체인 게임 경제 모델 변화 탐구: GameFi 토지 자산을 사례로

대관
2021-11-12 22:41:56
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GameFi는 여전히 번창하는 단계에 있으며, 게임 자원의 효용은 플레이 가능성과 금융 속성 두 가지 방향에서 점차 변화할 것입니다.

原문 제목: 《GameFi 토지 자산을 예로 들어 게임 경제 모델의 변화 분석 | 산업 관찰》
저자: CyborgDoggie

전통적인 게임에서, 집을 지키고 원정을 통해 약탈하는 것은 가장 일반적인 플레이 방식이며, 집대성한 4X 전략 게임은 eXplore(탐험), eXpand(확장), eXploit(개발), eXterminate(정복)를 강조합니다. 그러나 GameFi 게임에서는 토지가 단순한 장면이 아니라 자산으로서 강한 금융 속성을 포함하게 되어, 프로젝트 측에서는 토지 자원을 고위험 게임에 포함시키는 것을 주저하게 됩니다. 그러나 이로 인해, 토지 기능은 점차 전시에서 스테이킹 및 수익 창출로 발전하고, 토지 자원의 상호작용 기능도 점차 강화되고 있습니다.

샌드박스 게임 - 자산 전시 장면

처음에, 토지 판매는 Sandbox와 Decentraland와 같은 일부 샌드박스 게임에서 나타났습니다. 이러한 게임은 사용자 콘텐츠 생성(UGC)을 강조하며 메타버스의 강한 사회적 속성과 결합되어 있습니다. 이 중에서, 토지는 단순히 자산을 배치하는 장소로 사용되며, 플레이어는 건설하거나 컬렉션을 전시할 수 있고, 토지 가치는 인근 장소와 구역에 따라 변동합니다. 비록 토지가 정체된 자산으로서 상호작용성이 부족하지만, 플레이어의 정체성과 사회성이 강하여 Decentraland의 사용자 이름 거래가 파생되었습니다.

그러나 UGC에 의존하는 샌드박스 게임은 안정적인 사용자 그룹을 형성하고 내부 경제 순환을 촉진할 수 있지만, 건설 중심의 플레이 방식은 일반적인 오락 방식이 아니며, 토지는 소수의 플레이어만이 사용하는 생산 도구로 여겨집니다. 또한, 이러한 게임은 친근하고 조화로운 사회적 환경을 창출하는 것을 목표로 하며, Sandbox는 플레이어의 집단화를 제한하기 위해 명시적으로 토지 연결을 제한합니다. 이러한 조치는 어느 정도 개별 창작자의 참여를 장려하지만, 길드 경제의 발전을 제약합니다. 따라서 토지 소유자는 토지 가격과 암호화폐 가격 상승 외에는 더 많은 혜택을 누릴 수 없습니다. 이로 인해 이러한 플레이어들은 직접적인 인센티브 메커니즘이 부족하여 게임에 적극적으로 참여하지 못하게 됩니다.

게임 경제 모델 변화 탐구: GameFi 토지 자산을 예로샌드박스의 지도

MMORPG - 사회적 거래 장면

Ember Sword와 Mirandus를 선두로 하는 MMORPG 게임에서, 토지 자원은 게임 경험에 간단한 차별화를 가져옵니다: 외진 지역에서는 몬스터, NPC 및 자연 자원이 무작위로 등장하고, 근교 지역에서는 플레이어가 소규모 상점과 길드를 열 수 있으며, 가장 큰 상업 및 길드 자원은 마을 지역에 집중됩니다; 심지어 왕국, 수도, 성 등 더욱 세분화된 토지 분류도 존재합니다. 이로 인해 토지 가치는 크게 차이가 나며, 예를 들어 Mirandus의 다섯 개 성 중 하나인 Citadel of the Stars는 160억 달러라는 높은 가격에 Polyient Games에 매각되었습니다.

더욱 세분화된 토지 유형 외에도, 상세한 세계관 배경은 토지 자산에 더 많은 의미를 부여합니다. 플레이어는 이 두 게임의 Discord 채널에서 민속 전설을 작성하고 연대기를 이야기하며, 풍부하고 입체적인 세계가 플레이어의 토지 소속감을 더욱 깊게 할 수 있음을 보여줍니다.

자산 처분 측면에서, 토지 소유자는 더 많은 자유도를 가지고 있으며, 그들은 토지를 운영하여 게임에 더욱 적극적으로 참여할 수 있습니다: 인프라를 개선하여 서비스 요금과 통행료를 징수하거나, 길드를 설립하여 명성을 확대하는 등, 플레이어는 토지 자원과 더 밀접하게 연결됩니다.

