스를 사용하여 증명 생성, 마지막으로 증명을 블록체인에 제출하여 검증 및 정산하는 것입니다. 전체 과정은 거래의 프라이버시와 안전성을 보장하며, 블록체인의 확장성을 크게 향상시킵니다. 개발자는 애플리케이션 로직에만 집중하면 되며, 복잡한 제로 지식 증명 기술 세부 사항을 깊이 이해할 필요가 없습니다. 또한 증명과 거래 데이터를 사용하여 체인 상의 정산을 트리거할 수 있는 Rollup 모니터링 시스템이 포함되어 있으며, 머클 루트를 저장하고 verify API를 통해 증명을 검증하여 체인 상의 머클 루트 순서에 따라 정산을 보장합니다. 이 외에도, 이 SDK는 로컬 개발 환경 구축을 간소화하여, MongoDB와 Redis를 시작하고, dbservice를 실행한 후 ts 디렉토리에서 npm run server를 실행하면 완전한 로컬 서비스를 시작할 수 있습니다.
zkWASM Mini Rollup SDK의 출현은 Web3 게임이 직면한 이중 도전에 대해 매우 유망한 해결책을 제공합니다. Application As A Rollup 구조를 통해, 게임 콘텐츠 업데이트 프로세스를 단순화할 뿐만 아니라 게임 경제 모델 최적화를 위한 새로운 가능성을 제공합니다.
이 혁신적인 방법은 먼저 WASM의 호환성을 활용하여 많은 전통 개발자들이 가장 익숙한 프로그래밍 언어인 Rust를 사용하여 게임 코드를 작성할 수 있게 하고, 둘째로 게임 개발자가 데이터 재사용과 로직 업그레이드를 더 쉽게 구현할 수 있게 하여 가스 비용을 크게 줄이고, 심지어 진정한 "0 가스 플레이" 및 "먼저 플레이하고 나중에 과금" 경험을 실현할 수 있게 합니다. 동시에, 이는 게임 프로젝트가 크로스 체인 자산 이동, 대출 기능 등 가치를 포착할 수 있는 더 많은 기회를 제공하여, 더욱 지속 가능한 게임 경제 체계를 구축하는 데 기여합니다.
zkWASM을 사용하여 롤업을 원클릭으로 발행하는 것은 개발자 측과 사용자 측의 대중 채택이 모두 한 걸음 나아간 것을 의미합니다. 비록 이 기술이 아직 초기 단계에 있으며, Web3 게임이 이 주기에서 내부와 외부의 이중 불신에 직면하여 의심 속에서 힘겹게 나아가고 있지만, 이는 현재 Web3 게임이 직면한 핵심 문제를 해결할 수 있는 길을 제시합니다.
더 많은 게임 개발자들이 이러한 기술을 채택하고, 점점 더 많은 게임 운영자와 대출 프로토콜이 앞서 언급한 경제 모델에 참여하기를 원한다면, 우리는 Web3 게임이 현재의 어려움을 점차 극복할 것이라고 믿을 이유가 있습니다. 우리는 자신의 흑신화 우공이나 미션 임파서블을 가질 것이라고 기대하지 않지만, 어려운 일을 올바르게 하고, 궁극적인 목표를 향해 끊임없이 노력하며 투기적인 방법을 피한다면, Web3 게임도 결국 "운명을 직면하는" 순간을 맞이하게 될 것이며, 전체 산업이 함께 대규모 응용의 긴 전야를 극복할 수 있을 것입니다.