微信と比較して、TONがマスアダプションを実現するまでにはどれくらいの時間がかかりますか?
著者:Evan、Joy、Aaron J,Waterdrip Capital
1. 現在はMass Adoptionを最優先の明示的な構築に置くべき時期
Mass Adoption(大規模普及 / 採用)は、Web3の最も核心的な課題であり続けています。しかし、市場はしばしば短期的な富の効果に焦点を当て、プロジェクトの持続可能性やMass Adoptionを実現するための重要な要素を無視しがちです。2009年にBTCが導入されて以来、多くの分野を通じて、ユーザー数が2億を突破したのは、中央集権型取引所であるバイナンスだけであり、Web3分野で最初にMass Adoptionを実現した典型的な製品となっています。
BTC ETFの承認に伴い、市場はBTCのOGや信者たちに特有のブルマーケットを迎えました。それに対して、流動性不足のため新しいコインのパフォーマンスは芳しくなく、アルトコインも前回のブルマーケットのように多様性を示していません。ほとんどのWeb3ユーザーもブルマーケットの繁栄を享受していません。前回のブルマーケットでは、暗号ユーザーは2019年の5000万人未満から急速に成長し、2022年には4.2億人に達し、約10倍の増加を見せました。しかし、2024年初頭から現在まで、世界の暗号ユーザーはわずか3000万人増加し、その成長率は前回のブルマーケットを大きく下回っています。
世界のWeb3ユーザー数の増加グラフ、データ出典:Triple-A
第一原理の視点から見ると、このギャップの根本的な原因は、まさに今がMass Adoptionを明示的に構築するための重要な時期であるということです。
2. Web3がMass Adoptionを実現するための障害
A16Zはその『big-ideas-in-tech-2024』レポートで、ユーザー体験の簡素化がWeb3のMass Adoptionを実現するための基盤であると強調しています。
バイナンスはその『Road to One Billion On-chain Users』レポートで、Mass Adoptionを実現するためには2つの核心条件が必要であると指摘しています。1つはユーザーが使用したいオンチェーンアプリケーションがあること、もう1つはこれらのアプリケーションが理解しやすく、アクセスしやすいことです。多くの製品がプロダクト・マーケット・フィット(PMF)を達成し、周期を乗り越えたことがこの2つの核心条件を証明しています。同時に、暗号業界は「デジタル所有権」の概念を世界社会に理解しやすく、アクセスしやすくするために必要なインフラ、ツール、公共認識を構築する必要があります。
ロサンゼルスの老舗ベンチャーキャピタル会社Upfront VenturesのマネージングパートナーMark Susterは、Mass Adoption製品を構築するためには、PMFに加えて、製品が持続的に利益を上げることができ、十分な規模のターゲット市場を持つ必要があると述べています。
Mass Adoptionは単にユーザーを獲得するだけでなく、ユーザーの流動性を捕らえることも重要です。
IOBC Capitalは、伝統的な機関がWeb3に入るためのコンプライアンスチャネルの問題を解決することも、Web3がMass Adoptionを実現するための鍵であると考えています。コンプライアンスの問題はソフトインフラと見なされ、BTC/ETH ETFの承認、ブラックロックのRWAファンドの設立、アメリカ大統領選挙の候補者がWeb3の構築を選挙公約に加えることに伴い、関連政策やコンプライアンスチャネルの発展は着実に進展し、不可逆的なトレンドを示しています。
まとめると、Web3がMass Adoptionを実現するためには以下の条件を満たす必要があります:
- 実際のニーズを満たすこと(すなわちPMF);
- ターゲット市場は少なくとも数十億人または100億ドルの規模を持つこと;
- ユーザーの採用障壁が低く、製品の使いやすさが高いこと;
- 製品の核心価値と体験を支える上下流の供給とインフラが成熟していること;
- 大規模かつ正確にユーザーを獲得できること;
- 長期的に持続可能なビジネスモデルを持つこと。
条件1-4については、Web3分野には常に重点的に投資され、改善が進められているプロジェクトが存在します。また、TelegramとTONは条件5に利益をもたらしています。しかし、条件6については進展がほとんど見られません。その核心的な論理は以下の通りです:
- PMF ≠ ビジネスモデル、製品が良いからといって利益を上げられるわけではない
- 持続的な収益性がなければ、長期的に大規模かつ正確な顧客獲得は難しい。結局のところ、エアドロップはプロジェクトに低コストの爆発をもたらすことができるが、持続的に利益を上げられなければ、誰がエアドロップされたトークンのために長期的に支払い続けるだろうか。
