“정부” 시각에서 체인 게임 생태계 발전 해석: stepn, ilv, Axie 및 별상어를 예로 들어
수정: Marina, Evelyn|W3.Hitchhiker
본 문서는 현재 GameFi 분야에서 가장 흔한 이중 토큰 모델을 예로 들어 두 가지 아이디어의 실행 가능성을 탐구합니다:
- 채굴 토큰을 특정 구간에서 안정적으로 유지
- 거버넌스 토큰의 가격 상승을 최대한 이끌어내기
간단하고 이해하기 쉬운 비유로 설명하자면, 게임을 작은 국가에 비유할 수 있습니다. 채굴 토큰은 국가의 유통 화폐를 대표하고, U는 여전히 달러를 나타내며, 거버넌스 토큰은 국가의 주권 기금을 나타냅니다. 세계 어느 나라에서도 고정 환율 제도든 변동 환율 제도든 관계없이 자국 통화의 환율이 무한히 상승하는 것을 허용하지 않습니다. 자국 통화의 가치 상승이 초래하는 영향 중 하나는 수출의 어려움입니다. 체인 게임에 대응하면, 외부의 신규 자금이 높은 진입 장벽으로 인해 유입되지 못하고, 신규 유저가 진입하지 못해 생태계 내 경제 시스템이 붕괴되는 것입니다.
이는 필자가 트위터에서 접한 의견으로, 이에 깊이 공감합니다:
필자의 위 의견에 동의하신다면, 계속 읽어보시기 바랍니다.
먼저 살펴보겠습니다:
첫 번째 아이디어: 채굴 토큰을 특정 구간에서 안정적으로 유지
위 이미지는 필자가 그린 초기 GameFi의 생애 주기 도표입니다. 같은 시점에 시장에는 반드시 토큰 가격 상승과 하락을 초래하는 두 가지 힘이 존재합니다. 초기 GameFi 프로젝트는 대부분 초기의 높은 수익률과 낮은 회수 주기를 통해 자금을 끌어들이고 토큰 가격의 첫 번째 상승을 이끌어내었습니다. 그러나 초기 플레이어들이 지속적으로 이익을 실현하며 매도하게 되면 토큰 인플레이션이 발생하고, 신규 자금이 인플레이션을 감당할 수 없을 때(아래 힘이 위 힘보다 지속적으로 클 때), 프로젝트는 점차 사라지게 됩니다.
그렇다면 우리는 생각해볼 수 있습니다. 사실 국가의 토큰도 지속적으로 인플레이션이 발생하는데, 이에 대해 정부는 어떻게 이 문제를 해결할까요? 필자는 국가가 인플레이션을 줄이는 방법으로 다음과 같은 행동을 생각합니다:
- 소비 C 증가: 소비는 생존 소비(일상 생활의 식비 및 지출)와 정신 소비(사치품 구매)로 나뉩니다;
- 투자 I 증가: 투자는 생산 자재 투자와 부동산 투자로 나뉩니다;
- 정부 지출 증가: 정부는 국채를 발행하고 인프라 건설을 진행하여 자금을 집중시켜 큰 일을 합니다;
- 통화 정책의 유효성 증가: 통화 정책의 일반적인 조치에는 통화 발행량 조정, 공개 시장 조작, 예금 준비금 비율 조정이 포함됩니다.
위의 행동은 사실 체인 게임에도 일정한 지침이 됩니다:
첫째, 생존 소비
사실 블록체인은 사용자에게 생존 소비 교육을 이미 많이 하고 있습니다. 우리는 체인에서의 행동에 대해 가스비를 지불해야 하며, 현재 대부분의 게임은 중앙화된 서버에서 운영되고 있어 사용자의 이 부분 지출은 사실 줄어들고 있습니다. 하지만 illuvium에서는 여행비 개념을 도입하여, 사용자가 P2E 영역에서 illuvial(정령)을 잡기 위해 여행비를 소모해야 하며, 정령은 플레이어가 게임을 하는 데 있어 기초가 되므로 이 부분 지출을 생존 소비로 분류할 수 있습니다;
둘째, 정신 소비
이 부분은 대부분의 게임 플레이어에게 이해하기 어렵지 않습니다. 가장 간단한 예는 리그 오브 레전드의 스킨입니다. 스킨 자체는 전투에 아무런 보너스를 주지 않지만 여전히 많은 플레이어들이 구매하도록 유도합니다.
위의 두 가지는 사실 게임이 일정한 플레이 가능성을 가져야 합니다. 플레이 가능성이 없는 게임은 플레이어를 끌어들일 수 없으며, 플레이어는 그 안에서 소비하지 않을 것입니다. 플레이어는 게임을 통해 즐거움과 만족(소비자 효용)을 얻습니다, 이는 사실 수익의 한 형태이며, 이 부분의 수익은 토큰의 인플레이션으로 실현될 필요가 없고, 오히려 소비 증가로 인해 토큰의 디플레이션을 초래할 수 있습니다.
