Folius:《젤다의 전설: 눈물의 왕국》이 Web3 게임 디자인에 주는 시사점

Folius Ventures
2023-04-02 21:38:31
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게임의 플레이 가능성과 자유도를 어떻게 크게 향상시킬 수 있을까요?

이 글은 다음에서 가져왔습니다: Folius Ventures,

원문 저자: Aiko

번역자: Odaily星球日报 Azuma

3월 28일, 닌텐도 공식 발표로 초인기 대작 《젤다의 전설: 왕국의 눈물》의 10분 분량 실기 시연 영상이 공개되었으며, 이 신작에서 주인공 링크가 갖게 될 네 가지 새로운 기술을 소개했습니다:

  1. 물체의 운동 궤적을 되돌리는 Recall(일본어 직역으로 "역전건곤");

  2. 장비 융합을 위한 Fuse(일본어 직역으로 "여료건조");

  3. 탈것 융합을 위한 Ultrahand(일본어 직역으로 "궁극의 손");

  4. 상층 맵을 통과하기 위한 Ascend(일본어 직역으로 "통천술")。

  • Odaily星球日报 주: 실기 시연 영상 전송문

3월 30일, Folius Ventures가 Web3 게임 트랙에 집중하여 투자 및 연구하는 Aiko가 《젤다의 전설: 왕국의 눈물》에서 보여준 일부 조합 가능성 플레이를 정리하고, 관련 디자인이 Web3 게임에 대한 참고가 될 수 있는 의미를 탐구한 긴 트윗을 발표했습니다. 구체적인 트윗 내용은 다음과 같으며, Odaily星球日报에서 번역(일부 삭제 및 수정)했습니다:

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Folius 2023의 연구 보고서에서, 저는 많은 닌텐도 게임을 참고했습니다. 예를 들어 《젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드》와 《스플래툰》입니다. 아오누마 히데이의 《젤다의 전설: 왕국의 눈물》 실기 시연을 본 후, Fuse와 Ultrahand 이 두 가지 새로운 기술을 분석하고, 그 뒤에 있는 핵심 논리를 강조하고자 합니다. ------ 이러한 논리는 Folius Ventures가 2월 24일의 연구 보고서에서 언급한 바 있습니다.

  • Odaily星球日报 주: 연구 보고서 《세금 기반 Web3 게임의 유동성 일몰을 넘어서: 게임 플레이, 자원 및 경제 관계 디자인에 대한 새로운 항해도 사용》 전송문

먼저 개념적 설명이 필요한 것은, Fuse가 나타내는 것은 장비(예: 검, 활, 방패 등)의 조합 가능성이며, Ultrahand가 나타내는 것은 탈것(예: 차, 배)의 조합 가능성입니다.

Fuse는 게임에서 "기능형 디자인"(상응하는 "수치형 디자인")의 훌륭한 사례라고 할 수 있습니다.

《젤다의 전설: 왕국의 눈물》에서, 플레이어는 "나무 막대기" + "돌"을 조합하여 "대형 망치"(특효로 공격력 증가)를 얻고, "나무 막대기" + "갈퀴"를 조합하여 "창"(특효로 공격 범위 증가)을 얻습니다. 다양한 아이템 조합을 통해 다양한 특효를 가진 무기를 만들어내며, 전통적인 "수치형 디자인"에서 강화만으로 절대적인 힘을 높이는 방식(예: xxx가 강화하여 "전설급 얼음 마법 검 +15"을 얻음)을 대체합니다.

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Fuse가 "기능형 디자인"의 장점은: 경험적으로 볼 때, 다양한 경험을 제공함으로써 플레이어의 탐험 욕구와 창의력을 자극하여, 수치 증가가 아닌 새로운 경험을 추구하게 만든다; 경제적으로 볼 때, 저비용, 조합 가능성이 높고, 기능이 각기 다른 기본 구성 요소는 게임의 경제적 활력과 두께를 증진하는 데 도움을 준다.

