암호화 게임에서 단일 화폐 모델과 이중 화폐 모델의 효용 비교

NatEliason
2022-11-01 15:06:25
수집

원문 제목:《One vs. Two Tokenmodels in Crypto Gaming

저자:Nat Eliason

편집:Lu, WhoKnows DAO

01 서론

내가 프로젝트 팀의 토큰 경제 모델 설계 작업을 맡게 되었을 때, 단일 토큰 모델을 사용할지 아니면 이중 토큰 모델을 사용할지가 보편적인 문제가 되었다.

이전에는 내 기본적인 대답이 항상 이중 토큰 모델을 사용하는 것이었지만, 나는 이 행동을 반성하게 되었다. 나는 각 선택이 설득력 있는 이유를 제공할 수 있다면 합리적이라고 생각하며, 몇 가지 미세한 차이를 설명해 보려고 한다. 우리가 마지막에 이야기할 때, 두 가지 모델의 장점을 모두 얻을 수 있는 방법이 있을지도 모른다.

이 글에서 주로 다루는 분야는 게임이며, 이러한 아이디어는 다른 암호화 프로젝트에도 적용할 수 있다. 게임은 많은 프로젝트에 비해 더 많은 토큰 활용성 시나리오를 가지고 있기 때문에 여러 프로젝트의 샌드박스 환경보다 우수하다.

어쨌든, 시작해 보자!

02 토큰의 역할은 무엇인가?

게임에서 토큰의 주요 용도는 오직 토큰만으로 구현할 수 있는 경제 메커니즘을 완성하는 것이다.

토큰은 투기와 같은 여러 용도로 사용된다. 내가 "Crypto Gaming is Broken"라는 글에서 언급했듯이, 이러한 용도는 게임의 품질이나 미래에 해를 끼칠 수 있다.

그렇다면, 토큰이 게임의 경제성을 개선하는 데 어떤 새로운 돌파구가 있을까? 내가 생각하기에, 가장 주요한 방법은 마이크로 거래의 폐쇄 루프를 통해 이루어진다. 게임 내 가치 흐름이 단방향이고 폐쇄 루프를 형성하지 않으면, 그것들은 단지 추가적인 부가 기능을 잠금 해제하는 데만 사용될 수 있다. 그러나 토큰이 양방향 흐름을 형성하면, 사용자는 자신의 게임 플레이에서 가치를 얻을 수 있다. 게임에 많은 시간을 투자하는 사람들은 자신의 시간을 자본으로 전환할 수 있으며, 자금을 투자할 의향이 있는 일부 플레이어는 새로운 방식으로 자본을 효율성으로 전환하여 시간을 절약할 수 있다.

이러한 거래는 두 가지 형태를 취할 수 있다:

  • 애플리케이션 내 거래: 플레이어가 전투 패스, 의상, 보물 상자 열쇠 또는 게임 진행을 얻기 위해 지불하는 게임 자체의 비용.
  • P2P: 플레이어가 게임 내에서 거래하는 자원. 이는 NFT, 통화 또는 기타 어떤 것이든 될 수 있다.

이러한 거래는 게임 내에서 오랫동안 존재해 왔다. 우리는 게임 내 거래와 경매장을 잘 알고 있다. 토큰이 가져올 수 있는 주요 차별점은 게임과 "실제 화폐" 사이에 유동성 시장을 창출하여 플레이어가 몇 가지 단계를 통해 게임 화폐를 미국 달러로 교환할 수 있는 방법을 제공하는 것이다.

내 생각에, 다른 토큰의 활용 시나리오는 부차적이며, 다른 시나리오가 존재하지 않는다는 것은 아니다. 내가 위에서 언급한 것들은 항상 게임이 토큰 메커니즘을 도입하는 주요 가치가 되어야 한다.

