가상 게임 경제를 어떻게 설계할 것인가? 그리고 Crypto 특유의 해결책
原标题:Sinks \& Faucets: Lessons on Designing Effective Virtual Game Economies
作者:Terry Chung,1kx Network
编译:gm,律动 BlockBeats
가상 게임의 경제 생태계를 균형 있게 유지하기 위해서는 핵심 통화와 아이템이 상대적으로 안정적으로 유지되어야 하며, 자산의 '발행률'과 '소비율/수요율'을 잘 균형 잡아야 합니다. 이들 간의 관계는 'Faucets' 수도꼭지와 'Sinks' 싱크대와 같아서, 하나는 물을 내보내고 다른 하나는 물을 받아 상대적인 균형을 유지합니다.
이를 위해 일반적인 균형 방법에는 다음과 같은 몇 가지 옵션이 있습니다:
1) 신규 사용자의 성장률을 지속적으로 높여 기존 플레이어가 신규 플레이어에게 자산을 판매하도록 유도합니다;
2) 기존 플레이어가 더 많은 자원을 소비할 수 있도록 업데이트, 더 높은 난이도, 자원이 더 밀집된 엔드게임 콘텐츠를 지속적으로 출시합니다;
3) 통화와 아이템(Faucets)의 생성과 게임에서 효과적으로 제거하는 것(Sinks) 간의 균형을 잘 맞춥니다.
이러한 균형 관리가 부적절하면 플레이어의 경험과 유지율에 영향을 미칠 수 있습니다.
다행히도 가상 게임 경제는 수십 년 동안 존재해 왔으며, 우리는 많은 실패한 게임의 경험에서 교훈을 얻을 수 있습니다.
우리는 이전의 가상 경제체가 'Sinks'를 어떻게 배치했는지, 그리고 다양한 게임이 서로 다른 전략으로 인해 발생한 결과의 차이점, 어떤 것이 더 효과적이고 인기가 있으며 수용도가 높은지를 소개하고자 합니다. 또한 현재 커뮤니티에서 선호하는 P2E 모델 게임이 어떤 새로운 균형 게임 자산 도구를 사용하고 있는지에 대해서도 논의합니다.
일, 이전 가상 게임에서의 자산 균형 방법
이전 게임에서 플레이어가 가장 싫어했던 'Sinks' 메커니즘은 무엇이었을까요? 그것은 게임 내에서 통화나 아이템을 소비하도록 설계된 메커니즘입니다.
공공시설 업그레이드, 희귀 수집품, 도박 메커니즘
1) 공공시설 업그레이드
플레이어에게 게임 내 공공시설 업그레이드 비용의 일부를 청구함으로써, 이는 플레이어가 해당 성취에 대한 갈망을 자극하고 게임 내에서 불필요한 시간을 소비하지 않으려는 동기를 부여합니다(업그레이드를 하지 않으면 추가 게임 시간 비용이 발생합니다).
예를 들어:
WoW의 '비행 경로', 여행 속도를 높이기 위해 업그레이드(또한 OSRS의 마법 양탄자 여행);
OSRS, 엘더 스크롤 등의 게임에서의 '방어구 수리', 이는 현실 생활의 감가상각 비용을 복제합니다;
Al Kharid 문으로의 통행료, 인스턴스 던전 비용 포함;
외모나 이름을 변경하는 '살롱'(Gaia의 Salons Durem);
플레이어의 통계나 스킬 트리를 초기화하는 비용 지불;
엘더 스크롤, 파이널 판타지에서 집을 구매하고 개조하는 것.
이러한 실용적인 'Sinks' 자산 소비 메커니즘은 종종 게임의 주요 콘텐츠로 간주되며, 플레이어가 자주 납부하는 세금과 유사하여 그 부정적인 측면이 점차 무시되기도 합니다. 그러나 반면에 일부 게임은 공공시설 업그레이드의 균형 메커니즘을 점차 줄여 많은 플레이어를 쫓아내기도 했습니다. (위의 투표가 이 현상에 대한 반응을 보여줍니다)
예를 들어, Aion Classic 게임에서는 마법석이 플레이어의 무기와 방어구에 추가 속성을 제공합니다. PvE 및 PvP의 궁극적인 경쟁 게임 캐릭터는 최소 10+의 방어구와 무기 업그레이드가 필요하며, 최대 가능한 마법은 15+이지만, 10+를 초과할 때마다 실패할 확률이 매우 높습니다. 따라서 플레이어는 마법석을 얻기 위해 수백 시간을 소비해야 할 뿐만 아니라, 자주 실패하고 매번 마법을 부여하는 데 많은 현금을 지출해야 합니다.
