Web2 게임의 성공을 통해 본 Web3 게임 비전: "죽음의 나선"을 벗어난 "삼중 토큰 경제 모델"

GalaxyBlitz
2022-12-09 16:23:45
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Web3의 경제학이 이 점에서 어떤 점을 참고할 수 있을까요?

저자: Galaxy Blitz

Web2 게임이라는 주제는 매우 방대합니다. 현재 "인앱 구매"를 대표로 하는 무료 게임이 수익에서 게임 산업의 대부분을 차지하고 있으며, 그 비율은 74%에 달합니다. 따라서 "free to play"의 "인앱 구매" 게임이 게임 산업의 주류가 되었다고 할 수 있습니다. 그래서 우리는 주로 "인앱 구매" 게임을 분석합니다.

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"인앱 구매" 게임을 분석하기에 앞서, 필자는 독자에게 "가격 차별"이라는 경제학 개념을 소개하고자 합니다. 쉽게 말해, 동일한 상품에 대해 서로 다른 가격을 책정하는 행위입니다. 만약 상품이 각 소비자가 감당할 수 있는 가격에 "정확히" 판매된다면, 제조업체는 최대의 수익을 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 슈퍼마켓에서 물 한 병이 1달러에 판매되지만, 빌 게이츠가 사막에서 거의 목이 말라 죽어가고 있다면, 그는 물 한 병에 대해 10억 달러를 지불할 수 있습니다. 이때 물 장수는 빌 게이츠에게 물을 판매함으로써 10억 달러를 벌 수 있습니다.

가격 차별은 우리 주변에서 매우 흔하게 발생합니다. 여기에는 빅데이터를 이용한 가격 차별, 한정 시간 할인, 다량 구매 시 추가 제공, 쿠폰 등이 포함됩니다. 사실상 이러한 것들은 모두 가격 차별의 일종입니다.

"인앱 구매" 게임은 제작 비용이 높고 전파 비용이 극히 낮은 특성 덕분에 가격 차별이라는 도구를 활용하기에 매우 적합한 상품이 되었습니다. 예를 들어, 《원신》의 경우 특정 캐릭터의 기대 가격은 15,000 원석(뽑기 자원)입니다. 즉, 모든 플레이어의 뽑기 데이터를 모아 최종적으로 도출된 결과는 15,000개의 원석당 하나의 UP 캐릭터가 나오는 빈도에 무한히 가까워질 것입니다. 15,000 원석은 우리가 일반적으로 사용하는 화폐로 환산하면 1,200원입니다.

필자는 여기 있는 사람들 중 절반 이상이 1,200원을 들여 레이덴 쇼군을 뽑고 싶지 않을 것이라고 확신합니다. 그러나 여러분은 신기한 현상을 발견할 것입니다. 분명히 그렇게 많은 돈을 쓰지 않았는데도 레이덴 쇼군을 소유하고 있지 않나요?

이는 게임이 여러 가지 방법을 통해 상품의 실제 가격을 낮추었기 때문입니다.

예를 들어보겠습니다:

만약 당신이 과금 플레이어이고 레이덴 쇼군 캐릭터에 대한 기대 가격이 700원이라고 가정해봅시다.

하지만 불행히도 《원신》의 정가는 1,200원입니다.

그렇다면 이때 당신은 과금을 포기할까요?

아니요, 왜냐하면 《원신》은 당신을 위해 많은 무료 원석을 준비해 주었기 때문입니다.

만약 이때 《원신》이 당신을 위해 500원 상당의 원석을 준비해 주었다면, 당신은 과금을 할까요, 하지 않을까요?

당신은 과금을 할 것입니다. 왜냐하면 이때 레이덴 쇼군의 실제 가격이 1,200원에서 700원으로 떨어져 당신의 심리적 기대에 부합하기 때문입니다.

제조업체 입장에서는 그들은 실제로 700원을 벌게 됩니다.

만약 그들이 게임 내에서 이러한 원석 기능을 제공하여 상품의 실제 가격을 간접적으로 낮추지 않았다면, 제조업체는 당신의 700원을 벌 수 없었을 것입니다.

마찬가지로, 기대 심리 가격이 800원인 사람에게는 제조업체가 800원을 벌 수 있고, 심리적 기대 가격이 1,000원인 사람에게는 제조업체가 1,000원을 벌 수 있습니다.

"가격 차별"이라는 경제학 용어는 제작 비용이 《레드 데드 리뎀션 2》의 1/8인 《원신》이 《레드 데드 리뎀션 2》보다 30배 높은 LTV를 얻는 데 기여했습니다. (《레드 데드 리뎀션 2》: 출시 4년 동안 4,500만 세트, 21억 달러, 총 판매량은 거의 고정됨; 《원신》: 21년 동안 50억 달러의 수익, 22년 상반기에는 50억 달러를 초과, 하반기에도 지속적으로 증가할 것으로 예상되며, LTV는 700억 달러에 이를 것으로 추정됨. LTV는 제품 생애 주기 총 가치로, 회사가 사용자와의 모든 상호작용에서 얻는 경제적 수익의 총합입니다.)