그렇다면 다른 활용 시나리오는 무엇일까? 토큰은 자금을 모으는 데 주요 용도로 사용되어야 하며, 또 다른 추측으로는 거버넌스도 토큰이 효용을 발휘할 수 있는 장면이 될 수 있다. 투기의 관점에서 보면, 현금 흐름과 소유권도 일종의 소유권으로 간주될 수 있다. 그러나 우리는 토큰의 도입이 게임을 더 재미있게 만들기 위한 것이 아니라, 게임에 자금 지원을 제공하기 위한 것임을 인식해야 한다. 다음 질문은 우리가 게임과 커뮤니티 모두에 유리한 방법을 찾을 수 있는지, 아니면 이 모델이 항상 좋은 게임을 만드는 비전과 충돌하여 끝날 것인지이다.

우리는 이중 토큰 모델부터 시작할 것이다. 왜냐하면 이것이 현재 가장 인기 있고 일반적인 방법이기 때문이다.

#03 이중 토큰 모델

이 모델은 Axie Infinity에 의해 창안되었으며, AXS(거버넌스 토큰)와 SLP(게임 내 소비 토큰) 두 가지 토큰을 가지고 있다.

AXS의 공급량은 고정되어 있으며, 이는 시간이 지남에 따라 가치를 축적할 수 있음을 의미하지만, SLP의 공급량은 무한하다. 그들은 필요에 따라 주조 및 소각되어 게임의 균형을 맞추는 데 사용될 수 있다.

이 모델에서 AXS는 본질적으로 보안 조치이다. 또한 AXS는 발행자의 주식으로 간주될 수 있으며, 물론 팀은 실제로 그렇게 말할 수는 없지만, 그들이 하고 있는 일이다. 거버넌스는 일반적으로 보안을 우회하는 것처럼 보이는 실용적인 장면이다. SLP는 실제 게임 토큰으로, Axie Infinity의 대부분의 게임 경제가 의존하고 있다.

이중 토큰 모델의 장점

이 모델의 위대한 점은 투기 수요와 게임 경제 수요를 분리할 수 있다는 것이다. 암호화 기술을 사용하여 무엇이든 발행할 때, 사람들은 빠르고 상당한 수익을 위해 투기를 하게 된다. 하나의 토큰은 사람들이 투기를 위해 사용하고, 다른 하나의 토큰은 게임 내 경제를 위해 사용된다. 이 두 가지 수요를 별도로 분리하여, 투기의 급증이 게임 내 가격 급등을 초래하지 않도록 최대한 줄일 수 있다. 당신은 투기 행동의 급증이 게임 내에서 갑작스러운 물가 상승을 초래하는 것을 보고 싶지 않을 것이다.

이것은 자금 조달을 더 쉽게 만든다. 투자자들은 공급량이 고정된 토큰에 투자하고 싶어 한다. 왜냐하면 시간이 지남에 따라 가격이 상승할 가능성이 있기 때문이다. 공급이 변동하는 게임 내 토큰은 좋은 투자 대상이 아니다. 왜냐하면 운영자는 언제든지 공급량을 조정하고 소각하며, 사용 시나리오를 변경할 수 있기 때문이다. 또한 게임의 균형을 맞추기 위해, 그들은 토큰 가치를 한 방향에서 다른 방향으로 밀어야 할 수도 있다.

이중 토큰 모델은 매우 일반적이다. 사람들은 Axie가 이 모델을 따르는 것을 보았고, 다른 게임들도 마찬가지로 준수한다. 그래서 그들은 직관적으로 하나의 토큰은 투자용, 다른 하나의 토큰은 게임용이라는 것을 느낀다. 이것은 우리가 법정 화폐를 보는 방식과도 유사하다. 예를 들어, 금과 비트코인은 당신이 보유한 자산이며, 미국 달러는 당신이 사용하는 화폐이다.