또한, 판타지 스타 온라인 2도 동일한 업그레이드 메커니즘을 사용합니다. 최고 등급(11성 또는 12성 무기)의 경우, 한 번에 10+로 업그레이드할 확률은 0.0014%이며, 각 무기는 완전히 업그레이드되기 위해 10+를 세 번 필요로 합니다.
핵심:
업그레이드 자체가 잘못된 것은 아니며, 이는 점진적으로 적응하고 발전하는 느낌을 기릅니다. 그러나 이는 일정 부분에 한정됩니다. 엄격한 공공시설 업그레이드는 유용한 자산 소비 메커니즘이 될 수 있지만, 그러한 실망스러운 업그레이드는 플레이어 이탈을 초래할 수 있습니다.
2) 희귀 수집품
게임 내 통화를 정기적으로 경매/판매하는 희귀 수집품은 사치품 상인 NPC, 특별 이벤트의 일환으로 또는 도박 메커니즘을 통해 일관되게 이루어질 수 있습니다. 이는 플레이어의 사회적 영향력과 소유권에 대한 갈망에 의해 추진됩니다.
예를 들어:
Neopets의 수집품;
던전 앤 드래곤의 노크스 중사 경매;
룬스케이프의 NPC가 판매하는 연금술, 'Sinks' 제작에 사용됩니다.
위의 투표 조사에 따르면, 이는 커뮤니티에서 가장 우호적인 'Sinks' 중 하나입니다.
3) 도박 메커니즘
도박 메커니즘은 부정적인 효과를 가진 통화의 기대 가치를 갖도록 설계되었지만, 많은 플레이어가 참여하도록 유도됩니다. 이는 희귀 아이템을 얻는 유일한 방법이자 간단하고 재미있는 방법입니다. Gacha 게임을 참조하십시오. 플레이어가 참여할 때마다 원주율 토큰을 지불해야 합니다. 기대 지출이 부정적이기 때문에 이는 'Sinks'이며, 이는 플레이어의 소유권에 대한 갈망에 의해 추진됩니다.
예를 들어:
RS3의 부의 외침/보물 사냥꾼;
혐오 왕국의 복권 집.
투표 조사에 따르면, 도박 메커니즘은 지금까지 가장 싫어하는 'Sinks'로, 이는 많은 도박 메커니즘이 유료 승리의 지름길을 만들어내기 때문일 것으로 추측됩니다.
핵심:
도박 메커니즘을 통해 유료 승리의 지름길을 만들지 마십시오. 희귀 수집품을 게임 전설에 통합하고 이를 밈으로 만들어 사람들은 자신의 부를 자랑하는 것을 좋아합니다.
세금, 토지 및 거래
경매장, 시장, P2P 거래 및 소유한 토지/주택에 세금을 부과합니다(조지아의 토지 가치세). 이는 먼저 게임 제작자가 시장을 통제해야 합니다.
예를 들어:
MMO 모델 게임의 경매장 수수료(WoW, 다크 소울, 룬스케이프).
특히 룬스케이프의 경매장 수수료(2%의 Grand Exchange 거래세)는 GE에서 물품을 재구매하는 데 사용되며, 이는 알고리즘을 통해 조정되어 추가 공급 급증을 겪고 있는 목표 물품을 겨냥할 수 있습니다. 따라서 세금은 플레이어 간의 상호작용을 적극적으로 장려하여 게임의 사회적 깊이를 증가시킵니다.
또한, 유휴 자원에 대해서도 세금을 부과할 수 있습니다. Lars Doucet는 Eve Online Factory에 대한 헨리 조지의 토지 증가세를 설명했으며, 이는 만연한 공장 투기 문제를 성공적으로 해결했습니다. 블록체인 게임 Star Atlas도 이러한 방법을 채택할 것입니다.
