Crypto 成長論|TON 財団 Kenny:TG エコシステムのトラフィックプレイの探討

BeWater
2024-09-27 14:18:50
コレクション
TGのオープン度はより柔軟で、機能基盤はより充実しており、エコシステムの閉じ方はより密接で、海外で最もWeChatエコシステムに近いプラットフォームとして位置付けられます。

メンター:Kenny, TON Foundation

編集 & 整理:BeWater

前書き :9月21日、BeWater & PANews 共催の Growth Hacker Camp 第2期がシンガポールで無事に終了しました。本イベントでは、Web3分野のトッププロジェクトやVCのメンターたちが、個人ブランド、成長戦略、コミュニティ構築、ユーザーの保持と転換などの核心的なテーマについて深く議論し、参加者に貴重な洞察とインスピレーションを提供しました。

今回の成長トレーニングキャンプは高く評価され、BeWaterは各メンターの共有内容を整理し、「成長」シリーズの特集を構築しました!本シリーズの第一篇は、TON財団のKennyによる《TGエコシステムの紹介とプレイ方法の探討》です。以下はKennyの講演内容の要約です:

一、TGエコシステムの基礎紹介

TG:海外第3位のソーシャルプラットフォームと地域市場分布

TGは未来のグローバルで絶対的に成長が最も早いソーシャルプラットフォームで、MAUは最新で9.5億を突破し、2.4億人のCIS地域の「WeChat」です。 現在、10億規模のAPPが、今後3年間で15億を目指す、つまり50%の絶対的成長を目指しています。WeChatやDouyinが50%の成長を維持するのは難しいでしょう。Top2のWhatsAppやFacebook Messengerと比べて、TGはオープン度が高く、機能基盤がより整っており、エコシステムの閉じ方がより緊密で、海外でWeChatエコシステムに最も近いプラットフォームと見なされます。

先進国を除いて、TGは2.4億人のCIS地域の「WeChat」であり、他の重点市場にはインド、インドネシア、ナイジェリア、イランなどの第三世界の新興市場の人口大国が含まれます。Telegramのユーザーは約10億に近いですが、実際にはCryptoユーザーの割合はそれほど高くありません。 多くの国では国民のIMソフトウェアとして使用されており、裏の通信ソフトウェアではありません。

TGエコシステムの機能構築

Channel(公式アカウント)、Story(友達の投稿)などは、TGエコシステムの開発者にとって重要な基盤と成長手段となっています。

ある有名なTON上の中国人プロジェクトは、初期に短い動画を創造的に発信し、ユーザーの粘着性やコミュニティの雰囲気に良い影響を与えました。3月の数十万ユーザーから、現在は毎日「魔性」の友達の投稿が数十万回の閲覧数を持っています。ライブ配信機能はWeChatグループのライブ配信に似ており、競技系のプロジェクトが試行中です。また、創設者のDurovはTGの世界の神であり、彼の公式アカウントチャンネルはTGエコシステムの起業家にとって大きな参考になります。ウォレット機能は今後、分散型のTon Spaceの普及に重点を置く予定です。TGミニプログラムエコシステムは急速に発展しており、WeChatミニプログラムの種類をほぼ完全にカバーし、WeChatでは実現できない新しいカテゴリも登場しています。最近の人気ミニプログラムには、TADAのタクシー、Eコマース、チケット購入、短編劇などがあります。

TG広告システムはまだ工業化された獲得方法が存在しないため、TGには民間の広告システムがデータ層の問題を解決するために登場しています。 TG広告システムは公式と民間の広告システムに分かれています。現在、TG Appセンターには編集者による人工選別の「what's new」機能しかありません。また、Appbarにはパーソナライズされた推薦がありますが、現在の公式広告システムの広告スペースは公式アカウントの画像とテキストの挿入のみをサポートしており、投放効果は公式がユーザー情報を収集しない場合、現在は正確な投放が実現できません。これはTGの創設者の製品理念に関係しており、Facebookが携帯電話のユーザー情報を通じて広告投放を実現する行為には賛同していません。そのため、TGには民間の広告システムが登場し、オンチェーンデータやグループのパフォーマンスなど、さまざまな形式でデータ層の問題を解決しています。