그러나 이러한 게임에서 토지 자원은 주로 사회적 및 거래 장소로 작용하며, 플레이어 간의 상호작용은 간접적으로만 유도됩니다. 따라서 플레이어의 활발한 참여는 커뮤니티 생태계의 발전에 크게 의존합니다.

전통적인 MMORPG의 대표작인 《월드 오브 워크래프트》와 《몽환서유》를 참고할 때, 이러한 게임은 안정적이고 대규모의 플레이어 집단이 필요하여 2차 시장을 활성화하고, 중앙 집중적인 수단을 통해 혁신을 이루고 플레이어를 유지해야 합니다. GameFi 분야의 MMORPG는 인센티브 메커니즘과 자산 소유권에서 전통 게임보다 우수하지만, 암호화폐 플레이어의 기반이 작고 긴 게임 개발 주기가 플레이어 이탈을 초래할 수 있으며, 장시간 플레이하는 사용자 습관이 아직 형성되지 않았기 때문에 GameFi 분야의 MMORPG 발전은 게임 출시 후 추가 관찰이 필요합니다.

게임 경제 모델 변화 탐구: GameFi 토지 자산을 예로Ember Sword의 LAND 소개

위에서 소개한 플레이 방식에서, 토지 소유자는 생산에 참여하지 않고 토지 가치 상승을 기다릴 수 있으며, 약간의 운영을 통해 추가적인 명성과 수익을 얻을 수 있습니다; 그러나 다음에 소개할 게임은 플레이어의 역할을 세분화하여 사회적 플레이를 촉진하고, 플레이어가 게임 협력에 적극적으로 참여하도록 장려합니다.

모험 게임 - 생산 장면

Mines of Dalarnia

Mines of Dalarnia는 경량 액션 어드벤처 게임으로, 토지(즉, 행성) 소유자는 DAR 토큰을 스테이킹하여 해당 행성의 자원 밀도를 유지하고 행성의 매력을 높여 일반 광부 플레이어를 초대해야 합니다. 이에 따라, 광부 플레이어는 행성에 들어가기 위해 광산 임대료와 입장료를 지불해야 하며, 이는 행성 소유자의 수익원이 됩니다.

이로 인해, 지불 능력이 낮은 광부 플레이어는 높은 유동성과 자유도를 가지며, 다양한 행성에서 자원과 희귀 장비를 채굴할 수 있고, 동일한 고용주에 제한받지 않습니다; 반면, 지불 능력이 높고 시간을 적게 투자하는 행성 소유자는 서로의 경쟁 관계로 인해 더 적극적으로 토큰 스테이킹에 참여하게 됩니다. 게임 내부의 경제 순환도 플레이어 간의 상호작용에 의해 긍정적인 순환을 이루게 됩니다.

게임 경제 모델 변화 탐구: GameFi 토지 자산을 예로

Gold Fever

유사한 디자인은 ARPG 게임 Gold Fever에서도 나타납니다: 일부 플레이어는 토지 채굴 허가증을 구매하여 광주가 될 수 있지만, 자원을 직접 채굴할 수는 없으므로 모험가를 모집하여 채굴해야 합니다. 그러나 기업 세력 플레이어와 정글 부족 플레이어도 부를 두고 경쟁에 참여하게 됩니다. 이 게임은 대규모 금광 시대의 위험한 열대 우림 환경을 재현하려 하며, 다양한 일곱 개의 파벌이 액션 중심의 플레이를 더욱 자극적이고 흥미롭게 만들며, 그에 따른 보상도 더욱 풍부합니다.

게임 경제 모델 변화 탐구: GameFi 토지 자산을 예로

Aavegotchi

또한, 플레이어의 역할을 세분화하여 토지에 힘을 부여하는 게임은 Aavegotchi의 Gotchiverse입니다------다양한 미니 게임을 제공하는 오픈 월드 게임입니다. 저비용 플레이어는 에어드랍 등을 통해 무료로 무제한 Lickquidator를 얻고, 토지에서 자원을 수집할 수 있습니다. 토지 소유자는 Gotchi를 고용하여 생산하는 것 외에도, 토지에 방어 시설을 건설하고 팀을 이루어 Lickquidator를 처치해야 합니다. 이 게임은 비대칭 대결 메커니즘 디자인을 통해 Gotchi와 토지 소유자 플레이어 간의 협력을 촉진하고, Lickquidator라는 무료 플레이어 유입 경로를 통해 새로운 플레이어를 유치하여 강력한 내부 경쟁을 형성합니다.

