인텔의 메타버스 계획, 먼저 '대여' 그래픽 카드로 시작하다
출처:雷科技互联网组
편집:TSknight
최근 기술 분야에서 가장 핫한 주제인 메타버스의 존재는 수많은 기업들에게 자신의 기술적 자원과 기술적 배치를 자랑할 기회를 제공하고 있습니다. AMD, 엔비디아 등 반도체 분야의 거대 기업들이 메타버스와 관련된 소식을 연이어 발표하고 주가가 폭등한 후, 인텔도 최근 드디어 가만히 있을 수 없게 되었습니다.
최근 보도에서 인텔의 수석 부사장 겸 인텔 가속 컴퓨팅 시스템 및 그래픽 부서 책임자인 라자 코두리(전 AMD 그래픽 카드 부서 수석 아키텍트)는 "메타버스는 월드 와이드 웹과 모바일 인터넷 이후의 다음 주요 컴퓨팅 플랫폼이 될 수 있다"고 생각하며, "현재의 컴퓨터, 저장소 및 네트워크 인프라는 진정한 메타버스를 실현하기에 전혀 부족하다"며 "현재 서버의 1000배 이상의 클러스터 컴퓨팅 성능이 필요하다"고 밝혔습니다.
라자 코두리는 메타버스가 현재는 진정으로 실현될 수 없다고 생각하지만, 이는 인텔이 메타버스 관련 기술에 대한 배치를 하는 데 방해가 되지 않습니다. 프로세서, 서버 등 메타버스의 기반 시설을 언급하지 않더라도, 소프트웨어 분야에서 인텔은 새로운 기술을 발표했으며, 이 기술이 메타버스의 기초 중 하나가 될 것이라는 의견도 있습니다.
인텔의 메타버스, 소프트웨어에서 시작할까?
최근 인텔은 새로운 게임 기술인 지속 계산(Continual Compute)을 발표했습니다. 이 기술의 주요 목적은 저성능 장치가 고성능 요구 애플리케이션을 효과적으로 실행할 수 없는 문제를 해결하는 것입니다. 이를 통해 어떤 장치에서도 AAA 또는 메타버스 수준의 게임과 애플리케이션을 실행할 수 있게 됩니다.
기술 시연에서 인텔은 독립 그래픽 카드가 탑재되지 않은 노트북에서 《히트맨 3》를 성공적으로 원활하게 실행했습니다. 올해 출시된 AAA급 게임인 《히트맨 3》는 PC의 사양 요구가 낮지 않으며, 일반적인 독립 그래픽 카드로도 원활하게 실행할 수 없습니다.
하지만 인텔의 지속 계산 기술 덕분에 노트북은 동일 네트워크 내의 다른 장치에서 탑재된 고급 독립 그래픽 카드를 호출하고, 필요한 계산 데이터를 네트워크를 통해 해당 장치로 전송한 후, 네트워크를 통해 계산된 결과를 받아 사용자 모니터에 최종적으로 표시했습니다.
좀 익숙하게 들리나요? PC 게임에 익숙한 플레이어는 아마도 클라우드 게임이나 스트리밍 전송을 떠올릴 것입니다. 이 두 기술은 현재 더 이상 신선한 것이 아니지만, 여러 가지 이유로 인해 오랜 세월 동안 잘 보급되지 않았습니다.
설명할 필요가 있는 것은, 비록 이 두 기술과 유사하게 들리지만, 인텔의 지속 계산 기술은 응용 측면에서 본질적인 차이가 있습니다. 클라우드 게임이나 스트리밍 전송은 게임 본체를 클라우드 장치나 다른 장치에서 실행한 후, 네트워크를 통해 게임 화면을 사용자 장치로 전송합니다.
