Web3 게임의 길: SLG의 기회와 도전
저자: W Labs 과전 실험실
이 긴 글 시리즈의 첫 번째 편인 여가 아이스브레이킹 게임이 발행된 후, 반응이 예상보다 뜨거웠습니다. 10개월의 체인 게임 약세장을 겪은 플레이어들은 이제 프로젝트에 대해 처음부터 "어떻게 가장 빨리 돈을 벌 수 있을까?"라고 묻는 것이 아니라, 먼저 깊이 개입할 가치가 있는지를 생각하고 판단하고 있습니다. 또한 우리는 가장 신선하고 뜨거운 사례를 깊이 분석하여 이전 시리즈에서의 피상적인 예시보다 더 심도 있게 다루었습니다. 이 시리즈의 두 번째 편에서는 WEB3에서 SLG 유형 게임이 어떻게 돌파구를 찾을 수 있는지에 대해 이야기하겠습니다.
W Labs 팀 내부에서 SLG 게임에 대해 논의하기 시작했을 때, 저를 약간 혼란스럽게 했습니다. 어떤 친구는 SLG의 영어가 Simulation Game이라고 말했는데, "Save&Load Game"이 아닌가요? 저는 SLG 게임을 20년 넘게 해온 팬이거든요. 가장 초기의 전투 체스 게임인 《염룡 기사단》, 《천사 제국》, 《삼국지 영걸전》부터 지금의 《삼국지 전략판》까지, 제가 이해하고 있던 정의가 틀린 것일까요? 검색해보니, 정말 SLG가 Simulation Game으로 언급되고 있었습니다. 시뮬레이션 전략 게임이군요.
좋아요, 문자 정의에 얽매이지 않기로 하고, 어쨌든 턴제와 경영 육성에 관련된 모든 것이 SLG 게임으로 간주될 수 있겠죠. 제가 언급한 초기 전투 체스 게임 외에도, 비교적 유명한 게임으로는 《영웅 무적 시리즈》, 《마운트 앤 블레이드》, 《문명》, 《클래시 오브 클랜 COC》, 그리고 《만국 각성》과 《왕국 기원》과 같은 유사한 게임들이 있습니다.
SLG 게임의 가장 큰 특징은: 전략성이 높고, 학습 깊이가 깊으며, 팬 유지율이 높고, 수명도 가장 긴 것입니다. 우수한 SLG 게임은 몇 년 후에도 여전히 수익을 올릴 수 있는 경우가 많습니다. 가장 유명한 예로는 핀란드 회사 SuperCell이 제작한 《클래시 오브 클랜 COC》가 있습니다. 2012년에 출시되어 지금까지 10년이 지났고, 매년 5억 달러를 벌어들이고 있으며, 그 형제 카드 게임인 《클래시 로얄》과 함께 총 수익이 100억 달러를 넘었습니다.
하지만 이 가장 큰 특징이 WEB3로 진출하는 SLG 게임의 최대 고충이 되었습니다. 현재 Gamefi 플레이어들은 금을 캐고 빠르게 들어왔다 나가는 것에 익숙해져 있습니다. 10년? 10개월을 유지하는 것만으로도 현상급의 Gamefi가 아닐까요? 이전에 《전통 게임의 체인 게임 GameFi로의 탐색 경로》라는 긴 글 시리즈에서 SLG 체인 게임인 《왕국 연합 League of Kingdom》을 예로 들어 분석한 것처럼, SLG는 본래 느린 템포의 게임인데, 현재 Gamefi 플레이어들의 공감대는 체인 게임의 수명이 몇 개월이라는 것입니다. 그래서 게임이 시작되기도 전에, 코인 가격은 거의 제로에 가까워졌습니다.
문제가 SLG 게임 자체에 있는 것일까요? 분명히 아닙니다. 여전히 우리가 이전에 언급했던 것처럼: Gamefi의 Play to Earn 경제 모델이 체인 게임 전체 트랙을 잘못 이끌었고, 잘못 이끌린 후 모두가 Gamefi 모델이 체인 게임을 대표한다고 생각하는 것 같습니다. 이 시리즈의 첫 번째 편에서도 우리는 한 가지 무력감을 표현했습니다: 왜 아이스브레이킹 여가 체인 게임이 금 캐기 모델을 설계해야 할까요? 차라리 메타버스 장면으로 게임 모델을 설계하는 것이 더 좋지 않을까요? 미래에는 몇 백만 WEB3 사용자로부터 통행료를 받을 수 있을 것이고, 지금 몇 백 명의 금 캐기 플레이어로부터 얻는 작은 돈보다 더 흥미진진하지 않을까요?