또한 Axie Infinity 시장은 4.25%의 거래세를 부과합니다. 지난 2년 동안 거래세는 가장 큰 통화 소비 메커니즘 중 하나였습니다. 게임 후반에는 거래가 게임 플레이의 주요 부분이 되며, 대부분의 MMO 게임도 이 범주에 속합니다. 높은 거래세를 부과하여 가장 오래되고 부유한 플레이어의 금고에서 통화를 효과적으로 제거하고, 신규 플레이어의 자산 금고에 보존합니다.
Axie Infinity는 이 메커니즘을 다음과 같이 구체적으로 적용했습니다:
핵심:
가장 싫어하는 'Sinks' 메커니즘 조사에서 세금은 불행히도 세 번째로 위치했습니다. 그러나 이는 매우 효과적이며, 거래 및 유휴 자원에 대한 세금을 부과하고 세수 수입을 추가 소각 또는 커뮤니티 활동에 사용합니다. 아마도 많은 세금 메커니즘에서 새로운 세금 모델을 추출하여 더 효과적인 세금 모델을 찾을 수 있을 것입니다.
수공예 제작
수공예 제작은 게임 아이템으로 사용될 수 있을 뿐만 아니라 통화 소비 메커니즘으로도 사용될 수 있습니다. 플레이어는 낮은 수준의 아이템을 사용하여 더 높은 수준의 아이템이나 소비품 등을 생성하며, 이는 게임 내 통화를 소비합니다. 이는 플레이어의 게임 숙련도에 대한 갈망과 새로운 아이템 및 흥미로운 경험을 발견하려는 호기심, 그리고 새로운 플레이 방식을 찾으려는 창의성에 의해 추진됩니다.
예를 들어:
Guildwars2에는 'Sinks'로 사용되는 제작 메커니즘이 있으며, 이는 낮은 수준과 높은 수준의 자재를 블랙홀처럼 흡수합니다;
또 다른 예는 룬스케이프의 건축 기술입니다. 건축을 업그레이드하려면 가구를 반복적으로 건설하고 파괴해야 하며, 이는 그것을 만드는 데 소모된 자재를 파괴합니다. 이때 가구를 만드는 데 필요한 각 목재는 제작하는 데 비용이 들며, 못과 기타 부품도 제작하거나 구매해야 합니다. 과세 시장이 존재하는 경우, 목재는 가장 거래량이 많은 아이템 중 일부가 되어 강력한 아이템 소비 메커니즘을 형성합니다.
또한, 제작된 아이템이 시장에서 널리 사용되지 않거나 다른 방법으로 사용되지 않을 때만 제작 아이템 'Sinks'가 효과적입니다. 제작 비용보다 적은 시간과 비용으로 아이템을 얻을 수 있거나, 플레이어가 원자재를 쉽게 구매하고 제작한 제품을 판매하여 이익을 얻을 수 있다면, 이 시스템은 결국 시스템 내에서 더 많은 통화를 생성할 수 있습니다.
핵심:
적절히 사용하면 제작은 게임 경험을 증가시키고 사회적 깊이를 더하며, 발전하는 느낌을 제공할 수 있습니다.
스테이킹/잠금 통화
이는 암호화 분야의 사람들에게 더 익숙하지만, 유사한 솔루션은 웹2 게임에서도 존재합니다.
《Managing Miscellania》는 룬스케이프의 미니게임입니다. 플레이어는 금고에 최대 5--750만 골드를 저장할 수 있으며(작업 완료 상황에 따라 다름), 매일 금고에서 최대 50-75K를 인출하여 자원을 수확하는 노동자에게 지급한 후, 플레이어는 이러한 자원을 요청할 수 있습니다. 보상은 항상 수익성이 있지만, 이는 숙련된 기술을 필요로 하며 소비됩니다. 플레이어는 자신의 기술을 향상시키기 위해 금고에 금을 저장합니다(스테이킹).
핵심:
수백만 개의 동전을 효과적으로 잠그고 소각하며, 게임 진행 중 필요한 저속 아이템이나 소비품으로 교환할 수 있습니다.
추가 게임 콘텐츠 잠금 해제
법정 통화를 사용하여 추가 게임 콘텐츠, 멤버십, DLC(다운로드 가능한 콘텐츠)를 구매하도록 요구하기보다는, 이를 대량의 게임 내 통화로 플레이어에게 판매하는 것이 좋습니다. 콘텐츠의 질과 플레이어 경험은 플레이어가 예측 불가능성(호기심)과 성취감(모든 게임 완료)에 대한 갈망을 느끼고 게임 내 통화로 추가 콘텐츠를 구매하도록 유도하는 주요 요인이 될 것입니다.