"인앱 구매" 게임의 시장 규모는 컨설팅 회사 Newzoo의 추정에 따르면 2023년에는 1,700억 달러에 이를 것으로 보입니다.

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그렇다면 Web3의 경제학에서 어떤 점을 참고할 수 있을까요?

우리는 먼저 axie/stpen과 같은 게임이 경제학적으로 실패한 이유를 분석해볼 수 있습니다. 그들의 실패는 가격 차별을 제대로 하지 못한 부분이 있다고 할 수 있습니다. 어떻게 이해할 수 있을까요? 예를 들어, 플레이어가 100달러를 지불하고 싶어 하지만 SLP의 가격이 이미 0.002454$로 떨어졌고, 생육 비용(150SLP)은 단 0.4달러에 불과하다면, 이때 채굴자나 제조업체의 순손실은 99.6$가 됩니다.

최근 새로운 Web3 게임인 《Galaxy Blitz》는 가격 차별을 실현하기 위해 새로운 경제학 모델을 도입할 계획입니다. 이는 MMOSLG 모바일 게임으로, SLG 게임을 과소평가하지 마세요. Stpen과 Axie와 같은 Web2의 원형이 미지근한 것과는 다르게 (Axie의 턴제 PK 방식은 이미 20년 전의 게임이며, Stpen의 원형인 구동 운동 등도 연이어 손실을 보고 있습니다), MMOSLG 게임은 해외와 국내 모두에서 매우 수익성이 높은 분야입니다. 예를 들어, 《클래시 오브 클랜》의 총 수익은 현재까지 90억 달러에 달하며, 매년 5억 달러의 수익을 올리고 있습니다.

SensorTower의 통계에 따르면, 게임 산업에서 MMOSLG 모바일 게임은 MMORPG 모바일 게임에 이어 두 번째로 큰 분야입니다. 5억~20억 달러의 연 수익을 올리는 클럽에는 《왕국 각성》, 《왕국의 시대》, 《아발론의 왕》, 《범죄의 세계》, 《종말의 소음》 등 10여 개의 게임이 있으며, 1억~5억 달러의 연 수익을 올리는 클럽에는 《전쟁의 훈장》, 《총잡이 시대》, 《대흑帮》, 《서부 세계》, 《작은 개미 나라》 등 40여 개의 게임이 있습니다. 그중 미국은 SLG의 최대 시장으로, 미국 플레이어가 22년 3분기 MMOSLG 모바일 게임에 지출한 금액은 미국 AAA 게임 시장의 총 판매량과 같아 45억 달러에 달합니다.

이는 MMOSLG 모바일 게임의 수익성을 충분히 증명하며, 현재 Web3에는 이러한 중량급 게임이 출시되지 않았습니다.

이러한 게임들이 Web3 Gaming의 성공에 어떤 영감을 줄 수 있을까요? 필자는 Leon Han (Twitter:@hxpp1882)가 제안한 "GameFi" 3대 토큰 경제 모델과 팀이 Web2 SLG 게임에서 오랜 경험을 바탕으로 한 성공 사례를 참고하여, 자체적인 3대 토큰 모델을 제안했습니다. 간단히 말해, 거버넌스 토큰, 채굴 토큰, 과금 토큰으로 세 가지 토큰을 분리하여 설명하겠습니다.

거버넌스 토큰: 게임 내 거버넌스와 관련된 것으로, 다른 Web3 Gaming 프로젝트와 일치합니다.

과금 토큰: 《클래시 오브 클랜》의 다이아몬드와 같은 《Galaxy Blitz》의 과금 토큰은 "시공 매트릭스"라고 하며, 가격은 고정된 0.01$입니다. 과금 토큰은 중앙 집중화된 토큰으로, 블록체인 상에서는 나타나지 않습니다. 가격이 고정된 것은 프로젝트 측이 "가격 차별"을 시행하는 기초가 되며, 또한 Web2 플레이어가 Google Pay와 애플 스토어에서 과금을 할 때 필요합니다. 플레이어의 과금 소비는 DAO 금고에 들어가 채굴 토큰을 재구매하는 데 사용됩니다.

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시공 매트릭스: 대량의 우주 원시 에너지를 변환할 수 있어 건설 과정을 크게 가속화하고 영웅과 병사의 능력을 향상시킬 수 있습니다.

채굴 토큰: 채굴 토큰 HY는 블록체인 상의 토큰으로, HY는 NFT 플레이어가 게임 내 규칙에 따라 발행합니다. 채굴 토큰이 게임에 들어가면 자동으로 시세에 따라 과금 토큰으로 변환됩니다.

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HY 실험실: 고대 생물 유전자가 숨겨진 행성에 분포하며, 이 생물 유전자는 우주의 비밀을 밝혀낼 수 있습니다. 따라서 시공 매트릭스로 변환할 수 있지만, 변환 효율은 채굴된 유전자의 품질에 따라 달라집니다(즉, 변환 가격이 변동합니다). 강력한 성간 식민지 기업 연합(즉, 길드)은 이러한 자원 행성을 점령하여 HY를 대량으로 채굴합니다.