이중 토큰 모델의 단점

게임의 인기가 치솟고 시장이 활발할 때, 이중 토큰 모델은 매우 완벽해 보인다. 게임 내 토큰의 가격은 상대적으로 안정적이며, 다른 토큰의 가격은 꾸준히 상승하여 사람들에게 투기의 쾌감을 준다.

하지만 게임의 열기가 음악처럼 끝나갈 때, 사람들은 "이 거버넌스 토큰은 무슨 의미가 있을까?"라고 생각하기 시작한다. 사용자는 단순히 투표권을 얻기 위해 수백만 달러의 가치를 가진 토큰을 보유할 가능성이 낮다. 그들은 더 많은 효용을 필요로 한다.

이 문제의 발생은 이중 토큰 모델의 큰 단점이 될 것이다. 이 문제를 해결하기 위한 몇 가지 방법이 있다:

고정 공급 토큰이란 무엇인가?

순전히 투기를 위한 토큰이 있을 때, 결국 "왜 우리는 이것을 보유해야 할까?"라는 문제가 발생하게 된다. 투기는 토큰 가격 상승을 유지하는 이유가 아니며, 다른 요소가 존재해야 한다.

일부 팀은 현금 흐름을 추가하는 방법을 통해 이를 해결하려고 한다. 전형적인 방법은 스테이킹을 활용하는 것이다. 여기에는 두 가지 경로가 있다:

  • 희석 보호: 당신은 당신의 토큰을 스테이킹하여 더 많은 동일한 토큰을 얻을 수 있다. 이것은 진정한 현금 흐름이 아니며, 단지 희석 보호일 뿐이다. 왜냐하면 더 많은 토큰이 잠금 해제되기 때문이다. 하지만 적어도 "무료 돈"처럼 보인다.

  • 배당금: 플레이어는 게임에서 지출된 토큰을 받을 수 있다. 그러나 이것은 완전히 합리적으로 만들기가 어렵다. 왜냐하면 애플리케이션 거래를 통해 수집된 자금을 재분배하면, 본래의 거래가 더 이상 거래 역할을 하지 않기 때문이다. 그들은 대신 폰지 경제학을 사용하게 된다. 따라서 당신은 P2P 거래에서 수수료만 얻을 수 있다.

P2P 거래의 배당금도 상당히 클 수 있다. 지난 한 달 동안 STEPN의 일일 거래 수익은 200만에서 300만 달러였다. 당시 6억 개의 GMT가 유통되고 있었고, 만약 그들이 스테이킹을 했다면, 비율이 1/2라고 가정하자. 만약 그들이 GMT 보유자와 거래 수수료를 반으로 나눈다면, 매일 100만 달러가 3억 GMT 주식으로 들어오게 된다. 즉, 각 토큰당 약 0.3센트가 된다. GMT의 평균 가격이 1.50달러인 점을 고려하면, 이는 매일 0.2%의 배당금 또는 73%의 비희석 연이율에 해당한다. 너무 놀랍다! 그들은 그렇게 하지 않았지만, 이는 P2P 거래의 배당금이 상당할 수 있음을 보여준다.

만약 팀이 현금 흐름을 늘리고 싶지 않거나, 현금 흐름 외에 다른 것을 추가하고 싶다면, 그들은 고정 공급 토큰에 게임 내 사용 시나리오를 추가할 것이다.

이것이 Axie가 결국 AXS 번식 비용을 도입한 방식이다. 이 경우, 고정 공급 토큰은 추가적인 게임 내 통화가 되며, 다른 점은 그것이 고정 공급 토큰이라는 것이다. 게임 디자이너는 이러한 사용된 토큰이 소각되거나 재순환되기를 원하는지 선택할 수 있으며, 이를 추가적인 게임 경제 검증 메커니즘으로 사용할 수 있다.

고정 공급 토큰의 사용 시나리오를 설계하는 것은 다소 까다롭지만, 사람들이 이를 선택하는 이유는 무엇일까?