반면 인텔의 지속 계산 기술은 다른 장치의 고성능 하드웨어를 호출하여 계산에 참여시키고, 고속 네트워크와 특수 소프트웨어 프로토콜을 통해 계산 데이터를 직접 전송합니다. 두 기술의 차이는 전자의 계산 결과 변환이 실제로 사용자의 PC에서 완료된다는 것입니다. 사용자의 PC는 전체 계산 시스템의 일부이며, 후자의 시스템에서 사용자의 PC는 단순히 모니터일 뿐입니다. 사용자는 단지 "비디오"를 보고 있는 것입니다.
네트워크 환경이 좋지 않은 경우 후자는 명확한 화질 저하 등의 문제가 발생할 수 있지만, 인텔의 새로운 기술은 네트워크 변동 문제에 직면했을 때 프레임 수를 줄이는 등의 방법으로 데이터 전송 요구를 일시적으로 낮춰 사용자 게임 경험을 원활하게 유지할 수 있습니다.
또한, 장치를 직접 호출하기 때문에 엔비디아의 DLSS 2.0과 같은 하드웨어 전용 기능도 지원될 수 있습니다. 이러한 기술은 클라우드 게임 등 스트리밍 기술에서는 잘 구현되지 않지만, 인텔의 지속 계산 기술 덕분에 앞으로는 자신의 노트북에서 이러한 고급 AI 기술의 지원을 직접 받을 수 있는 기회가 생길 것입니다.
그렇다면 문제는 이 고성능 그래픽 카드와 프로세서를 탑재한 장치는 어디서 가져올까요? 인텔이 제시한 답은 "동일 네트워크 내의 유휴 장치를 활용하는 것"입니다. 물론 전제 조건은 상대방이 "자신의 장치가 활용되는 것에 동의해야 한다"는 것입니다. 간단히 말해, 이 기능을 활성화하려면 두 가지 전제가 필요합니다. 하나는 동일 네트워크에 있어야 하고, 다른 하나는 상대방이 자신의 장치가 활용되는 것에 동의해야 하며, 두 가지 요구 사항이 동시에 충족되어야 관련 기능이 활성화됩니다.
이론적으로 소프트웨어 프로토콜을 충족하는 하드웨어는 모두 이 "대여 장치" 네트워크에 포함될 수 있으며, 상대방이 AMD든 엔비디아든 상관없이 지원할 의향이 있다면 사용자의 PC에서 대여할 수 있습니다. 그러나 현재 인텔이 보여준 기술 미리보기에서는 인텔 프로세서 간의 프로토콜 핸드셰이크만 지원하며, 그래픽 카드의 유형에 대해서는 설명이 없습니다.
인텔이 보여준 게임 비디오에 따르면, 동일한 화질에서 지속 계산 기술로 실행된 게임과 본체에서 직접 실행된 게임 간에는 명확한 부드러움 차이가 없습니다. 그러나 주목할 점은 인텔이 실행한 《히트맨 3》의 화면 설정이 낮았고, 인텔이 높은 화질에서 이 기술의 성능을 보여주지 않았다는 것입니다. 인텔이 제공한 설명 문서에 따르면 이 기술은 여전히 개발 단계에 있으며, 현재 보여준 것은 단계적인 성과에 불과합니다.
지속 계산 기술이 "메타버스"의 기초 중 하나가 될까?
인텔이 지속 계산 기술을 선보인 후, 왜 누군가는 이를 미래의 "메타버스"의 기초라고 부를까요? 메타버스에 대해 이야기할 때 우리는 AR, VR 등 가상 현실 기술을 언급하지 않을 수 없습니다. 이러한 기술의 도움 없이는 진정한 "메타버스"를 실현할 수 없습니다.
하지만 AR이든 VR이든 더 포괄적인 XR이든, 이들은 사용자에게 서비스를 제공하기 위한 전제 조건이 사용자가 소프트웨어가 허용하는 장치를 소유해야 한다는 것입니다. VR 게임을 예로 들면, 현재 일반적인 VR 게임을 실행하려면 PS4를 초과하는 성능의 장치가 필요하며, 그 효과는 플레이어에게 몰입감을 주기에 충분하지 않습니다.