셋째, 생산 자재 투자
Axie를 예로 들면, 새로운 정령을 번식하여 재투자하는 것이 가장 간단한 예입니다. 이 부분의 핵심은 투자 경로의 길이와 복잡성에 있습니다. Axie의 번식 경로는 사실 매우 간단하며, 수익 포인트도 상대적으로 쉽게 계산할 수 있습니다. 투자 과정에서 과도한 인플레이션 토큰을 저장할 수 없고, 단지 현재의 인플레이션을 줄일 뿐이며, 잠재적으로 미래의 인플레이션을 증가시킵니다. 필자는 이것이 좋은 방법이 아니라고 생각합니다.
Axie의 인플레이션 모델에 비해, 스타 샤크는 일정한 개선을 이루었으며, 이는 다음과 같은 점에서 구체화됩니다:
- 번식을 합성으로 변경
이는 생산 자재가 플레이어에 의해 제조될 수 없고, 오직 업그레이드만 가능하다는 것을 의미합니다. 업그레이드의 동력은 랭킹전의 높은 SSS 보상과 더 높은 채굴 효율성(고등급의 상어는 더 많은 에너지를 가집니다)에서 나옵니다;
스타 샤크 PVP 보상
- 채굴 최적 해법과 PVP 최적 해법의 조합 충돌화
스타 샤크의 채굴 최적 조합은 3 1 1 1 1 1 1로, 3성 상어 1마리와 1성 상어 6마리의 조합입니다. 그러나 3월 25일 스타 샤크는 대회 모드를 도입하며, 참가 기준은 최소 3마리의 4성 상어입니다. 3마리의 시장 가격은 약 1.8만~2만 달러입니다. 이는 최적의 채굴 조합과는 크게 다르며, 사용자의 투자를 복잡하고 다양하게 만들어 소비를 자극합니다.
위 이미지를 보면 대회 발표 후 매일 합성 소모되는 SEA가 크게 증가한 것을 알 수 있습니다.
넷째, 토지를 도입하여 부동산의 거품을 수용
많은 게임이 개발되기 전에 토지를 출시하고 가격을 과도하게 부풀리는 행동은 필자가 인정하지 않는 것입니다. 첫째, 지나치게 높은 과대 광고는 신규 게임 유저에게 과도한 진입 장벽을 만듭니다; 둘째, 게임 토큰에 인플레이션이 발생할 때 토지를 출시하는 것은 거품을 수용하는 카드가 될 것입니다. 스타 샤크가 6월에 토지 플레이를 도입할지는 모르겠지만, 단순한 P2E 모델은 결국 쇠퇴할 것입니다. (필자의 이전 글 참조)
다섯째, 정부 지출 증가
체인 게임 프로젝트는 자체 수익을 일부 토큰 재구매에 사용하며, 이 방식 자체는 새롭지 않습니다. 그 핵심은 프로젝트 측의 비생태 내 수익을 어떻게 증가시킬 것인가에 있습니다. 현재 필자가 생각할 수 있는 방법은 게임 대회를 개최하여 후원금을 얻거나 게임 내 광고 수익을 얻는 것입니다.
여섯째, 통화 정책의 유효성 증가
필자가 관찰한 바에 따르면, 현재 stepn을 제외한 대부분의 게임의 통화 정책은 무효입니다. Axie는 여러 차례 게임 생산량과 번식 소모를 조정했지만, SLP의 가격이 높은 인플레이션으로 인해 하락하는 결과는 바뀌지 않았습니다.
이에 대해 필자는 다음과 같은 이유를 생각합니다:
현실 세계에서 인쇄기계는 중앙은행만이 가지고 있으므로, 중앙은행의 이 부분에 대한 통제는 절대적으로 강력합니다. 그러나 게임은 다릅니다. 게임에서 각 플레이어는 인쇄기계이며, 채굴 플레이어는 고부하 인쇄기계이고, 스크립트는 고급 기술 인쇄기계입니다. 게임 프로젝트 측은 각 인쇄기계의 일일 생산량 상한선을 제어할 수 있지만, 새로운 인쇄기계의 수, 생성 속도 및 각 토큰의 생산 비용은 제어할 수 없습니다.