二、TG上の流量増加の探討

TGは海外のミニゲームにとって巨大な流量の溜まり場

TGは海外のミニゲームにとって巨大な流量の溜まり場であり、今後の浸透率やユーザーはデイビスの二重効果が現れる可能性があります。 TGのミニゲームの形態は進化を続けています。現在、ミニゲームは非常に競争が激しく、流量コストも高いと感じるでしょう。ミニゲームの発展の見通しについて、私はこの図を示しました。浸透率の面では、WeChatの45%には達しにくいかもしれませんが、Facebookの12%を超えることができると考えています。

Facebookの問題は、活発なゲームエコシステムと商業的な閉じ方が欠けていることです。現在のTGミニゲームの浸透率と比較すると(もちろん、私のミニゲームの定義には最も原始的な純tapタイプは含まれません)、TGミニゲームの浸透率は少なくとも倍増することが予測できます。

ユーザー増加の側面では、プラットフォームは今後50%の絶対的成長を見込んでいます。ミニゲームの浸透率とユーザー増加のドライバーが重なり、デイビスの二重効果が生まれます。第二に、ミニゲームの形態はまだ進化中であり、現在のTGミニゲームの形態は比較的軽度です。WeChatのミニゲームの発展の歴史を見ると、ゲームの形態には多くの期待できるものがありますので、自信を持つべきです。第三に、TGは製品の反復を続け、新しい利点が放出されるたびに、公式の製品の速度は国内の商業ソフトウェアに比べて比較的遅いです。

TGプロジェクトはどのようにGo to Marketするか?

TG上のプロジェクトは、まず自分のユーザーがどこにいるかを見極め、どの地域の市場をターゲットにし、誰からお金を稼ぎたいのかを明確にする必要があります。地理的位置とWeb2/Web3の2つの次元からポジショニングを確認できます。下の図の座標系では、横軸は地域で、挙げられた関連市場にはすでに1億以上のTGユーザーがいます。ここでTGとWeChatの大きな違いが関係しています。WeChatは統一された大市場であり、同じ文化と制度を持っていますが、TGの市場は地域を超えており、各地域間には人口文化の違いが顕著であり、異なる地域には異なるリソースと戦略があります。縦軸はユーザーのプロファイルで、Web2またはWeb3ユーザーを示しています。現在、90%以上のプロジェクトはオフチェーンユーザーであり、ウォレットを接続していません。彼らはエアドロップのために遊んでいるわけではありません。 典型的なプロファイルは、WeChatを通信ツールとして使用する親や年長者であり、時々カジュアルなゲームをプレイして課金するが、依存しないというものです。このユーザー層は消費能力が高く、ユーザーの粘着性も高いです。

したがって、TG上でミニゲームを作る場合、資産の商業モデルの他に、適切な市場とユーザーグループを選択して収益化を図ることができます。すでにプロジェクトは純Web2のIAP(アプリ内購入)の道を通じて成功しています。時光機版WeChatの消費能力、使用時間、使用習慣に基づいて収益化を図っていますが、IAAの欠如により、現在一般的なモデルはIAP + 重資産発行の混合収益化モデルです。 TGの顧客獲得パスは、従来のDouyinなどとは異なり、広告費を使って投放する形式ではないため、種子ユーザーのコア層のソーシャルバイラルに非常に依存しています。 このポジショニングは比較的明確であるべきです。

CIS市場

TGエコシステム全体の市場の高地はCIS地域にあり、ロシア語圏の市場の「高地」はユーザー数だけでなく、ユーザーの質、ユーザーの使用時間、ユーザーのコミットメントにも現れています。この市場は最も価値があります。 Notcoin、Dogs、HamsterなどのスターTGプロジェクトはロシア語圏から生まれ、Catizenはロシア語市場への統合をうまく行っています。他の地域、例えばインドはMAUが最も多いですが、ユーザーの価値と浸透率は低く、イランのような市場は逆に注目に値します。