게임 경제 모델 변화 탐구: GameFi 토지 자산을 예로

위 세 게임은 모두 비대칭 경쟁 디자인을 활용하여 플레이어의 역할을 구분하고, 각 역할의 플레이어 능력을 제한하여 플레이어가 협력하여 공동으로 이익을 얻도록 강요하여 커뮤니티의 힘을 강화하고 2차 시장 거래를 활성화하며 자원 순환을 촉진합니다; 또는 서로 다른 역할의 플레이어 간의 대립을 강화하여 전투 손실 위험을 동반한 풍부한 보상을 통해 자원 소비를 촉진하여 플레이어가 전략과 기술을 통해 실제로 이익을 얻는 play to earn 방식을 실현하고, 게임의 경쟁성 자체로 돌아가며, 투기와 도박 심리를 이용한 이익을 추구하지 않도록 합니다.

새로운 장면에서의 토지 자원 활용

Vulcan Forged

토지의 기능은 토큰 생산 증가 외에도, 토큰을 소각하여 통화를 실현하는 데에도 사용될 수 있습니다.

이 점은 오픈 월드 게임 Vulcan Forged에서 강하게 나타납니다: 토지 소유자는 매번 토지를 업그레이드할 때마다 스테이킹 수익을 증가시키며, 스테이킹에서 얻은 토큰은 모두 소각되어 토큰 유통량을 줄입니다. 프로젝트 측은 심지어 절반 이상의 토지가 7레벨을 초과할 경우 800만 개의 토큰을 소각할 것이라고 밝혔습니다. 예측할 수 있는 것은, 토지 소유자가 토큰 가치 상승 기대에 따라 오랜 시간 동안 스테이킹을 원하고, 자원 생산을 위해 고용 플레이어를 적극적으로 모집하며, 다른 토지 소유자에게 토지 업그레이드를 촉구하여 빠르게 암호화폐 가격을 올리려 한다는 것입니다.

이 디자인은 인센티브 메커니즘을 활용하여 토지 소유자의 참여도를 더욱 높이고, 그들을 토지 자산에 단단히 묶어두지만, 만약 프로젝트 측이 새로운 기능을 제때 개발하지 않거나 새로운 플레이어를 유치하기 위한 메커니즘을 업데이트하지 않는다면, 한 차례의 축제 후에 빠르게 붕괴되고 불행한 결말을 맞이할 가능성이 높습니다.

게임 경제 모델 변화 탐구: GameFi 토지 자산을 예로

Bloktopia

토지의 활용 장면은 게임 내부에 국한되지 않습니다. 예를 들어, 가상 사회 공간을 구축하는 것을 목표로 하는 Bloktopia는 게임을 주변화하고 단순화하여 해당 건물 내의 게임 홀에서 오락 기능을 실현하며, 나머지 공간은 현실 세계의 사회적 장면과 결합됩니다. 이 가상 빌딩은 현재 Polygon과 Avalanche를 포함한 콘텐츠 제작자를 수용하고 있으며, 11월 2일 KuCoin은 Bloktopia 내에 사무실을 만들고 가상 환경에서 채팅 및 업무를 수행할 것이라고 발표했습니다.

결론

이제 우리는 GameFi 프로젝트의 토지 자산이 용도에 따라 대략 건설 및 배치 유형과 고용 및 운영 유형으로 나눌 수 있다는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 후자는 플레이 가능성과 상호작용 정도가 향상되어 플레이어와 토지 자산 간의 더 긴밀한 연결을 실현할 수 있습니다. 동시에, 게임 프로젝트 측은 플레이어의 역할을 세분화하고, 플레이어 간의 자원 순환을 강화하며, 대결 게임을 통해 내부 자원 소비를 증가시키고 플레이어의 악의적인 채굴 및 판매 현상을 줄이는 방향으로 나아가고 있습니다. 이를 통해 일부 게임 개발자는 점차 수치 도박의 한계를 넘어, 게임 메커니즘을 더욱 깊이 있게 설계하여 건전한 경제 순환을 실현할 수 있게 되었습니다.

이 글은 토지 NFT 자원을切入点으로 삼아 현재 다양한 GameFi 카테고리에서의 토지 활용 형태를 탐구했지만, GameFi는 여전히 활발히 발전하는 단계에 있으며, 게임 자원의 효용은 플레이 가능성과 금융 속성 두 방향에서 점차 변화할 것입니다. 두 방향 모두 탐색할 수 있는 큰 공간과 가능성을 가지고 있습니다.

비디오 게임이 발전하면서 파생된 수많은 카테고리는 다양한 플레이어를 수용할 수 있으며, 궁극적으로 재미와 수익의 균형을 이룰 수 있습니다. GameFi 분야는 이러한 이유로 일반 자금 흐름 프로젝트보다 더 많은 가능성과 돌파구 기회를 가지고 있습니다.

우리는 게임이 암호화폐와 더 많은 불꽃을 일으키기를 기대하며, 언젠가는 그 노력이 헛되지 않기를 바랍니다.

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