前回の周期を振り返ると、DeFi、GameFi、NFT、メタバースなどはすべてMass Adoptionに十分な動力を提供しました。これらはすべて上記の複数の要件を満たしています。Axie InfinityとYGGは、フィリピンの多くの失業者の収入問題を解決し、STEPNはユーザーのフィットネスニーズに応え、内蔵ウォレットを通じてユーザーの使用障壁を下げました。しかし、これらの多くの成果を上げたプロジェクトは、ビジネスモデルの持続可能性が欠如しているため、非金融的なリターンの製品価値がユーザーの支払いを引き付けることができず、Mass Adoptionの使命を継続できませんでした。これは私たちに貴重な経験と教訓を提供しています。
3. TONエコシステムがMass Adoptionを実現する上での利点と課題
3.1 利点
10億ユーザーに基づくソーシャルバイラルネットワーク------大規模にユーザーを獲得できる
現在、Telegramは9.5億の月間アクティブユーザーを持ち、そのソーシャルネットワークはプロジェクトのソーシャルバイラルマーケティングに広範な実施空間を提供しています。ソーシャルバイラル(Word-of-Mouth)マーケティングは、現在最も効率的な大規模顧客獲得方法の1つであり、大規模かつ効率的にユーザーを獲得することはMass Adoptionを実現するための重要な前提です。
Web2時代のマーケティング手法とチャネルの効果比較、データ出典:Miniton
TONエコシステムのこの利点を活かし、TONエコシステムはすでに数千万ユーザー規模のエコプロジェクトを成功裏に育成しています。そのうち60%のアクティブプロジェクトはゲームカテゴリに属しています。その中で、Notcoinはこの目標を最初に達成し、発売以来3500万以上の暗号ユーザーを引き付けています。そのトークン$NOTは、上場から取引所での発表までに1か月もかからず、上場から2週間以内に400%の上昇を実現し、今回のブルマーケットで優れたパフォーマンスを示した数少ないアルトコインの1つとなりました。
ミニプログラムフレームワークを通じて開発者をさらに引き付ける------エンドユーザーのニーズを最大化する(PMF)
エコシステムとインフラにとって、製品のPMFは確率の問題です。エコシステムは製品の数を増やすことでPMFの問題を解決できます------必ず1つの製品がユーザーのニーズを満たすことができます。明らかに、TelegramのミニプログラムとTONエコシステムの組み合わせは、多くの開発者を引き付け、多くのミニプログラムを開発させ、ユーザーのさまざまなニーズを満たすことに近づけています。
開発者がTelegramとTONに参加する理由は非常に明確です:ここには大量のユーザーがいて、アプリを開くまでのコンバージョン率が非常に高いです。ミニプログラムはユーザーに最短のアクセスパスを提供し、URLを入力する必要もなく、ダウンロードも不要で、すぐに使用できます------これにより、ユーザーの使用障壁が低下し、製品のユーザー獲得のコンバージョン率も向上します。
Banana GunはTelegramボットで、2024年7月18日にバイナンスに上場しました。これは、Ethereumネットワーク上での自動化および手動取引を促進するだけでなく、ユーザーがSolanaネットワーク上で手動でトークンを売買することもサポートしています。疑いなく、Banana Gunの成功は、Telegramが提供するボットとミニプログラムのサポート、そしてTelegram上でユーザーにリーチする利点によるものです。
高度に統合されたMPCウォレット------障壁が低く、使いやすさが高い
TONは現在、ユーザーに2つのウォレットツールを提供しています:Telegram WalletとTON Space。アメリカ地域のユーザーを除き、他のユーザーはwalletボットを追加することでTelegram Walletを開設し、Telegram Walletのミニプログラム内でTON Spaceを起動できます。Telegramアプリ内で取引を行う際、登録から振込、各支払いまで、Telegramウォレットは現在最も便利なユーザー体験を提供し、WeChat Payに近い体験を持っています。
TONエコシステムが提供する低障壁のウォレットを活用して、TONエコシステム内のCatizenは10%のオンチェーンユーザー転換率を実現し、2500万人のプレイヤー、約150万人のオンチェーンゲームプレイヤー、世界中で50万人以上の有料ユーザーを持ち、ゲーム内収益は1600万ドルを超えています。
7月23日、バイナンスインキュベーターはCatizenの発行プラットフォームPluto Studioへの投資を発表しました。バイナンスの共同創設者であり、バイナンスラボの責任者である何一は、「バイナンスラボは、Pluto Studioのようなプロジェクトを支援することに熱心であり、これらのプロジェクトは数十億のユーザーをWeb3に引き込む可能性があります。Mass Adoptionのために設計された製品を構築することを目指す、より多くの先見の明のあるビルダーを支援することを楽しみにしています。」と述べました。