SLG 게임의 오랜 팬으로서, SLG가 플레이어를 매료시키는 이유를 간단히 말씀드리겠습니다:
첫째, 전략적으로: 신의 시각에서 병력을 배치하여 플레이어가 전략적 배치의 쾌감을 느낄 수 있습니다. RTS(실시간 전략, 예: 레드얼럿과 스타크래프트) 게임이 미세 조작을 통해 점차 우위를 쌓는 것이라면, SLG 게임은 당신의 제어 능력을 시험합니다. 10년 전 COC에 빠졌을 때, 전체 그룹이 벽, 건물, 폭탄, 그리고 트랩을 어떻게 배치해야 상대방이 함정에 빠지게 할 수 있을지 논의하던 기억이 납니다. 상대방의 공격을 받던 대형 캐릭터가 폭탄에 맞아 죽고, 마법사가 트랩에 걸려 날아가는 모습을 보며 기분이 좋았습니다.
둘째, 전술적으로: 팀 조합이 잘 이루어지면 약한 자가 강한 자를 이기는 것이 불가능하지 않으며, 이런 무료 플레이어가 고비용 플레이어를 이기는 쾌감은 정말로 당신이 게임을 마친 후 세상에 자랑하고 싶게 만듭니다. 예를 들어 《삼국지 전략판》은 데뷔와 동시에 정점에 오른 SLG 대표작으로, 5년 연속 국내 게임 수익 상위 10위에 올랐습니다. 게임에서 백지의 오검으로 만레드 오기병을 상대하면 대개 이길 수 있으며, 당신은 월정액 또는 무료 플레이어이고, 상대는 10만을 투자했다면, 더 기분이 좋지 않겠습니까? 어쨌든 이런 전투 보고서는 저는 꼭 동맹 소그룹에 공유하고 싶습니다.
SLG 게임이 이렇게 매력적이어서, 체인 게임이 폭발적으로 인기를 끌었던 2021년에는 많은 팀의 주목을 받았습니다. 여기서 두 가지 사례를 깊이 분석해 보겠습니다: Heroes of Mavia(HOM)와 Galaxy Blitz(GB). 왜 이 두 가지를 언급하냐면, 현재 두 게임 모두 자신들이 체인 게임의 COC라고 주장하며, 좋은 자금을 유치한 두 제품이기 때문입니다.
(1) Heroes of Mavia
먼저 HOM에 대해 이야기해보겠습니다. 2022년 1월에 발표된 소식에 따르면, 바이낸스가 550만 달러를 선도 투자하고, Animoca, YGG, Delphi Labs가 후속 투자했습니다. 이런 대형 프로젝트가 왜 기다려야 할까요? 그 당시 과전 커뮤니티가 막 설립되었고, 과형이 수십 명과 함께 세 팀을 구성하여 열심히 작업했습니다. 정말 열심히 했습니다. 다양한 재능을 발휘했습니다. 그리고 2월에 Crypto.com이 두 번째 라운드를 선도 투자하며 250만 달러를 추가로 유치했고, 열기가 다시 폭발했습니다. 작업을 마치고 화이트리스트를 얻고, NFT를 민팅했으며, 최고로 3배 이상 상승했습니다. 그러나 이후 다양한 소식이 NFT를 스테이킹하라고 하더니, 스테이킹을 하고 나니 소식이 점점 줄어들고, 매달 조금씩 이미지와 비디오를 공개했습니다. Discord 커뮤니티는 원래 매일 수백 개의 메시지가 오갔던 것이 이제는 하루에 5개도 안 됩니다.
그래서 이 게임은 전형적인 베트남 팀 스타일입니다. CX가 최우선이며, 원래 약속했던 7월 내 테스트는 이제 아무 소식도 없습니다. 이전에 엔지니어가 우크라이나에 있어서 개발 진행이 영향을 받았다는 이야기를 들었는데, 우리의 지능을 시험하고 있는 것 같습니다.
그들의 트위터에서 10월에 고정된 비디오의 스크린샷을 올려보겠습니다. 스타일이 정말 COC를 완전히 배운 것 같습니다. 프로젝트 측도 "우리는 여전히 작업 중입니다"라고 암시하는 것 같습니다.
(2) Galaxy Blitz
중요하게 Galaxy Blitz(GB)에 대해 이야기해보겠습니다. 이 프로젝트는 과전 커뮤니티 WGGDAO가 두 번의 내부 테스트에 참여했기 때문에 비판점이 많습니다.
