규정 준수, 유입 및 사용자 관점에서 분석: 대형 IP가 국내 블록체인 게임의 경계를 허물 시도가 될까?

WLabs 수박밭 실험실
2022-11-20 21:09:19
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현재 국내 애매한 환경 속에서, 창의력과 행동력이 필요하여 경계를 허물기 위한 시도를 해야 한다. 누가 가장 먼저 나올 수 있는가, 누가 가장 먼저 성곽을 세우는 왕자가 될 것이다.

저자: W Labs 과전 실험실

이 글은 사실 오랫동안 준비되어 왔습니다, 직격 통점: 중국 본토에서 체인 게임의 돌파 시도를 어떻게 할 것인가?

(1) 국내 대기업들은 무엇을 하고 있나?

과전 실험실 W Labs는 체인 게임과 메타버스에 관한 글을 꾸준히 발표하고 있으며, 점차 업계의 일부 전통 게임 대기업들의 관심을 끌고 있습니다. 이들은 종종 비공식적인 소통 회의를 열어 체인 게임 트랙의 전략과 미래에 대해 이야기합니다. 이렇게 말할 수 있습니다, 규모가 있는 게임 대기업은 모두 체인 게임에 주목하고 있으며, 다만 참여 정도의 차이가 있을 뿐입니다:

  1. WEB2 게임에서 여전히 큰 수익을 올리고 있는 기업들은 연구와 관망 단계에 있습니다;

  2. 몇몇 대형 항공모함급 기업들은 이미 WEB3 팀을 구성하여 투자를 하고 있지만, 아직 자체 개발 및 운영하는 WEB3 프로젝트는 없습니다;

  3. 해외 구조를 설정한 기업들은 이미 구체적인 프로젝트를 심층적으로 진행하고 있으며, 공식 발표된 대표작 아발론의 왕인 Funplus는 메타버스 플랫폼 Xterio를 설립하여 투자했습니다 (그들은 11월 말에 첫 번째 제품 예고를 할 예정입니다), 과전 친구들은 주목해 주세요. 동시에 FTX Venture의 투자 지분이 어떻게 처리될지도 궁금하네요, 하하하.

규제, 유입 및 사용자 관점에서 분석: 대 IP가 국내 체인 게임의 돌파 시도가 될 수 있을까?

하지만 이러한 비즈니스 모델의 핵심은 반드시 해외 구조와 해외 팀이 있어야 한다는 것입니다. 국내에서 무언가를 해야 할 경우, 첫 번째 단계에서 회사 내부의 법률 리스크 관리 부서의 강력한 저항에 직면하게 되고, 결국 논의가 계속되다가 결과가 없게 됩니다.

그렇다면 국내에서 돌파할 수 있는 방법이 있을까요? 현재 국내의 애매한 환경에서 창의력과 행동력이 필요합니다. 누가 먼저 나서느냐에 따라 그가 가장 먼저 성벽을 세운 왕자가 될 것입니다.

W Labs는 이 분야에 대한 조사를 계속하고 있으며, 속담에 따르면: 변호사가 되고 싶지 않은 게임 플레이어는 좋은 분석가가 아닙니다. 이 주제는 다양한 분야의 파트너들과 많이 접촉해야 합니다: 정책 분야, 법률 분야, 게임 분야 등등. 우리는 다양한 연구와 증명의 과정을 나열하지 않겠습니다, 왜냐하면 현재 어떻게 해야 하는지에 대한 100% 확정된 결론은 없기 때문입니다. 국내에서 한 산업을 발전시키는 과정은 "돌을 만지며 강을 건너는" 것입니다. 만지다 보면 알게 됩니다, 30년 전 개혁 개방의 과정이 그랬고, 최근 홍콩에서 발표된 "WEB3 대潮起香江"도 아마 그럴 것입니다. 우리는 이 긴 글 시리즈의 특징에 따라, 신선하고 뜨거운 사례인 《전설-열화재결》을 분석해 보겠습니다. 맞습니다, 체인 게임은 국내에서 이미 사례가 있습니다, 방금 나온 지 이틀 되었네요, 하하하.

(2) 《전설-열화재결》은 어떤 게임인가?