프로젝트 측의 통화 정책 강도를 강화할 수 있는 세 가지 방법은 다음과 같습니다:
- 외환 보유 능력: 게임이 운영되는 동안 프로젝트 측의 프로토콜은 많은 수익을 수반합니다. 즉 NFT 판매 수익과 NFT 거래 수수료 수익입니다. 이 부분의 수익은 대부분 ETH 또는 U의 형태로 수취됩니다. Axie를 예로 들면, 이 과정에서 거래 수수료로 1억 6500만 달러의 수익을 얻었고, 전체 SLP의 시가총액은 6억 7300만 달러에 불과합니다. 프로젝트 측이 이 수익을 사용하여 SLP를 적절히 재구매하고 통제할 수 있다면, 그 생애 주기가 더 길어질 가능성이 있을까요? 이러한 행동은 DeFi에서 사실 새롭지 않습니다. 예를 들어 Sushi는 거래당 발생하는 0.3% 수수료 중 1/6을 토큰 재구매에 사용합니다.
- 생산 자재 생산 속도: 게임의 관점에서 이 부분의 제어는 상대적으로 어렵습니다. 플레이어가 번식 행동을 자발적으로 수행하기 때문입니다. 그러나 stepn과 스타 샤크는 우리에게 몇 가지 통찰을 줄 수 있습니다. 최근 stepn은 매우 인기를 끌고 있으며, 거버넌스 토큰 GMT는 2차 시장에서 8배 상승했습니다. 그러나 그 NFT 자산의 가격은 바이낸스 상장 이후 10 SOL 정도에서 안정적으로 유지되고 있으며, 매일 새로 생성되는 신발은 1100-1400 사이에서 변동하고 있습니다. 이러한 안정성은 프로젝트 측의 강력한 통제 능력 덕분입니다. 또한 신발 번식 시 쌍둥이 확률이 있어, 번식 한 번에 두 개의 NFT가 생성됩니다. 필자는 이 쌍둥이 확률이 프로젝트 측의 지속적인 조정에 의해 영향을 받는다고 감히 추측하며, 이를 통해 번식자의 수익을 제어하여 매일 새로 생성되는 신발 수를 상대적으로 안정적으로 유지하고, 채굴 토큰 GST의 매도 압력을 상대적으로 통제할 수 있습니다. 스타 샤크는 공식에서만 NFT를 판매할 수 있도록 하여 사용자가 스스로 번식할 수 없도록 하는 방법을 채택했지만, 현재 전체 NFT 구매는 어떤 제한도 받지 않고 있으며, 플레이어가 구매한 NFT 수익의 90% 이상이 소각됩니다. 이러한 방식으로 토큰의 좋은 디플레이션 상황을 실현합니다.
- 각 토큰의 생산 비용을 최대한 일치시키기: 이전 P2E 게임인 Axie, 스타 샤크, dxct는 대부분 스크립트를 통해 일일 채굴을 대량으로 완료할 수 있으며, 스튜디오는 이를 위해 지불하는 비용이 전기 요금과 스크립트 비용에 불과합니다. 반면 일반 플레이어는 일일 채굴을 완료하기 위해 1-2시간의 게임 시간을 투자해야 할 수 있습니다. 일반 플레이어의 생산량에 비해 스튜디오의 대량 채굴 생산량은 시장에 더 큰 영향을 미칩니다. 그들은 낮은 토큰 생산 비용 덕분에 보유한 토큰을 대량으로 매도하여, 결국 토큰 가격의 급락을 초래했습니다. 이에 대해 stepn은 GPS 위치 기능을 도입하여 운동 과정/사용자 상태/운동 결과 세 가지가 서로 검증될 수 있도록 하였습니다. Aiko(stepn 경제 모델 설계자)는 "만약 'proof-of-move'조차 할 수 없다면, 어떻게 'move-to-earn'의 공정성을 보장할 수 있을까요?"라고 말했습니다.
물론 우리는 향후 게임이 더욱 복잡해질 것이라고 믿습니다. 그 과정에서 발생할 수 있는 차익 거래 단계가 많아질 것이며, 단순히 번식 단계에 국한되지 않을 것입니다. 그러나 필자는 최소한 서로 다른 단계의 차익 거래 효율성과 위험이 비례해야 한다고 생각합니다. 왜냐하면 위험 자체가 비용의 일종이기 때문입니다.
이상은 필자가 프로젝트 측이 채굴 토큰을 안정적으로 유지하는 방법에 대한 의견입니다. 체인 게임 프로젝트 측의 정부화 사고는 블록체인의 탈중앙화 정신에 부합하지 않을 수 있지만, 미래의 체인 게임이 직면할 사용자들은 현재의 이들만이 아닐 것입니다. 신규 유저들이 정말로 탈중앙화에 그렇게 신경 쓸까요? 아마 그들은 안정적인 게임 생태계를 더욱 갈망할 것이며, 그 안에서 돈과 즐거움을 얻기를 원할 것입니다.
두 번째 아이디어: 거버넌스 토큰의 가격 상승을 최대한 이끌어내기
이 문제를 논의하기 전에, 게임의 거버넌스 토큰의 가치는 어디에서 오는지 생각해볼 필요가 있습니다.