이것도 2022년 1월에 자금 조달 소식을 발표하며 1000만 달러를 유치했습니다. 투자 기관으로는 Conflux Foundation, Tomochain, Ascendex, Gate Labs, Lbank, Bitmart & Amplio Capital, The Moon Carl, DCI Capital, OIG Investment Group, Criterion Ventures, MH Ventures, BlueWheel Capital, Digital Strategies, SMO Capital, Gains Associates, DuckDao, NFTb Labs, Synapse Network, Starter Labs, EnjinStarter가 있습니다. 투자 라인업은 HOM보다 화려하지 않으며, 특히 뒤쪽의 몇몇은 생소합니다. 구글링해보니, 주로 유럽의 Web3 투자 기관에서 온 것 같습니다. 예를 들어 OIG는 북유럽의 PE이고, MH Ventures는 BNB 체인의 유럽 액셀러레이터의 파트너입니다.
프로젝트 측에서 발표한 뉴스에 따르면, COC를 제작한 SuperCell 회사에서 직접 사람을 채용했다고 합니다. 우주를 배경으로 한 COC 스타일 게임입니다. 사실 올해 우주를 배경으로 한 체인 게임에 대해 듣는 것만으로도 머리가 아픕니다. 개발 진행이 자주 미뤄지기 때문입니다. 우리는 과전 커뮤니티에서 작년 가장 인기 있었던 세 개의 우주 MMORPG 게임을 "우주 세 마리 당나귀"라고 부르며, 그 중 한 게임을 초청하여 스페이스 탈모 대회에서 웃으며 비판했습니다. 과정은 아래 그림과 같습니다:
하지만, GB 중국 커뮤니티가 지난달 우리를 찾아와 게임이 내부 테스트를 시작했다고 전했습니다. 프로젝트 팀이 W Labs의 체인 게임 기사를 계속 보고 있었고, 우리가 진정한 게이머라고 생각하여 첫 번째 배치로 우리 팀을 내부 테스트에 초대했습니다. 이제 내부 테스트의 느낌에 대해 이야기해보겠습니다:
A, 상당히 완성도가 높은 COC 유사 게임입니다. PVE, PVP 및 길드 전투가 모두 나왔습니다. 전투 중에 약간의 버그가 발생하긴 했지만, 어쨌든 첫 번째 내부 테스트이므로 후속적으로 디버깅이 가능할 것입니다.
B, 그래픽과 UI 디자인의 첫인상은 스타크래프트와 비슷하며, 현재의 SLG가 주로 귀여운 스타일의 만화와는 다르게, GB는 하드코어 리얼리즘 스타일을 채택하여 우주 테마에 가까워졌습니다. 방어 무기와 각종 건물의 세부 사항이 매우 정교하며, 사이버펑크와 SF 느낌이 가득합니다. 그러나 오랫동안 보면 약간 어지럽습니다.
C, 현재 방어 건물 배치에서 특별한 기술이 느껴지지 않습니다. 저는 주 기지 주변에 무기를 한 바퀴 둘러싸고, 그 외곽에 건물을 한 바퀴 둘러싸는 식으로 배치했습니다. 병력 배치에 대한 최적화가 필요합니다.
D, 공격 병종은 거의 20종류가 선택 가능하며, 돌격, 탱크, 근접, 원거리, 마법, 공군 등 다양한 종류가 있습니다. 현재 어떤 조합이 최적화될지는 테스트하지 못했습니다. 저는 계속해서 모터병을 업그레이드하며 병력 해전 전술로 돌진하고 있습니다. 스타크래프트의 개떼처럼요. 그래서 병종 조합의 재미는 아직 느끼지 못했습니다.
E, GB 중국 지역 대사와의 소통을 통해, 프로젝트 측은 COK의 모델(즉, 왕국 연합과 메타 에이프스와 같은 게임)이 블록체인으로 변환하기 어렵다고 생각하지만, COC 유형의 유연성은 충분히 높아 초기에는 비교적 간단한 개인 PVP로도 대량의 Web2 사용자를 끌어들일 수 있으며, Axie의 대결 금 캐기 모델로 Web3 사용자를 유치할 수 있다고 합니다. 현재 프로젝트는 두 번째 내부 테스트를 진행 중이며, 주요 초점은 길드 전투입니다. 프로젝트 측에서 설정한 흥미로운 아이디어는 남아 있는 Web2 사용자가 주로 Web3 사용자로 구성된 길드에 가입하여, 길드가 조직한 치열한 우주 영토 공방전에 참여하는 것입니다. 이 과정에서 우주 영토를 점령한 길드는 많은 전리품을 얻고, Web3 사용자와 Web2 사용자가 모두 승리의 열매를 나눌 수 있어 대량의 Web2 사용자를 끌어들이고 전환할 수 있습니다. 이 모델이 성공한다면, "WEB2에서 WEB3로"의 문제를 해결하는 고전적인 사례가 될 것입니다. 결과는 검증이 필요합니다.