TGの外部流量ロジック :TGには多くの流量が外部から来ており、特にロシア語圏の大流量プラットフォームは開拓する価値があります。例えば、ハムスターはTikTokやYouTubeでエージェンシーを探しました。

Growthに関するいくつかのテイクアウェイ:

  1. 従来のゲーム業界と比較して、TG上の開発コストは低く、期待が高くないがROIは高い。現在、成熟した規模の顧客獲得方法は存在せず、いくつかの広告連盟などがこの問題を解決できることを期待しています。
  2. 現在、規模化、工業化された成熟した成長パスは存在せず、排除法で考える必要があります。 2022年のミニゲームの重要な波は、WeChatとDouyinが連携したことによるもので、ミニゲームの60%はDouyinから来ています。内部には広告システムもあり、TG公式はWeb3製品理念や創設者の分散型理念などの理由から、工業化された獲得方法を提案するのが難しいです。したがって、排除法で考え、他の方法を試して改善する必要があります。
  3. 製品は最高である必要はなく、最も適切であることが求められます。 多くのプロジェクトは現在の製品の質が一般的で、WeChatと比較して粗いと感じていますが、どう定義するかが重要です。「最高」とは何か?それは3A大作ですか?私は最も適切または最もマッチすることが重要だと考えています。つまり、現在のユーザーの使用習慣、収益化の方法、流量獲得の方法論にマッチしていることです。そうすることで、あなたは「この製品は良い」と言えるのです。
  4. ユーザーを流量として扱う ➡ ユーザーを動かし、共に成長する。第四のポイントは、認識を変える必要があると思います。ユーザーは流量ではなく、彼らを動かすことが重要です。 多くの人がこの点で共通の認識を持っています。ユーザーをノードとして見て、ユーザーがどのようにあなたの成長を助けるかを考えています。しかし、この認識を持った後、またはこの考えを持った後、さらに多くの試行と行動が必要です。
  5. 徐々に明確になる新しい混合収益化、核心は価値フィードバックの流れに集中。WeChatのミニプログラムやミニゲームはIAA + IAPの混合収益化です。しかし、TGではIAAの実現が難しいです。現在、多くの国内プロジェクトがIAP + 重資産発行の収益化モデルを採用しており、これがますます明確になっています。しかし、今、一部の人は「ユーザーはエアドロップのために来た」と言います。ユーザーはどうあれ、羊毛を求めているようです。しかし、私個人の意見としては、核心はあなたの価値フィードバックにあります。あなたはユーザーに何を提供できるのか?成長を図るとき、収益化を考えるとき、あなたはユーザーにどのような価値フィードバックを提供できるのかを考えるべきです。 エアドロップは一つのフィードバックかもしれません。ゲーム内で、例えば、あなたがいくつかのアンロックアイテムを提供するなど、ユーザーの視点に立つ必要があります。たとえあなたが彼にエンターテイメントの価値を提供する場合でも、核心はあなたがユーザーにどのような価値フィードバックを提供できるかです。
  6. ソーシャル拡散の三層理論。TGでソーシャルを行う際、私たちは三層理論を考えています:
  7. まず第一層は製品にソーシャル機能を持たせること。多くの製品はこの機能を持っていません。あなたがどこにいても、この機能はまず必要です。
  8. 第二は、価値の流れをどのように設計するかです。この価値フィードバックの観点に戻り、ユーザーを動かしてフィードバックを得る方法を考えます。第四のポイントとも結びつけることができます。例えば、あるミニゲームはPinduoduoの「一刀切り」を模倣していますが、国内の多くの操作が現在みんな模倣しています。
  9. 第三は、出会うことが難しい文化的属性です。あなたはどのようにアイコンを作るか、または異なる市場にどのように切り込むかを考える必要があります。例えば、ロシア語を対象にする場合、ユーザーの心理を把握することや、彼らのアイコンについて少し研究する必要があります。

Q4に入るにあたり、私たちは世界各地のコミュニティでTON開発者向けに流量増加に関する詳細なシェアを行う予定であり、異なる発展段階の優れたプロジェクトを招待して実戦シェアを行いますので、ぜひご参加ください。ありがとうございます。

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