예를 들어 룬스케이프에서는 채권을 통해 14일간의 멤버십을 부여하지만, 다른 플레이어에게는 각자 470만 GP의 가격으로 구매할 수 있습니다. 법정 통화로 1개월의 비용은 11달러입니다.
핵심:
웹3 게임이 제작자로부터 게임을 구매하여 수익을 내지 않기 때문에, 이는 특히 효과적일 수 있습니다.
기부/이벤트
우리의 Reddit 투표 조사와 개인적인 경험에 따르면, 커뮤니티에서 가장 우호적인 게임 자산 소비 메커니즘은 기부/이벤트입니다. 플레이어의 사회적 영향력에 대한 갈망을 유도하여, 그들이 선의 또는 희귀 수집품 및 타이틀의 형태로 통화 등의 자산을 기부/소각하도록 유도합니다.
예를 들어:
Gaia online에서는 NPC 상점의 개조와 함께 2009년 구호 이벤트를 개최했습니다. 각 상점은 'GRS' 세금을 지고 있으며, 플레이어는 업데이트 후 생존을 보장하기 위해 각 상점에 기부해야 했습니다. 그러나 이 사건에 대한 비판 중 하나는 기부의 총액에 관계없이 결과가 미리 결정되어 있으며, 더 큰 기부자는 추가 혜택을 받지 못했다는 것입니다.
그러나 암호화 커뮤니티에서는 종종 기준에 도달하지 못해 자금이 자동으로 반환되는 경우가 많아, 게임 개발자가 자금과 관련된 업데이트를 커뮤니티 활동으로 쉽게 생성할 수 있습니다.
또한 RS3의 선의의 우물은 물품과 통화 등의 기부를 받는 데 자주 사용됩니다. 이후 룬스케이프의 모회사 Jagex는 GP 기부금을 파운드와 비례하여 매칭하여 자선 단체에 기부합니다.
선의의 우물에 일정 금액 이상 기부한 사람은 특별히 희귀한 타이틀을 받을 수 있으며, 이는 아마도 게임에서 가장 탐나는 아이템일 것입니다.
이 우물은 은행 계좌가 없거나 송금할 수 없는 사람들이 게임 내 통화를 수용하여 저비용으로 기부할 수 있는 재미있고 커뮤니티 일관된 방법을 제공합니다. 5B GP 이상 기부한 사람(게임을 한 번도 해본 적 없는 사람에게는 놀라운 금액)은 '억만장자'라는 칭호를 부여받습니다. 그러나 이 우물은 매우 인기가 있었음에도 불구하고 게임으로 돌아오지 않을 것입니다.
Reddit의 투표 조사에 따르면, 개인적으로 저는 이러한 유형의 'Sinks'를 매우 좋아하며, 이는 전설과 결합된 커뮤니티 경험을 육성하고 Gaia에서 게임을 업데이트했습니다. 룬스케이프의 경우, 이는 기부와 통화 소비에 재미와 성취의 요소를 더했습니다.
핵심:
골드를 커뮤니티 활동에 직접 통합하고, 'Sinks' 주위에 재미있는 경험을 창출하며, 소비된 통화의 양에 따라 사람들/길드에 가시적인 권한을 부여합니다.
이, Crypto 독특한 솔루션
이전 부분에서는 전통 게임이 시도하고 테스트한 자산 균형 솔루션을 탐구했습니다. 그러나 Web3 게임은 새로운 균형 메커니즘을 생성할 수 있는 여러 가지 추가 기회를 제공합니다. 여기에는 커뮤니티 주도의 메타 모델과 포크가 포함됩니다. 이들은 모두 웹3 게임의 오픈 소스, 상호 운용 가능성 및 커뮤니티 우선의 특성에 의존하며, 진정으로 탈중앙화된 커뮤니티와 우선 P2E 게임에만 적용됩니다.
메타 게임 모델과 포크를 Token 수신기로
역사적으로 게임의 수정 버전은 게임 플레이를 새로운 영역과 새로운 유형으로 끌어올리는 최전선에 있었습니다. 사실, 지금까지 가장 인기 있는 게임 중 일부는 다른 게임의 모드에서 영감을 받거나 직접 만들어졌습니다.