필자는 게임 거버넌스 토큰의 가치는 두 부분에서 온다고 생각합니다: 사용 가치와 합의 가치.
- 사용 가치는 이해하기 쉽습니다. 대부분의 게임의 과정에서 거버넌스 토큰의 참여가 필요합니다. 예를 들어 Axie의 번식, 스타 샤크의 합성 등 이 부분의 토큰은 실제로 게임 발전 과정에서 플레이어에 의해 사용되고 소모되어 국고로 들어갑니다. Axie를 예로 들면, 3월 23일 기준으로 누적 번식 수익은 2188만 AXS이며, AXS의 현재 유통량은 7724만입니다. 사용 비율은 28%로, 즉 약 1/4의 토큰만이 실제 사용 수요가 존재합니다. 필자는 나머지 3/4의 가치는 합의 가치에서 온다고 생각합니다.
- 합의 가치는 기대 가치, 혹은 과대 광고 가치라고도 할 수 있습니다. 이 부분의 가치는 보이지 않으며, 전체 시장이 해당 프로젝트에 대해 갖는 기대에서 비롯됩니다. 이는 267만 개의 보유 주소의 가치, Ronin 체인의 가치, 그리고 미래 확장 가능성에 대한 인식에서 비롯됩니다. 267만 개의 보유 주소의 존재 자체가 유동성 가치를 지니므로, Axie는 P2E의 선두주자가 되었습니다. 필자는 합의 가치는 유동성 가치와 같다고 생각합니다. 프로토콜이 유도하는 유동성과 사용자가 많을수록, 이후 발전에 큰 도움이 됩니다. 웹2의 세계는 이미 유동성이 모든 것임을 알려주었습니다. 어떻게 더 많은 유동성을 유도하여 더 많은 플레이어가 참여하도록 할 것인가는 고민해야 할 문제입니다. 그러나 어떤 경우에도 안정적인 경제 내생 시스템이 필요하며, 즉 우리가 첫 번째에서 논의한 바와 같이 더 오래 살아남아야 더 많은 유동성을 유도할 수 있습니다!
많은 초기 게임 프로젝트에서, 초기 거버넌스 토큰 가격 상승폭이 오히려 NFT 시가총액 상승보다 느린 경우가 많았습니다. 스타 샤크를 예로 들면, 현재 SSS 토큰의 유통량은 약 323만 개이며, 게임이 운영된 지 3개월이 되었지만 누적 합성 소모된 토큰은 8.6만 개에 불과하고, 사용률은 약 2.6%입니다. 게임이 초기 단계에 있을 때 합의 가치가 형성되지 않으면, 낮은 사용률은 가격 상승으로 이어지지 않습니다. Axie도 초기에는 이와 같은 상황이 발생했습니다. 2021년 7월 이전까지, 거버넌스 토큰 AXS의 가격 변동은 작았고, 사용자 누적 상태에 있었습니다. 7월 1일 프로젝트 측이 번식 비용을 조정하여 번식 시 소모되는 AXS를 1에서 2로 변경한 후, 이미 일정 수의 사용자가 누적된 상태에서 AXS의 가격은 급등하여 체인 게임의 전설이 되었습니다. 다른 게임들도 같은 상황이 발생할지는 모르겠지만, 이는 상상해볼 가치가 있습니다.
정부가 경제 시장을 조정하기 위해 노력하는 것처럼, 체인 게임 프로젝트 측도 게임 생태계의 균형 발전을 자극하기 위해 적절한 "정책"을 시행해야 합니다. 체인 게임 프로젝트가 플레이 가능성을 제공하는 기반 위에서 더 잘 살아남고 더 오래 지속되기 위해서는 지속적으로 더 효과적인 방법을 고민하고 탐색해야 합니다. 사실 채굴 토큰의 안정성과 거버넌스 토큰 가격의 상승은 서로 의존적이며 분리할 수 없습니다. 안정적인 채굴 토큰 가격 체계는 더 많은 사용자의 유입을 촉진하여 거버넌스 토큰에 더 강한 합의 가치를 부여하며, 더 강한 합의 가치는 자금과 플레이어가 게임 생태계에 더 많이 투자하도록 유도하여 채굴 토큰의 가격을 더욱 안정적으로 만듭니다.
체인 게임의 사명이 NFT를 창의적 인프라로서의 무한한 가능성을 탐구하고, 기존의 콘텐츠 및 가치 공유 모델과 커뮤니티의 공동 창작 및 공유를 전복하여 창의성과 가치가 커뮤니티 내에서 다시 번창하도록 하는 것과 마찬가지로, GameFi는 이제 막 시작되었으며 그들의 미래에는 무한한 가능성이 있습니다.