몰입 경험에 필요한 렌더링 화면과 실시간 피드백을 고려할 때, 현재 가장 고급 개인 PC조차도 요구를 충족할 수 없으므로 인텔의 고위 간부가 관련 기사에서 우리가 계산 성능을 1000배 이상 향상시켜야 진정한 "메타버스" 소프트웨어 실행 요구를 충족할 수 있다고 지적한 것입니다.
기술 발전 관점에서 보면, 미래에는 이러한 성능 요구를 충족하는 장치를 제조할 수 있을 것이지만, 초기의 크기와 전력 소비는 분명 낮지 않을 것이며, 개인이 휴대하고 언제든지 사용할 수 있을 가능성은 낮습니다. 만약 그때 메타버스 사용자가 더 쉽게 완전한 게임 경험을 얻고자 한다면, 인텔의 지속 계산 기술을 통해 방 한쪽에 놓인 고성능 PC를 네트워크를 통해 직접 호출하거나 네트워크에서 고성능 PC를 대여할 수 있습니다.
지속 계산 기술을 사용하는 전제 하에, 사용자의 장치는 일정 성능의 연산 프로세서, 디스플레이 장치 및 네트워크 장치만 있으면 고성능 하드웨어가 필요한 애플리케이션을 실행할 수 있습니다. 간단히 말해, 지속 계산 기술은 사용자가 언제 어디서나 고성능 PC의 성능을 얻어 게임이나 애플리케이션을 실행하는 데 도움을 줄 수 있으며, 메타버스 세계에서 이 기술은 플레이어가 더 낮은 비용으로 언제든지 완전한 경험을 얻을 수 있게 할 것입니다.
그렇다면 인텔의 이 기술은 클라우드 게임 등 클라우드 컴퓨팅 서버에 비해 어떤 장점이 있을까요? 하나는 서비스를 제공하는 개인이나 서비스 제공자가 거대한 온라인 서버를 구축할 필요가 없으며, 관련 하드웨어가 탑재된 장치를 인텔의 공유 네트워크에 연결하기만 하면 됩니다. 둘째, 사용자는 자신과 가장 가까운 장치에서 데이터를 가져올 수 있어 데이터의 장거리 전송으로 인한 지연 및 패킷 손실 문제를 최대한 개선할 수 있습니다.
또한 인텔의 계획에 따르면, 이 기술은 미래에 네트워크 수준에서 계산 자원 풀을 구성하고, Windows 등의 시스템의 스마트 자원 배분 메커니즘을 통해 계산 자원을 할당할 것입니다. 네트워크에 접속된 모든 유휴 컴퓨터는 이 자원 풀의 일부가 됩니다.
여기까지 읽으신 분은 소위 피닉스 계획과 같은 유휴 PC 자원 활용 계획을 떠올릴 수 있습니다. 참여하는 사용자는 기여한 자원에 따라 다양한 보상을 받을 수 있습니다. 미래의 메타버스에서 우리는 아마도 데이터 사용량을 구매하는 것처럼 자원 풀에서 계산 자원을 구매할 수 있을 것이며, 고급 하드웨어에 필요한 비용과 지출을 부담할 필요가 없을 것입니다.
또한 인텔 측에 따르면, 지속 계산 기술은 메타버스 관련 기술 자원 중 하나일 뿐이며, 그들은 심층 학습, 신경망 등의 기술 수단을 통해 VR 등 몰입형 경험 콘텐츠의 연산 성능 요구를 낮추는 방법을 모색하고 있습니다.
하지만 인텔은 향후 5~10년 동안 칩의 성능이 진정한 메타버스 프로그램 실행 요구를 충족하기 어려울 것이라고 인정했습니다. 실시간 상호작용, 초정밀 실시간 렌더링 등의 문제는 성능, 네트워크 등의 인프라에 큰 도전이 될 것입니다. 따라서 이 지속 계산 기술의 초기 용도는 또 다른 "클라우드 게임" 프로젝트가 될 가능성이 높으며, 적어도 현재의 마인크래프트 수준의 "메타버스" 게임에서는 이 기술이 큰 활용처가 없을 것입니다.