예를 들어:
Day Z는 원래 Arma 2의 메타 게임 모델이었습니다. Dean Hall은 Arma 2의 최상의 측면을 좀비 생존 게임으로 변환하여, 곧 DayZ의 파생 제품이 생겨났습니다. 이는 당시 잘 알려지지 않은 시리즈인 Day Z: Battle Royale을 포함합니다. 이는 배틀 로얄 장르를 대중화했을 뿐만 아니라, 이후 PUBG로 발전하여 역사상 가장 인기 있는 비디오 게임 장르 중 하나가 되었습니다.
Web3 게임은 핵심 인프라의 이차 판매 및 세금을 통해 전체 게임 생태계의 확장에서 이익을 얻을 수 있으므로, 새로운 게임 모델과 플레이어 창작을 생성할 강력한 동기를 가지고 있습니다. 이는 혁신자의 딜레마에 대한 자연스러운 추진력으로, 지속적으로 발전하고 더 지속적인 게임을 창출할 수 있습니다.
이는 Sandbox, Aavegotchi 및 Sky Mavis가 채택하고 있는 전략이기도 하며, 이 세 팀의 핵심 팀은 강력한 인프라, 깊은 유동성 및 초기 소유권 기반을 구축했습니다. 그 후, 그들은 생태 플레이어가 그들의 플랫폼에서 게임 모델과 하위 게임을 구축하도록 장려하고, 활동 세금의 형태로 수익을 징수하기 시작했습니다.
이것이 Axie Infinity가 자신을 '국가'로 표방하는 이유이며, 플레이어는 Axie Infinity를 실물 경제를 가진 국가로 간주할 수 있습니다. AXS 토큰의 보유자는 세금을 받는 정부입니다. 현재 게임의 발명자/건축가인 Sky Mavis는 약 20%의 AXS 토큰을 보유하고 있습니다.
Aavegotchi는 커뮤니티 개발 미니 게임으로, Aavegotchi를 소유한 사람만 플레이할 수 있습니다. 각 게임이 다르기 때문에, 다양한 특성을 가진 Aavegotchi는 서로 다른 게임에서 이점을 제공합니다. 많은 경우, 기본 희귀도가 낮은 Aavegotchi가 특정 미니 게임에서 오히려 희귀도가 높은 Aavegotchi보다 더 잘 수행되어 다양한 Aavegotchi에 대한 수요를 생성합니다. 지정된 시간 동안 미니 게임을 플레이하면 XP를 얻어 플레이어가 리더보드 GHST 보상을 받을 확률이 높아집니다.
Aavegotchi 위키에 따르면, 각 미니 게임은 다양한 Aavegotchi 특성을 사용하여 다양한 특성 분포에 대한 공정한 게임 플레이를 제공합니다. 예를 들어, 매우 공격적인 Aavegotchi는 Aavegotchi Fight Club에서 잘 수행될 수 있지만, 케이크 굽기 미니 게임에는 적합하지 않을 수 있습니다.
그러나 이러한 전략을 사용하기 위해서는 게임이 탈중앙화되어야 하며, 플랫폼에서 인재를 구축하도록 유도해야 합니다(참조: Roblox DevEx 프로그램). 그들은 또한 메타 게임 제작자와 생태 개발자가 그들이 창출한 경제적 산출물에서 몫을 받을 수 있도록 허용해야 합니다(로열티 및 기여 관련 보상).
핵심:
커뮤니티 개발자와 게임 디자이너가 게임의 토큰과 인프라에 대한 지속적인 수요를 촉진할 수 있는 경험을 창출하도록 허용합니다.
커뮤니티 기반 소각 메커니즘
약 98%의 Axie Infinity 일일 활성 사용자가 학자라고 추정되며, Axie Infinity의 DAU가 2M이고 YGG가 최대 10K 학자를 보유하고 있으므로, 우리는 길드의 학자 수가 5-10%를 넘지 않을 것으로 추정할 수 있습니다. 이 숫자가 증가하거나 소규모 관리자를 고려할 경우, 길드 학자 수준에서 소각 메커니즘을 도입하는 것이 매우 중요해집니다.