이것은 최근 전통적인 공식 매체에서 발표된 몇 가지 공식 자료입니다. 인민일보, 중신망, 중국망… 세기화통이 《전설-열화재결》이라는 게임을 개발했으며, 20년간의 국민 게임 대 IP 전설과 디지털 수집품 모델을 사용하고 있다고 합니다.

규제, 유입 및 사용자 관점에서 분석: 대 IP가 국내 체인 게임의 돌파 시도가 될 수 있을까?

규제, 유입 및 사용자 관점에서 분석: 대 IP가 국내 체인 게임의 돌파 시도가 될 수 있을까?

규제, 유입 및 사용자 관점에서 분석: 대 IP가 국내 체인 게임의 돌파 시도가 될 수 있을까?

W Labs와 《전설-열화재결》 팀 간의 소통에 따르면, 이 제품은 국내 최초의 합법적이고 규제에 맞는 WEB3 게임을 만들기 위한 것입니다! 이는 매우 흥미롭지만 동시에 많은 의문이 떠오릅니다. 여기서 WEB3의 젊은 과전 친구들에게 몇 가지 개념을 소개하겠습니다:

  1. 세기화통은 상장 회사로, 중국 최대의 게임 회사인 성취를 소유하고 있습니다. 성취의 전신은 성대입니다 (성대의 이야기는 다음 기회에 다루겠습니다). 플레이어에게 성대를 언급하면 두 개의 슈퍼 게임 IP인 《전설》과 《용의 계곡》이 떠오릅니다.
  2. 디지털 수집품은 국내에서 급부상한 NFT 변형판으로, 올해의 부의 신화는 셀 수 없이 많습니다. 이후 정리되기 시작했고, 현재는 규범적인 단계에 접어들고 있으며, 사례는 Ibox에서 확인할 수 있습니다.
  3. 지난해 한국 게임 회사인 유미드(WeMade Entertainment)의 히트 체인 게임 《전설4》는 수많은 플레이어에게 큰 수익을 안겼으며, 그의 IP는 이 《전설-열화재결》과 일맥상통합니다. 다음 장에서 다루겠습니다.
  4. 전설류 게임의 플레이 방식은 MMORPG로, 메인 스토리 + 오픈 월드에서 몬스터를 처치하고, 퀘스트를 수행하며, 장비를 드랍받는 방식으로, 《다크》 시리즈 스타일과 매우 유사합니다.

(3) 《전설》에 대한 사랑과 증오

이제 과전 형이 가장 좋아하는 소문 단계에 들어섰습니다. 솔직히 이 글을 쓰게 된 가장 큰 충동은 국내에서 체인 게임의 새로운 비즈니스 모델을 공유하는 것이 아니라, MIR2 《전설2》 IP를 둘러싼 풍파 이야기를 엮어보는 것입니다. 인생은 결국 하나의 게임일 뿐입니다.

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과전 친구들은 지난해 화인 1위가 바이낸스의 자오창펑이라는 것을 알고 있으며, 이전의 1위는 WEB2 대부인 타오바오 마와 QQ 마였고, 그 이전에는 홍콩의 초인 리카싱이었습니다. 그리고 한동안은 완다의 국민 장인 왕젠린이었습니다. 그럼 여러분은 20년 전의 1위가 누구였는지 아시나요?

천톈차오입니다. 2002년에 성대 회사를 설립하고, 한국 게임 MIR2 《열혈전설》을 도입하여 7000만 명의 등록 사용자를 확보하며 중국에서 대히트를 쳤습니다. 하루에 100만 위안을 벌어들이며 20년 전 중국의 1위가 되었고, 그 해 그는 겨우 28세였습니다.

과전 형은 30년 경력의 게임 매니아로, 학생 시절 게임을 하면서 가장 답답했던 것은 부모님 몰래 게임을 해야 했다는 것입니다. 컴퓨터 게임은 순전히 일에 집중하지 않는 것으로 여겨졌습니다. 컴퓨터 게임은 우리 부모 세대의 경멸 사슬에서 이렇게 위치하고 있었습니다: 공부 > 교양서적 읽기 > 농구 > 여학생과의 애정 행각 > 컴퓨터 게임 > 갱단과 어울리기. 컴퓨터 게임의 위치는 하오난 형과 산지 형보다 조금 높은 정도였습니다.