3.2 課題
Telegramへの単一依存
TONエコシステムの最大の利点は、Telegramの公式独占支援を受けていることです:これは唯一、Telegramと統合され、その内部でプロモーションされているWeb3インフラです。これは利点でもあり、最大のリスクでもあります。Telegramのいかなる変動もTONにシステム的な影響を与える可能性があります。例えば、Telegramの創設者Pavel Durovが逮捕された日、TONエコシステムのTVLは1日で60%以上減少し、中央集権的な組織への単一依存の背後にあるシステム的リスクを浮き彫りにしました。
DeFi分野の発展不足
ユーザーは資金の基盤ですが、すべての製品やチームが流量を収益化する能力を持っているわけではありません。現在、Telegramユーザーの支払い能力が不足している現象は、エコシステムの問題ではなく、製品の形態やチームの問題であると考えています。例えば、Catizenや相当数のトレーディングボット/ミニプログラムは、Telegramの流量の背後にある流動性をうまく捕らえています。同時に、収益が高いWeb2のWeChatミニゲームでは、約60%の流量が分散型製品のバイラルから来ています。それにもかかわらず、TONエコシステムのTVL規模は依然として不合理であり、これは主にDeFi分野のプロジェクトが不足していることに起因しています。現在、STON.fiとDeDustがTONエコシステムの総TVLの80%を占めています。
商業化サービスの不備
開発者がエコシステムに注目するポイントは通常、以下の4つです:
- プラットフォームの規模
- インフラの充実度
- ユーザーへのリーチの効率
- 流量の収益化のサポート
この4つの側面の中で、3点目と4点目は商業化サービス/インフラに関連しています。この2つの側面で、TONはそれぞれ50%しか実現していません。
ユーザーへのリーチに関して、TONは大規模かつ効率的なリーチを実現しています。現在のTONエコシステムの顧客獲得モデルは、シェアバイラルモデルを除いて、主にTelegram Adsの非効果的なCPM方式とミニプログラム間のポイントウォールの流入に依存しています。この2つの方法が主なものです。しかし、データプライバシー保護の理由から、正確なリーチや効果的なマーケティングを実現することはできず、Telegramがその製品の原則に反して多くのプライバシーデータを収集しない限り、難しいです。
流量の収益化に関して、TONはWeb3の支払いツールであるTelegram WalletやTON Space、Web2の支払いツールであるTelegram Starなど、優れた支払いツールを提供しています。しかし、ユーザーのニーズに最も合致する製品の大部分は、無料ツールや軽度のゲームのように、支払いの収益化方式には適用されません。これらの支払い収益化に適用されない無料製品は、安定した信頼できるビジネスモデルを構築することが難しいです。これは製品がMass Adoptionを実現するために不可欠な前提です。TONエコシステムの商業サービス/インフラの不足は、Mass Adoption製品を構築する上で最後の不明確な障害となっているようです。
ビジネスモデルの持続可能性に関しても、参加者は少なくありません。MiniTonはTON Foundationが資金提供する商業化収益化サービスプロバイダーで、カジュアルゲームや競技ゲームの開発者にTaaS(Tournaments as a Service)収益モデルを提供し、広告収益化に依存する状況から脱却する手助けをしています。また、Friend Techプロトコルを基に、ゲームのソーシャル運営モデルを再構築し、持続的で安定したWeb3のビジネスモデルを確立しています。
競技大会の収益モデル(EF & RK)は、広告ベース(IAA)やゲーム内購入(IAP)の収益モデルと並ぶ3大ゲーム収益化モデルの1つです。ボードゲームなどのPvPゲームでは、このモデルが広く適用されており、Web2市場の年市場規模は300億ドルを超え、ソーシャルプログラムの中で最も売上の高いカテゴリとされ、Web2分野のMass Adoptionの原動力とされています。MiniTonは暗号技術を利用して、競技大会の収益モデルをTelegramとシームレスに統合しています。同時に、暗号ソーシャルプロトコルを利用して、300億ドル市場規模のPvPゲームの運営モデルを最適化しています。
MiniTonは開発初期にWaterdrip Capitalから重点的な投資とインキュベーションを受けました。現在、MiniTonはプレイヤーにソーシャル競技プラットフォームを提供し、ゲーム対戦契約を通じて、プレイヤーがシングルプレイのカジュアルゲームでもeスポーツの体験を得られるようにし、新しいソーシャルコネクションを構築しています。開発者はSDKを接続することで、わずか1.5日の開発時間でMiniTonが提供する収益化ソリューションを接続できます。