이 메커니즘의 한 예는 학자가 보유한 SLP를 길드 또는 프로토콜이 보유한 SLP로 공정하게 순환시키는 것입니다. 이는 길드 수준의 게임을 통해 이루어질 수 있습니다. 이 게임에서 학자들은 베팅을 하거나 구형 SLP를 교환하여 더 나은 카드나 아이템을 얻을 기회를 가질 수 있지만, 이러한 전략은 길드의 수익성에 대한 불확실성이 있습니다. 또는 Axie Infinity 재무부는 커뮤니티 지원 프로그램을 실행하는 길드에 AXS 보상을 배분할 수 있으며, 여기에는 커뮤니티 주도의 소각 메커니즘이 포함될 수 있습니다.
기존 커뮤니티 소각 메커니즘의 한 예는 YGG가 SLP 자금을 RON에 사용하거나 SLP를 완전히 새로운 Axies를 육성하는 데 사용하는 것입니다.
핵심:
게임 문화를 장기적으로 지원하여 커뮤니티를 전파하고 지원합니다.
핵심 인프라 구축 및 소유 및 수수료 징수
이는 1부 세금의 연장선으로, P2E 게임은 핵심 인프라를 소유하고 이에 대한 세금을 부과하여 구축, 관리 및 수익화할 수 있습니다. Sky Mavis는 자체 체인, 시장 및 DEX(Katana)를 보유하고 있으며, 이러한 프로토콜을 사용하기 위해 가스 요금(론 단위)과 시장 수수료(ETH의 4.25%)를 부과합니다. 이러한 프로토콜은 수수료를 발생시키며, 이는 재구매 및 소각되거나 세금으로 직접 소각될 수 있습니다.
P2E 게임 스튜디오가 프로토콜 인프라를 개발하는 것이 게임 생태계를 유도하는 것보다 훨씬 쉬울 수 있습니다. P2E 경제체가 프로토콜이라면, 그들이 포함할 수 있는 프로토콜의 범위와 범위가 넓을수록 더 많은 부가가치가 발생합니다.
그러나 오픈 소스 프로젝트에서는 장기적으로 높은 확보율이 지속 가능하지 않을 수 있습니다. P2E 게임이 최고의 품질의 핵심 인프라를 제공하고 최고의 운영자가 자신의 인프라에 기여하도록 유도할 때(자신의 인프라를 구축하는 것이 아니라), 그들은 핵심 인프라를 Token 수신기로서 또는 자금 사업의 주요 수익원으로 합리화할 수 있습니다.
핵심:
최고의 핵심 인프라를 구축하고 수수료를 부과하여 Token 수신기로 사용하거나 프로토콜 수익을 재구매 및 소각 작업에 사용합니다.
삼, 결론
가상 게임 경제에서 건강한 자산 균형을 유지하려면 'Faucets' 수도꼭지와 'Sinks' 싱크대의 균형이 필요합니다. 그러나 'Sinks'는 모든 게임 경제 Token이 ATH를 얻을 것이라는 보장을 제공하지 않습니다. 사실, 'Sinks'는 사람들이 사용할 때만 효과적입니다.
Web2 게임은 폐쇄된 경제체의 혜택을 누리며, 자금이 들어오면 나가기 어렵습니다(게임 내 통화와 달러의 환전은 간단하고 투명하며 합법적이지 않습니다). 이는 그들이 플레이어의 마음속에서 그들의 통화와 법정 통화 간의 더 큰 분리를 누리게 합니다.
이는 또한 플레이어가 플랫폼/게임 내에서만 돈을 쓸 수 있으며, 어떤 활동을 할 때도 보상에 대해 높은 수학적 계산을 하지 않기 때문에, 더 무작위적인 것들이나 오락에 통화를 사용할 가능성이 더 높다는 것을 의미합니다.
P2E 게임은 이러한 이점을 누리지 못합니다. 입력과 출력 간의 균형을 유지하기 위해서는 소각을 위한 추가 통화 또는 어떤 형태의 추가 효용을 제공해야 합니다. 따라서 개방 경제에서 'Sinks'가 효과적이려면 다음이 성립해야 합니다:
'Sinks' 사용 동기 + 추가 효용 > 'Sinks' 사용 비용
'Sinks'의 효능을 결정하는 것은 사람들이 그것을 사용하는지 여부이며, 사람들은 그렇게 하는 가치가 있다고 느낄 때만 사용할 것입니다.
"결국 사람들은 즐거움, 지위, 편리함을 얻기 위해 돈을 써야 하며, 경제를 영구적으로 위해 노력해야 합니다."
------ Jihoz (Axie Infinity 공동 창립자)