천톈차오의 출현은 게임 플레이어의 부모를 놀라게 했습니다. 게임을 하면서 이렇게 많은 돈을 벌 수 있다고? 그러고는 한탄했습니다: 게임이 얼마나 많은 청소년을 해치고 있는가, 이건 얼마나 많은 돈이 드는가, 그러면서 우리는 게임에 과금하지 말라고 감시하고, 프로그래밍을 더 배우라고 격려했습니다. 게임을 하느냐 마느냐는 중요하지 않고, 컴퓨터를 잘 배우면 두 번째 천톈차오가 되는 것이 중요합니다.

성대는 중국에서 너무 많은 돈을 벌었고, 그 결과 한국의 《열혈전설》 개발사인 유미드(작년 체인 게임 《전설4》를 만든 회사)가 부러워했습니다: 형, 너는 중국의 1위가 되었는데, 나는 한국에서 10위 안에도 들지 못하고, 다시 수익 배분 비율에 대해 이야기해보자. 천톈차오는 당연히 거부했습니다. 약속된 계약 정신은 어디에 있나요? 한국 측은 《열혈전설》의 협력을 중단했습니다. 성대는 이미 준비가 되어 있었습니다. Fork가 뭐냐, 직접 《전설 세계》를 개발하여 사용자들을 새로운 《전설 세계》로 유도했습니다. 유미드는 더욱 화가 났습니다. 이는 노골적인 표절이었습니다! 그래서 소송을 시작했고, 몇 년 동안 계속되었습니다. 중간에 더 웃긴 것은, 성대가 부유한 힘을 과시하며 《열혈전설》 IP를 소유한 한국 회사 Actoz(원래 유미드가 통제하던 회사)를 몰래 인수했습니다, 하하하. 이는 상업 역사에서의 고전적인 사례입니다: 유미드가 나에게 표절 저작권을 고소한다고? 나는 내 저작권을 표절하는데 너와 무슨 상관이냐? 결국 양측은 2007년에 법원 밖에서 합의하였고, 결과는 매우 복잡했습니다. 과전 형은 성대의 친구들에게서 여러 번 들었지만, 잘 이해하지 못했습니다. 그러나 중요하지 않습니다.

천톈차오에 대해 돌아가 보겠습니다. 저는 천톈차오가 중국 인터넷 발전 역사에서 두 마의 말 다음으로 중요한 위치에 있다고 생각합니다. 그는 많은 새로운 비즈니스 모델을 창출했으며, 예를 들어 "무료 플레이 + 인앱 구매" 모델은 지금도 대부분의 온라인 게임의 수익 모델로 사용되고 있습니다. 더 칭찬할 만한 것은 그의 전략적 안목입니다. 게임으로 돈을 번 후 성대 문학을 설립하여 중국의 70% 문학 IP를 독점했습니다. 시작, 용수 아래 등 모두 그의 것입니다. 이후 그는 성대 박스를 만들었지만, 결국 성공하지 못했습니다. 너무 일찍 시작했기 때문에 TV 사업을 침해하여 중단되었습니다. 만약 성공했다면, "샤오미 박스 등 박스 + 유쿠 아이치이 등 콘텐츠"의 복합체가 되었을 것입니다.

안타깝게도 이후 천톈차오는 뇌병에 걸려 성대를 팔고 해외로 이주하여 치료를 받았으며, 동시에 뇌 과학 연구에 많은 돈을 투자했습니다. 한 시대의 천재가 결국 누구도 피할 수 없는 건강이라는 함정에 빠진 것은 안타깝습니다.

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천톈차오와 띠안치안 부부: 고난과 역경을 함께한 창업 부부의 전형

(4) 이러한 비즈니스 모델의 본질은 무엇인가?

