바이럴 마케팅 후, TON 게임은 어떻게 상업적 순환을 완성할까요?

OdailyNews
2024-06-11 23:56:08
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유료 게임 아이템과 판매 트래픽이 수익화의 주요 수단이 되었다.

저자 : 남지, Odaily 스타구日报

Notcoin의 폭발적인 인기로 인해 TON 생태계는 텔레그램 초대 방식을 통한 바이럴 성장 모델이 부상했습니다. 이러한 방식은 위챗 미니 프로그램 게임에서 이미 여러 사례가 있으며, "양이 하나 더", "합성 대수박", "멍멍이 변변변" 등이 있습니다.

하지만 국내 게임은 판호 제한으로 인해 직접 결제 모델을 채택할 수 없으며, 가장 일반적인 수익 모델은 광고 수익입니다. 텔레그램 생태계에서는 다양한 제한이 없고, TON 지갑과의 편리한 연결이 결제에 더 편리한 경로를 제공합니다. 바이럴 마케팅 이후, 이러한 TON 생태계 게임은 사용자에게 어떻게 상업적으로 수익을 창출할까요?

유료 아이템

가장 인기 있는 클릭형 게임을 예로 들면, 이 유형의 게임 내 토큰이나 포인트는 클릭 횟수와 직접적으로 관련이 있으며, 일부 클릭 게임에서는 TON을 사용하여 보너스를 추가할 수 있지만, 요금은 높지 않습니다. TapSwap에서는 사용자가 0.5 TON(약 3.5 달러의 가치)을 지불하여 영구적으로 두 배의 포인트를 증가시킬 수 있으며, 사용자가 해당 프로젝트의 게임 토큰이 최종 발행 예상과 가치가 높다고 생각하면, Boost 구매는 장기 참여자의 필수 선택이 됩니다.

바이럴 마케팅 이후, TON 게임은 어떻게 상업적 순환을 완성할까요?

클릭형 게임 외에도 진정한 게임성을 갖춘 프로젝트가 있으며, 이러한 게임에서 사용자가 구매하는 기본 논리는 Crypto 측의 발행 예상만이 아니라, 일부 사용자는 게임 자체에 비용을 지불할 의향이 있습니다.

가장 유명한 Catizen을 예로 들면, 이 게임은 몇 년 전 위챗에서 폭발적으로 인기를 끌었던 멍멍이 변변변의 플레이 방식과 일치하며, 사용자는 다양한 등급의 애완동물을 기르고, 그들이 생산하는 토큰을 수집한 후 더 높은 등급의 애완동물을 계속 기를 수 있습니다. 당시 멍멍이 변변변은 광고 수익만으로 수익을 창출할 수 있었지만, Catizen은 TON 생태계에서 다른 플레이 방식을 선보였습니다.

우선, Catizen은 게임 아이템 유료 구매 모듈을 추가하여 사용자가 TON을 지불하고 Fish 토큰을 얻을 수 있으며, Fish 토큰은 Catizen 내 애완동물 부화 과정을 가속화할 수 있고, 투입 비용의 한계 증가가 매우 빠릅니다. 상위 순위의 사용자들은 게임 보상을 얻기보다는 게임에 더 많은 비용을 지불합니다. Catizen 공식에 따르면, 50% 이상의 사용자가 유료 사용자로 전환되었으며, 전환율이 매우 높습니다. 유료 아이템 외에도 Catizen은 게임 Launchpool 플랫폼이 될 계획이며, 이에 대한 분석은 후속 문서에서 다룰 것입니다.

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거래소를 향한 창업

거래소 리베이트 등록

다른 게임들이 초대 미션으로 사용자를 유도하고 있을 때, TapSwap은 최초로 바이낸스 신규 계정 등록 미션을 추가했으며, 검증된 링크는 초대 코드가 포함되어 있습니다.

텔레그램 사용자 수는 9억을 넘어섰으며, 바이낸스의 2억 사용자 수에 비해 여전히 많은 개발 공간이 있습니다. 그러나 주목할 점은 텔레그램의 상위 5개 다운로드 지역이 인도, 러시아, 미국, 인도네시아, 브라질로, 대부분 비암호화 산업과 바이낸스 친화적인 국가로, 실현 가능한 사용자 증가에 의문이 제기됩니다.

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거래소 제품 유입

Pixelverse는 육성 전투형 게임으로, 사용자는 시간이 지남에 따라 자동으로 게임 토큰을 얻고, 애완동물을 육성하여 전투를 진행합니다.

Pixelverse는 대시보드 작업 목록에 Bybit Web3 지갑과 협력한 작업을 추가했으며, 출시 8일 후 참여 주소 수는 70만 개에 달했습니다. Odaily는 이전에 완료된 활동 데이터를 조회했으며, 최근 6회 활동의 진행 기간은 약 3-4주였고, 참여 주소 수는 각각 32만, 25만, 58만, 12만, 7만, 8만이었습니다. 이는 TON 생태계가 포착할 수 있는 사용자 수가 원주율 Web3 프로젝트보다 훨씬 높으며, 유입 증가 측면에서 뚜렷한 이점을 가지고 있음을 보여줍니다.

유입 수익화

이전 소절에서 볼 수 있듯이, 유입 증가가 텔레그램의 두드러진 장점이며, 이미 대규모 커뮤니티를 구축한 프로젝트는 그 유입을 다른 프로젝트에 재전달하여 수익을 창출할 수 있습니다.

Catizen으로 돌아가면, 공식은 다음 단계의 Launchpool 및 게임 플랫폼 발전 로드맵을 공개했으며, Catizen은 10개 이상의 위챗 미니 게임과 계약을 체결하고, 이러한 게임을 Catizen 게임 플랫폼에 점진적으로 출시할 계획입니다. Gaming Bot에서 게임 Launchpool로 전환하여 거버넌스 토큰 보유자에게 권한을 부여합니다.

이 방법을 채택한 프로젝트는 매우 광범위하며, 구체적인 실천 경로는 다양합니다. 예를 들어 교육 애플리케이션 XPLUS는 홈페이지 광고를 통해 Catizen으로 직접 유입시키고, 클릭형 게임 PocketFi는 다른 애플리케이션 TON PUNKS의 토큰을 소모하여 클릭 보너스를 얻을 수 있도록 허용합니다.

결론

사용자 방문, 결제 전환, 사용자 유지 및 재구매의 세 가지 단계로 TON 생태계 프로젝트의 순환 논리를 분석해보면, 텔레그램을 통해 TON 생태계 프로젝트가 충분한 사용자 방문을 확보하는 데 자연스럽고 뚜렷한 이점을 가지고 있음을 알 수 있습니다.

하지만 사용자 전환 측면에서는 진정한 게임성을 가진 프로젝트를 제외하고는 발행 예상 외에 사용자에게 비용을 지불하도록 유도할 충분한 이유가 없으며, 동질화가 심각하여 비주류 프로젝트는 유료 사용자로 전환하기가 더욱 어렵습니다.

따라서 "성공학 대가" 또는 "삽을 파는 사람"이 현재 그들의 상업 모델 순환의 유일한 방법이 되며, 즉 선도적인 위치를 차지한 후 다른 프로젝트에 유입을 판매하여 수익을 얻는 것입니다.

현재의 TON 생태계 프로젝트는 무료 게임 바이럴 + 유료 가치 추가 방식의 가능성을 초기적으로 보여주었지만, 텔레그램의 무제한 전파 능력, Crypto와의 높은 호환성 지갑 확장 및 9억 사용자라는 대규모 기반을 실제로 어떻게 활용할지는 여전히 다음 답변을 기다려야 합니다.

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