넷Ease와 블리자드의 계약 해지에서: Web3 산업은 허구인가?
저자: Galaxy Blitz
우리는 모두 푸르른 시절을 가지고 있습니다. Vitalik Buterin에게 그의 젊은 시절은 《월드 오브 워크래프트》에서의 젊은 흑마법사였습니다. 그러나 블리자드는 흑마법사의 강력함이 다른 직업의 공정성을 방해한다고 생각하여, 종말의 강림, 부패의 주문, 영혼 흡수와 같은 몇 가지 기술의 수치를 약화시켰습니다. 레이드에서 흑마법사는 쓸모없는 직업이 되었고, 더 이상 예전처럼 전리품을 우선적으로 얻을 수 없게 되었습니다.
마치 수많은 사과에 맞은 사람들 중 오직 한 명의 뉴턴만이 중력을 발견한 것처럼, 수많은 블리자드의 피해자들 중 오직 한 명의 Vitalik Buterin만이 이 순간에 어렴풋이 하나의 진리를 깨달은 듯합니다: 사회적 자산은 언제든지 우월자가 마음대로 변경할 수 있으며, 우월자의 변경은 오직 자신의 이익에 기반합니다.
《월드 오브 워크래프트: 흑마법사》
이때 Vitalik Buterin은 가끔 비트코인톡에서 사토시 나카모토가 작성한 BTC에 관한 게시물을 보게 됩니다: 2008년, 14조 달러가 몇 달 만에 증발했습니다. 미국의 수백만 명이 저축이나 주택, 직업을 잃었습니다. 그런데 이것이 그들의 잘못인가요? 아닙니다. 분명히 어떤 탐욕스러운 은행가들이 미국 국민의 손실을 초래했지만, 그 결과는 수백만 국민이 감당해야 했습니다. 이제 진정한 전자 화폐 시스템을 발명할 때입니다. 이 시스템은 사회적 규칙이 아닌 수학과 코드에 기반하여, 국민이 진정으로 자신의 재산을 소유할 수 있게 하며, 어떤 중앙화된 거대 기업의 실수나 기타 이상한 이유로 인해 손실되지 않도록 합니다.
이 관점은 Vitalik Buterin의 어렴풋한 생각과 일치했습니다. 그래서 Vitalik Buterin은 인생의 목표를 찾았습니다. 그는 탈중앙화된 인프라를 구축하고자 했습니다. 현재 금융 시스템과 평행한 자산 시스템을 만들고, 이 시스템의 자산은 완전히 자신에게 속하게 하기로 결심했습니다. 그렇게 ETH가 탄생했습니다.
시간이 빠르게 흘렀고, 현재 ETH는 430억 달러의 시가총액을 가진 프로젝트가 되었습니다. 하지만 액티비전 블리자드가 마이크로소프트에 인수된 가격은 687억 달러입니다. 시가총액이라는 관점에서 볼 때, 탈중앙화의 발전은 여전히 중앙화된 전통 기업 조직에 미치지 못합니다.
하지만 중앙화된 블리자드가 하는 일은 10년 전의 스타일과 변하지 않은 것 같습니다. 블리자드는 2023년 1월 23일에 넷이즈와의 모든 라이센스 및 대리 계약을 완전히 종료한다고 발표했습니다. 이는 《월드 오브 워크래프트》, 《하스스톤》, 《오버워치》, 《디아블로 III》, 《스타크래프트 II》, 《워크래프트 III: 리포지드》, 《히어로즈 오브 더 스톰》의 모든 중국 플레이어의 캐릭터 자산이, 당신이 《월드 오브 워크래프트》에서의 마법사이든, 힘들게 뽑은 《하스스톤》의 전설 카드이든, 심지어 《오버워치》의 트레이서 스킨이든 모두 0이 된다는 것을 의미합니다.
회계에서의 원가법으로 계산한다면(이는 과장된 알고리즘으로, 당신의 《월드 오브 워크래프트》의 충전 금액이 당신 캐릭터의 자산 총 가치와 같다는 것을 의미하지만, Web2 게임의 자산 가치는 매우 어려운 주제이므로 이렇게 계산할 수밖에 없습니다), 중국 플레이어는 총 43억 달러(넷이즈 36억 + 제9도시 7억의 대리 총 수익)의 디지털 자산을 잃었습니다.
하지만 중국 플레이어는 잘못한 것이 없습니다. 문제는 넷이즈와 블리자드 간의 갈등에서 발생했지만, 그 결과는 중국 플레이어가 감당해야 했습니다. 이것이 사토시가 비트코인톡에서 BTC를 발명해야 한다고 생각한 이유이기도 합니다: 당신의 재산은 항상 당신 자신에게 속해야 하며, 어떤 중앙화된 거대 기업의 실수나 기타 이상한 이유로 인해 손실되지 않아야 합니다.
이 점에서 Web3 게임은 Web2 게임의 마지막 고리를 완벽하게 보완했습니다. 게임 자산은 완전히 자신에게 속하며, 위험의 마지막 고리를 막아줍니다.
하지만 현재 Web3는 스마트 계약 발명 이후로 이미 8년이 지났습니다. 같은 시기에 시작된 모바일 인터넷은 인간의 생활 방식을 깊이 변화시키고 있지만, Web3는 여전히 소수의圈子에서 자가 즐거움으로 남아 있습니다. 이는 인프라 발전이 너무 느려서 발생한 문제로, 애플리케이션의 경험성이 Web2 유사 제품에 비해 매우 떨어지게 만들었습니다. 대다수 사람들의 선호도에서 자산의 위험성은 애플리케이션의 경험성보다 훨씬 작지만, 이 상황은 서서히 변화하고 있습니다.
Web3는 경험성에서 서서히 Web2를 따라잡을 것이며, Web2가 결코 실현할 수 없는 자산 보호라는 마지막 고통점을 보완할 것입니다. Web3의 게임 품질은 서서히 Web2에 도달할 것이며, 예를 들어 GalaxyBlitz와 같은 SLG 게임은 Web3가 오늘날 수십억 온라인 사용자에게 도달하는 인터넷의 새로운 시대를 실현할 것입니다.
《Galaxy Blitz》와 누적 매출 85억 달러의 《COC》의 미술을 비교해보면, 《Galaxy Blitz》의 디테일이 더욱 선명하다는 것을 알 수 있습니다. 《Galaxy Blitz》는 Web2 최고 품질에 도달하고 여러 차례 공개 테스트를 거친 첫 번째 Web3 게임이며, 테스트 데이터는 Web2 게임 평균보다 훨씬 우수합니다.