향수 모델이 끝났으니, 몇 가지 층위의 사고로 《전설-열화재결》 이 사례의 본질에 대해 이야기해 보겠습니다:

  • 합법성: 게임은 게임이고, 수집품은 수집품이며, 두 가지 모두 합법적입니다. 《전설-열화재결》은 판호를 보유하고 있으며, 디지털 수집품은 "국판 체인"(국가 저작권 연합 체인)으로, 정부 부서의 보증이 있는 연합 체인입니다.
  • 거래 가능성: 11월 말에 국판 체인에서 판매될 《전설-열화재결》 디지털 수집품(전설령 등, 우리는 이를 "수집품 A"로 정의합니다)은 게임 내에서 다른 유형의 디지털 수집품 게임 장비의 드랍 확률을 증가시킬 수 있습니다(우리는 이를 "수집품 B"로 정의합니다). 더 중요한 것은, 수집품 A와 B 모두 "국판 체인"에서 21일 후 거래가 가능합니다! 여기서 강조합니다! 국내 수집품의 한 가지 문제는 정식 거래가 불가능하다는 것입니다. 거래를 원하면 OTC만 가능합니다. 현재까지 W Labs가 조사한 국내 수집품 프로젝트 중에서 거래가 가능하다고 발표한 것은 아마도 곧 출시될 《전설-열화재결》 게임뿐일 것입니다.

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  • 사용자는 누구인가: WEB2 게임 대기업들과의 소통 과정에서 W Labs는 항상 두 가지를 강조했습니다. 여러분이 출시하는 체인 게임의 목표 사용자는 누구인가요? 현재 모든 체인 게임 프로젝트에서 여전히 활동 중인 30만 개 주소의 사용자인가요? 아니면 WEB2 게임의 30억 게임 플레이어인가요? 다른定位은 다른 전략을 필요로 합니다. 예외 없이 대기업들은 WEB2 게임 플레이어를 유입시키고자 합니다. 이는 체인 게임 산업의 세기적 난제이며, 현재로서는 정답이 없습니다. 아마도 유일한 정답도 없을 것입니다. 그러나 시도하지 않으면 정답이 없을 수 있습니다. 중간에 얽힌 점이 너무 많습니다: 전통적인 광고 비용을 절약할 수 있는 정도; 자금 출입 문제; 플레이어의 WEB3 진입 교육 비용 문제 등등.

《전설-열화재결》은 명확히 전설2의 오래된 플레이어 집단에서 고객을 유치하기로 하였으며, 현재 주로 사용하는 것은 전통 게임 광고의 고객 유치 방법입니다. 사고의 흐름은 전설2의 오래된 플레이어들이 인식하게 하기를 희망합니다: 당신이 떨어뜨린 장비 중 일부는 가치가 있으며, 당신의 자산으로 변환할 수 있고 거래할 수 있다는 것입니다.

  • 어떤 유형의 게임인가: WEB2 게임 플레이어가 체인 게임에 들어오게 하려면, 가장 효과적인 방법은 게임 IP에 대한 인정을 받는 것이며, 단순히 부자가 될 수 있다고 홍보하는 것이 아닙니다. 예를 들어 《선검》이 체인 게임으로 나온다면 저는 반드시 NFT를 구매할 것입니다. WEB2 게임 대기업이 이 분야에서 시도하고자 한다면, 대 IP를 사용하는 것을 권장합니다. 세기화통의 이번 시도는 매우 가치 있다고 생각하며, 가장 큰 《전설》 IP를 내놓는 것이지, Axie보다 조금 더 재미있는 60점짜리 게임이 아닙니다.

《전설-열화재결》은 이달 말에 내부 테스트를 시작하고 디지털 수집품 판매를 진행할 예정입니다. W Labs는 이 혁신 사례를 지속적으로 추적 관찰할 것이며, 현재 과전의 Discord 커뮤니티에는 논의 채널이 특별히 마련되어 있습니다. 프로젝트 세부 사항과 정보는 DC 커뮤니티에서 논의하고 발표될 예정이니, 관심 있는 과전 친구들은 참여해 주세요.

결론적으로, 대기업 대 IP + 디지털 수집품 모델은 국내 체인 게임의 새로운 돌파구가 될 수 있습니다. 몇 가지 주의할 점이 있습니다: 수집품의 거래 가능성, 실제로 실행 가능해야 합니다; WEB2 사용자 유입의 방식과 방법; 게임의 IP는 강력해야 합니다; 수집품의 폭등과 폭락을 통제하여 정책 방향에 맞춰야 하며, 플레이어는 게임과 감정을 위해 오는 것이므로, 부자가 되거나 큰 손실을 보고 싶다면 그냥 땅개를 쫓아가면 됩니다.

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