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또한, 연구 보고서에서 언급된 바와 같이, Fuse 기능을 통해 구현된 장비 조합 가능성은 플레이어의 아이템 마모에 대한 불안을 줄일 수 있다. 다양한 종류와 대규모 유통의 소모성 아이템은 극도로 희귀한 내구성과 다르며, 플레이어는 이러한 아이템의 소모 불안과 구매 행동 마찰이 상대적으로 적다. 구체적으로 말하자면, 플레이어가 "전설급 얼음 마법 검 +15"가 마모로 인해 파괴되는 것을 받아들이기 어렵지만, 그들은 Fuse 기능을 통해 "나무 화살" + "흰색 추추 젤리"를 사용하여 "일회용 얼음 화살"을 만드는 것을 기꺼이 시도할 것입니다.

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Ultrahand를 설명하기 전에, 《젤다의 전설》 시리즈 작품에 대한 설명이 필요합니다.

《젤다의 전설》 시리즈의 가장 큰 특징은 극도로 자유로운 오픈 월드이며, 이는 높은 현실감을 가진 물리 + 화학 엔진에 기반하여 실현됩니다. 플레이어는 게임 내에서 어떤 환경과도 상호작용할 수 있으며, 화학/물리 반응을 일으켜 해당 결과를 생성할 수 있어 《젤다의 전설》에 비할 데 없는 자유도를 제공합니다. 따라서 환경 상호작용의 혁신은 매우 중요한 의미를 갖습니다(Recall과 Ascend도 실제로 이러한 범주에 속합니다).

《엘든 링》(미야자키 히데타카는 제가 가장 좋아하는 제작자이지만, 이 점은 죄송합니다)과 같은 오픈 월드 게임에서는 기본 물리 + 화학 엔진이 없기 때문에 플레이어는 지정된 맵으로만 이동할 수 있지만, 《젤다의 전설: 왕국의 눈물》과 같은 오픈 월드 게임에서는 Ultrahand 기능을 통해 구현된 탈것 조합 가능성이 사용자 경험을 크게 향상시킬 것입니다.

실기 시연에서, 아오누마 히데이의 Ultrahand 기능을 활용한 인상 깊은 시연이 있었습니다. ------ "팬"을 탈것(나무로 융합된 "배" 포함)의 다양한 위치에 배치함으로써, 탈것을 물, 육지, 공중에서 운전할 수 있으며, 거의 모든 장면을 포괄합니다. 이 디자인의 뒤에는 간결한 미학이 반영되어 있습니다.

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각 "팬"이 가진 에너지는 제한적이며 소모될 수 있기 때문에, 이는 간접적으로 탈것이라는 내구성을 소모품으로 전환합니다(새로운 "팬"을 찾아야 함). 플레이어는 Ultrahand를 통해 거의 무한한 조합 가능성을 시도할 수 있으므로, "팬"은 게임 내에서 가장 중요한 기본 자원 중 하나가 될 것으로 기대되며, 이는 플레이어가 자원 관리를 효과적으로 수행하는 데 간접적으로 영향을 미칩니다.

이 디자인의 의미는, 내구성을 소모품으로巧妙하게 설계하고, 내구성의 계층을 강화함으로써, 다양한 수준의 내구성에 대한 장기적인 수요를 유지할 수 있다는 것입니다. 계속해서 유동성을 잠금 해제하여 게임의 재미를 증가시키고 거래 공간을 더욱 확장할 수 있습니다.

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결론적으로, 《젤다의 전설: 왕국의 눈물》은 게임의 플레이 가능성과 자유도를 크게 향상시켜, 전체 게임 산업에 귀중한 경험을 제공합니다.

위의 글에서, 저는 닌텐도가 어떻게 "기능형 디자인"과 소모품을 구현했는지 분석하고, 이러한 논리가 Folius Ventures의 연구 내용과 어떻게 일치하는지를 설명했습니다(원문을 읽어보시길 권장합니다).

더 중요한 것은, 저는 "재미있는 게임을 창조하는 것"과 "경제 모델 디자인"의 기본 논리에 공통점이 존재한다고 생각합니다. 제 많은 경제 디자인 아이디어는 닌텐도에서 영감을 받았으며, 저는 더 많은 팀이 이 아이디어를 탐구하고 실험해 보기를 권장합니다.

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