두 번의 내부 테스트에 참여했기 때문에, WGGDAO의 친구들은 30개 이상의 제안과 수정 사항을 진지하게 제시했습니다. 프로젝트 측은 우리와 특별히 내부 토론회를 열어 함께 검토했습니다. 팀은 WEB2 게임에서 깊은 작업 경험을 가지고 있는 것 같습니다.
또한 이 게임의 토큰 MIT는 올해 4월에 이미 거래소에 상장되었습니다(결국 투자자 중에는 Gate.io 등이 포함되어 있습니다). 가격은 계속 하락하다가 이제는 안정세를 보이고 있습니다. 그래서 저는 이상하게 생각합니다. SLG 유형의 게임은 본래 천천히 뜨는 것이어야 하는데, 왜 그렇게 빨리 상장해야 했을까요? 충분한 힘과 커뮤니티 열도가 없다면 코인 가격은 분명히 계속 하락할 것입니다! 작년이라면 이해할 수 있지만, 상승장에서는 일찍 상장하여 몇 배의 수익을 얻고 천천히 개발하는 것이 가능했겠죠. Illuvium과 비슷하게요. 하지만 올해 4월은 이미 약세장이었습니다. 투자자가 상장 요구가 있었던 것밖에 이해할 수 없습니다.
최근 프로젝트 측의 움직임이 많아졌습니다. 내부 테스트 과정에서 추적한 정보는: Aptos에서 첫 번째 게임이 될 것이며, 바이낸스에서 수천 명의 AMA를 진행했습니다. 프로젝트 측이 게임 공개 테스트와 함께 유입 활동을 진행하는 것 같습니다.
프로젝트 홍보 열도에 대해 이야기해보겠습니다. GB의 트위터에는 21만 명의 팔로워가 있습니다. 프로젝트 측의 트위터에서 10월 28일에 발표된 정보에 따르면, 두 번째 내부 테스트에는 13000명 이상의 등록 사용자가 있었고, 재방문율은 무려 73%에 달했습니다(일반적으로 WEB2 게임의 SLG 재방문율 평균선은 40%입니다)… 이러한 데이터는 솔직히 저희를 놀라게 했습니다. 프로젝트 측이 유럽과 미국에서 열심히 홍보하고 있는 것일까요?
우리의 기억 속에서, 좋은 SLG 게임은 유럽과 미국에서 항상 인기가 있었습니다. 심지어 단일 플레이어 게임도 그렇습니다. 이는 국내에서 해외로 진출한 게임 개발사들이 예를 들어 리리쓰, 유타, 삼칠 등이 수백억 달러를 벌어들이는 데 기여했습니다. 내부 테스트 중에 몇몇 게임 내 영어 사용자와 대화했는데, 많은 이들이 COC의 플레이어였습니다. 그들은 여전히 DAO(GB 내의 길드)를 Clan(COC 내의 부족)이라고 부릅니다.
하지만 플레이어로서, 저는 여전히 SLG 게임의 본질적인 전략적 재미에 관심이 있습니다. 현재 두 번의 내부 테스트를 통해 보았을 때, 저는 GB의 공격과 방어의 전략과 기술이 여전히 큰 향상 가능성이 있다고 느낍니다. 프로젝트 측의 피드백은 계속 조정되고 있으며, 무기의 사거리와 범위 등이 포함됩니다. 어쨌든, GB는 우리가 본 첫 번째 체인 게임 COC 유형의 게임이며, 지속적인 진화를 기대합니다.
정리하자면, 우수한 SLG는 미래 체인 게임 중 가장 수익성이 높은 유형이 될 것입니다. 그 긴 꼬리 효과는 정말로 길 수 있습니다. 하나의 게임이 몇 년 동안 수익을 올릴 수 있습니다. 이를 바탕으로, 이러한 유형의 체인 게임에 전형적인 금 캐기 모델을 직접 적용하는 것은 피해야 합니다. 폭등 후 폭락하는 죽음의 나선은 SLG 게임 자체의 특성과 배치됩니다. SLG 체인 게임 팀은 공격과 방어의 전략성과 다양성에 더 많은 시간을 투자해야 합니다.
이 시리즈의 글 링크:
1.《체인 게임 트랙의 고충, 기회 및 가장 신선한 사례》 첫 번째 편 여가 아이스브레이킹 게임이 어떻게 WEB3로 가는가?
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