《Galaxy Blitz》의 3대 토큰 모델은 고정 소비를 통해 NFT의 생성 가격을 고정시킵니다. 《Galaxy Blitz》의 생성 방식은 두 가지입니다. 첫 번째는 NFT 생육이며, Axie와 Stpen의 생육 모델과는 다르게, 《Galaxy Blitz》의 NFT 생육은 길드 전쟁과 밀접하게 관련되어 있습니다. NFT 클론 공장이 있는 자원 별을 점령한 길드 회원만이 NFT를 생육할 수 있습니다. 이는 길드 간 자원 행성을 차지하기 위한 전쟁을 크게 증가시키고, 길드 회장이 자신의 성간 방어선을 합리적으로 구축하도록 촉진합니다.

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《Galaxy Blitz》 NFT 클론 공장 원화: 비행하는 피라미드는 볼켄 군사 상회의 산업 우주선입니다(게임 팬들은 이 이름이 어떤 게임을 경의하는지 아시나요? 맞습니다, 《딥 스페이스》의 볼켄 재단을 경의합니다). 이들은 GB 성간 대지도에서 무작위로 어떤 행성에 도착하여 NFT 무기, 우주선, 영웅의 복제 및 클론 서비스를 제공합니다. 하지만 조심하세요: 그들의 클론 서비스는 자주 오류가 발생합니다!(즉, 무작위로 새로운 NFT를 생육하며 원래 NFT를 복제하지 않습니다.)

두 번째 생성 방식은 주로 카드 뽑기를 통해 영웅 NFT를 생성하는 것입니다. 이때 카드 뽑기 모드의 소비는 과금 토큰인 시공 매트릭스이며, 과금 토큰의 가격이 고정되어 있으므로 영웅 NFT의 가격도 고정됩니다. 만약 영웅 NFT의 가격이 100달러라면, 그것은 영원히 100달러로 유지되며 변하지 않습니다. 동시에 프로젝트 측은 Web2의 가격 차별 방식을 통해 플레이어의 NFT 카드 뽑기 소비를 촉진하여 채굴 토큰 소비를 유도합니다. 카드 뽑기로 생성된 NFT의 출금은 특정 조건을 충족해야 하며, 이는 플레이어가 가격 차별을 통해 낮은 비용으로 얻은 NFT를 보완하기 위한 것입니다. 이 모델은 "공유 소유권 주택"과 유사합니다. 당신은 저렴한 가격에 집을 구매할 수 있지만, 판매할 때는 반드시 토지 가격을 보충해야 하므로 출금 가능한 NFT의 비용은 항상 100달러로 고정됩니다.

비용이 고정되어 있고 채굴 토큰의 하락에 따라 하락하지 않는 NFT는 NFT 가격에 "바닥"을 제공하여 플레이어의 이탈을 크게 줄입니다. 결국 누구도 오늘 100U에 구매한 NFT가 내일 10U밖에 가치가 없기를 원하지 않기 때문입니다. 이는 Web3 채굴의 경제 모델에 더 부합합니다: 비트코인 채굴기의 제조 비용은 고정되어 있으며 BTC 가격의 상승과 하락에 따라 변하지 않습니다.

이러한 경제 모델의 또 다른 장점은 Web2 게임 종사자들이 과금(즉, "가격 차별" 시행) 경험을 신속하게 Web3 Gaming으로 이전할 수 있도록 돕는 것입니다. 종사자들은 "과금 토큰 -> NFT -> 채굴 토큰 -> 과금 토큰"의 순환 경로를 잘 설계하기만 하면 됩니다.

이러한 상황에서 새로운 경제 모델은 "죽음의 나선" 문제를 발생시키지 않을 것입니다. 이는 확률적으로 발생할 수 있습니다. "죽음의 나선"의 본질은 "과금"과 "채굴"의 즉각적인 매칭에서 문제가 발생하는 것입니다. 만약 게임에 본질적으로 "과금자"가 없다면, "채굴자"의 수익은 후속 "채굴자"에게서 나오게 되어 폰지 문제를 초래할 수 있습니다. "채굴자"의 수익이 "과금자"에게서 나올 때만 Web3 Gaming은 건강한 생태계를 유지할 수 있습니다. 이는 게임이 높은 품질을 갖추어야 "과금자"를 끌어들일 수 있음을 요구합니다. 《Galaxy Blitz》의 일련의 게임 품질은 Web2 게임의 기준 수준을 완전히 충족하며, 다음 상승장이 오기 전에 Web3 Gaming 2.0의 문을 열 것입니다.

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《Galaxy Blitz》와 누적 수익 85억 달러의 《COC》의 미술 비교를 통해 《Galaxy Blitz》의 세부 사항이 더욱 선명하다는 것을 알 수 있습니다. 《Galaxy Blitz》는 Web2 최고 품질에 도달하고 여러 차례 공개 테스트를 거친 첫 번째 Web3 게임입니다. 동시에 테스트 데이터는 Web2 게임의 평균값보다 훨씬 우수합니다.

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