당신은 어디에서든 경계를 설정할 수 있지만, 결국에는 다소 임의적이게 된다. 시장 거래 토큰이나 애플리케이션 거래 토큰으로서 이를 지원하는 좋은 주장이 있다.

내 생각에, 팀이 고정 공급 토큰의 사용 시나리오를 늘리려면, 이 활용 형태가 토큰의 공급에 영향을 미쳐야 한다. 사용 시나리오를 늘리는 목적은 고정 공급 토큰에 가치를 부여하기 위한 것이지만, 만약 그들이 무한 공급 토큰처럼 사용된다면, 지속적으로 보유할 이유가 없게 된다. 왜냐하면 필요할 때 구매하고, 필요하지 않을 때 판매할 수 있기 때문이다. 그러나 고정 공급 토큰이 게임 내에서 특별한 업그레이드의 소각에 사용된다면, 게임의 인기에 따라 고정 공급 토큰과 업그레이드 자산은 점점 더 가치 있게 될 것이다.

이중 토큰 모델을 채택한 팀은 결국 이 딜레마에 빠지게 된다. 그들이 고정 공급 토큰의 가치나 효용을 증가시키는 방법을 찾지 않는 한, 이러한 토큰은 많은 투자자에게 매각될 것이고, 당신의 프로젝트는 버려질 것이다.

그렇다면 단일 토큰 모델은 어떨까?

04 단일 토큰 모델

단일 토큰만 사용하는 프로젝트는 드물지만, 이 방법은 이중 토큰 모델의 문제를 해결할 기회를 제공한다.

항상 기억해야 할 점은 단일 토큰 모델이 게임 내에 단 하나의 토큰만 존재한다는 것을 의미하지는 않으며, 게임 내에는 여러 종류의 토큰이 있을 수 있지만, 게임과 암호화폐 간의 다리 역할을 하는 단 하나의 토큰만 존재한다는 것이다.

이를 실현할 수 있는 몇 가지 방법이 있다:

공급량 변동 단일 토큰 모델

한 가지 방법은 단일 토큰 모델을 사용하고, 이 토큰의 공급량이 변동하는 것이다. 현재 나는 좋은 예를 보지 못했지만, 게임 토큰 모델로서, 나는 "Crypto Gaming is Broken Piece"에서 제안한 아이디어를 엄격히 준수할 수 있다.

이것은 다시 내가 이 글의 시작 부분에서 언급한 관점으로 돌아간다. 게임 내 암호 자산의 역할은 사람들이 게임 내 작업을 통해 게임 외부의 돈을 얻을 수 있게 하는 것이다.

만약 게임 스튜디오가 복잡한 토큰 경제학을 방해하지 않고 이를 달성하고자 한다면, 매우 간단한 방법이 있다.

  1. 게임 내 시장(예: Runescape, WoW 등)을 활용하여 훌륭한 게임을 만든다.
  2. 핵심 통화와 블록체인 간의 다리를 구축한다.
  3. 다른 토큰(ETH, USDC 등)을 사용하여 해당 통화에 유동성을 추가한다.

좋다, 끝났다. 당신은 암호화 게임을 출시했다. 이것은 간단해 보이지만, 우리가 필요로 하는 모든 것이다. Runescape가 높은 유동성을 가진 Gold <-> USDC 시장을 갖는 것을 상상해 보라. 정말 멋지지 않은가?

당신은 아이템을 NFT로 만들 필요조차 없다. 솔직히 말해서, 게임 아이템은 게임을 떠나면 아무 가치가 없기 때문이다. 정상적인 경매 기능을 유지하고, 플레이어가 토큰으로 모든 것을 거래할 수 있는 곳을 마련하고, 출금 경로를 추가하면, 번영하고 경이로운 암호화 게임이 탄생할 것이다.

왜 우리는 이러한 예를 보지 못했을까? 재미있는 게임을 만드는 것은 매우 어렵기 때문이다. 일부 게임은 이러한 방법을 사용했지만, 대부분은 아직 출시되지 않았다. 그들이 출시될 때, 그들은 주목을 받기 더욱 어려워질 것이다. 왜냐하면 그들 위에는 흥미로운 폰지 구조가 없기 때문이다. 솔직히 말하자면, 그러한 폰지 모델의 게임 플레이는 훌륭한 GTM 전략으로, 초기에는 엄청난 트래픽을 얻을 수 있다.

이 모델의 또 다른 단점은 사람들이 투기할 대상이 없다는 것이다. 적어도 현재로서는 암호화 기술 분야에서 성공하기 위해서는 어떤 투기 기회가 필요해 보인다. 만약 투자자들이 장기적으로 보유할 수 있는 고정 공급 자산이 없고, 그 가치가 상승할 것이라는 희망이 없다면, 그들은 이러한 투자자들로부터 자금을 모으기 어려울 것이다.

따라서, 다음으로 고정 공급 단일 토큰 모델을 살펴보자.

고정 공급 단일 토큰 모델

당신은 고정 공급 토큰만 있는 암호화 게임을 만들 수 있을까? 이는 초기 출시된 암호화 플랫폼들이 걸어온 길이다. 예를 들어, Sandbox와 Decentraland. 나는 이 모델이 다시 유행할 가능성이 있다고 생각하며, 이중 토큰 모델의 일종의 반복으로 작용할 수 있다.

여기 당신이 시도할 수 있는 방법이 있다. 이것은 가설이며, 나는 여전히 이를 구현하는 방법을 생각하고 있으므로, 그것이 사용 가능하다고 가정하지 말고, 그대로 복사하여 붙여넣지 말라.

이 모델에서는 고정 공급 단일 토큰 모델이 존재하며, 이는 투자 자산으로서 모든 게임 내 자금의 다리 역할을 한다.

하지만 여전히 게임 내에서 더 변동성이 있는 공급 통화가 필요하다. 그렇게 해야 경제를 더 잘 균형 잡을 수 있다. 그래서 여전히 변동 공급량의 토큰이 존재하며, 그것은 단지 게임 내에 잠겨 있다.

그런 다음 게임 내에서 변동 토큰과 고정 토큰 간의 DEX를 생성하고, 다른 게임 내 자산과 연결한다. 이것은 실제로 더 나은 거래 기술이다. 예를 들어, 나무를 토큰으로 교환하는 것처럼, Sushiswap 또는 Uniswap 스타일의 유동성 시장을 생성하여 즉시 거래할 수 있게 된다. 이는 다른 구매자가 필요하지 않다.

이렇게 플레이어는 언제든지 게임 화폐로 고정 공급 토큰을 거래할 수 있게 된다. 또는 그들은 고정 공급 토큰을 통해 다리를 놓고, 금화와 나무 및 그들이 원하는 다른 것을 구매할 수 있다.

고정 공급 토큰의 공급량이 고정되어 있고, 게임 내 아이템이 인플레이션된다면, 토큰의 구매력은 시간이 지남에 따라 증가해야 하며, 줄어들지 않아야 한다. 초기 플레이어는 그들의 노동의 결실에서 더 많은 보상을 받을 것이며, 고정 공급 토큰 규칙에 따라 그들을 선호하게 된다. 후속 플레이어도 여전히 게임을 하고 돈을 벌 수 있다.

또한, 자원 시장과 분리하여 아이템 시장을 가질 수 있다. 이러한 아이템은 NFT로 추출되거나 게임 내에서 잠길 수 있다. 나는 그 차이가 없다고 생각한다. 시장의 모든 것은 변동 공급 토큰으로 가격이 책정될 수 있으며, 거래 수수료는 국고로 들어가거나 소각된다. 만약 당신이 그것을 소각한다면, 시간이 지남에 따라 일부 디플레이션을 초래하게 되며, 이는 고정 공급 토큰에 더 많은 가치를 창출하는 데 도움이 될 것이다.

또 다른 방법은 주요 암호 자산(예: ETH)으로 아이템 시장의 가격을 책정하는 것이다. 여기서의 큰 장점은 게임 내 거래 토큰이 게임 성과와 연결되지 않은 자산이라는 것이다. 만약 당신이 자신의 토큰에 거래 수수료를 부과한다면, 여전히 수익을 얻기 위해 시장에 토큰을 판매해야 한다. 그러나 ETH, SOL 또는 USDC에서 거래 수수료를 부과하면, 수익은 즉각적이다.

이것은 또한 플레이어가 게임 내에서 ETH, SOL 또는 USDC와 같은 다른 자산에 연결되도록 요구한다. 이러한 자산은 프로젝트 측에서 보관할 수 있다. 프로젝트 측은 이러한 자산을 보관하면서 수익을 얻어 게임에 추가적인 수익 흐름을 창출할 수 있다.

그렇다면 문제는 고정 공급 토큰이 어떻게 가치를 증가시킬 수 있는가이다? 여기서 당신은 배당금 모델을 다시 도입할 수 있지만, 배당금은 시장에서 사용되는 자산으로 지급된다. 따라서 내 고정 공급 토큰을 스테이킹함으로써, 나는 게임 내 ETH 또는 USDC를 얻을 수 있으며, 복잡한 온체인 스테이킹 시스템에 얽매이지 않아도 된다. 이는 매우 멋질 것이며, 나는 어떤 게임도 이 방법을 시도하는 것을 보지 못했다. 그러나 법적 규정은 매우 복잡할 수 있다.

그런 다음 당신은 모든 다른 스왑 거래의 거래 수수료에서 일부 배당금을 받을 수 있도록 할 수 있다. 따라서 게임 내에서 당신의 토큰을 스테이킹함으로써, 당신은 일부 ETH, 게임 내의 게임 화폐 및 모든 게임 내 거래에서 발생하는 추가 토큰을 얻을 수 있다. 이는 시간이 지남에 따라 자산의 구매력이 증가하고, 토큰의 가치가 증가하는 비범한 투자 자산이 될 것이다. 만약 당신이 여기에 높은 가치의 소각을 추가한다면, 당신은 매우 강력한 토큰 투자 논리를 갖게 된다.

내가 이 모델에 대해 생각해본 결과, 나는 그것이 현재 유행하는 이중 토큰 모델보다 훨씬 강력하다고 생각한다. 이는 많은 유연성을 추가하고, 생태계 내에서 핵심 자산이 가치를 축적하도록 보장한다. 만약 단순히 게임과 암호화 세계를 연결하고자 한다면, 변동 공급량 단일 토큰 모델이 이상적일 것이다. 그러나 이 고정 공급량 단일 토큰 모델은 암호화폐의 투기성을 더욱 강하게 유지하면서, 시간이 지남에 따라 가치를 증가시킬 수 있게 해준다.

이것은 순전히 이론적인 것이며, 확실히 몇 가지 개선이 필요하다. 그러나 나는 이것이 토큰 경제학을 구축하려고 하는 팀에게 도움이 되기를 바란다. 나는 이 내용을 계속 다듬고, 더 많은 게임을 탐색하고, 더 많은 팀과 협력하면서 이를 반복할 것이다.

체인캐처(ChainCatcher)는 독자들에게 블록체인을 이성적으로 바라보고, 리스크 인식을 실제로 향상시키며, 다양한 가상 토큰 발행 및 조작에 경계해야 함을 상기시킵니다. 사이트 내 모든 콘텐츠는 시장 정보나 관련 당사자의 의견일 뿐이며 어떠한 형태의 투자 조언도 제공하지 않습니다. 만약 사이트 내에서 민감한 정보를 발견하면 “신고하기”를 클릭하여 신속하게 처리할 것입니다.
banner
체인캐처 혁신가들과 함께하는 Web3 세상 구축