現在までに、MiniTonはAlpha Iのクローズドテストを完了し、内テストに参加したユーザー数は3万人に達し、1%の支払い率転換を実現しました。9月末にはAlpha IIテストバージョンをリリースし、テスト規模を数十万人に拡大する予定です。
注目すべきは、MiniTonのゲーム契約がマルチチェーンプロトコルであり、単一のエコシステムに完全に依存していないため、システムリスクに対する強い耐性を持っていることです。
4. TONエコシステムがWeChatからどれだけの成功と失敗の経験を汲み取れるか
4.1 WeChatは参考に値するか
WeChatとTelegramは同様に、通信とソーシャル関係を基盤としたソーシャル製品ですが、TelegramユーザーとWeChatユーザーには大きな違いがあります。以下は、第三者の監視に基づくTelegramの最近1週間のユーザーデータです:
Telegramユーザーデータの概要、データ出典:Waterdrip Capital
4.2 TelegramとWeChatユーザーのユーザープロフィールの違い:
地理的な人口分布の違いを除けば、TelegramとWeChatの最も顕著な違いはユーザーの使用習慣にあります:
- WeChatは典型的な知人のソーシャルであり、強いソーシャル関係のアプリです。一方、Telegramは一般的なソーシャル関係のアプリで、QQに似ています。
- WeChatの1人当たりの1日の使用時間は1.5時間です。Telegramの1人当たりの1日の使用時間は0.5時間です。
2024年6月末までにWeChatミニプログラムの月間アクティブユーザー数は驚異的な9.3億に達し、浸透率は90%を超えました。ユーザー獲得の優位性とWeChatの成熟した商業化サービスインフラは、開発者がWeChatミニプログラムエコシステムで成功する核心的な理由です:
- 超軽量のユーザーリーチパス:ダウンロードやURL入力が不要で、すぐに使用可能
- ソーシャル関係に基づく効果的なユーザー獲得:約60%の流量がユーザーのシェアから来ている
- 新たな増分市場:データによると、2024年2月のWeChatミニゲームの月間アクティブユーザーは7.55億で、モバイルゲームアプリの6.5億ユーザー数を超えています
- 効率的な商業化サービス体系:WeChat広告とWeChat Payに基づき、2023年のミニゲーム収益は30億ドルに達しました
Telegramのミニプログラムはすでに上記の理由の前3点の優位性を持っていますが、WeChatに比べてTelegramの不足も顕著です:
- ユーザーの支払い能力が弱い:ほとんどのユーザーは低い支払い能力の地域から来ている;
- 正確なターゲティングができない:プライバシー保護の原則に基づき、WeChat広告のような正確なマーケティングサービスを提供できず、高ネットワースまたはターゲットユーザーを獲得するのが難しい;
- 支払いの浸透率が低い:Telegramウォレットの浸透率はわずか5%、WeChat Payの浸透率は92.4%です。
しかし、Telegramは依然として暗号分野で最も浸透率の高い製品であることは否定できません。既存の高ネットワースの暗号分野のユーザーに切り込むことで、Telegramのミニプログラムの現在の不足を相殺できます。したがって、WeChatミニプログラムの成功モデルは完全に参考に値します。
4.3 WeChatミニプログラム / ミニゲームエコシステムから参考にできるプロジェクト構築の道筋
WeChatミニゲームエコシステムの発展の歴史を整理することで、WeChatミニゲーム開発者の生存がWeChat公式が提供する開発者サービスの程度に大きく依存していることがわかります。
WeChatミニプログラムの発展タイムラインとプロジェクト事例、出典:Waterdrip Capital
WeChatミニプログラムの野蛮成長のタイムライン
この段階ではWeChatの運営が遅れ、エコシステムが野蛮に発展しました。シェアを通じて大量のユーザーを容易に獲得できるため、「皮を変える」ゲームが5日間で開発され、3日間でコスト回収を完了する現象が見られ、ゲームの品質が粗雑になりました。
この段階ではミニゲームの発行は分散型の方法で行われ、主な顧客獲得源は他のミニプログラムやWeChat広告の投資に依存していました。
この時期、ミニゲームと無料ミニプログラムの収益は主に広告(IAA)収益化から来ており、他のミニゲームやミニプログラムにユーザーを導入し、WeChat広告収益化プラグインを接続していました。
Web3開発者が参考にすべき点は、Telegramも現在の段階に属しているということです。この時期の現象的なゲーム「海賊が来た」を除けば、この時期のTop 50のゲームの98%はカジュアルおよびカジュアル競技ゲームです。例えば「欢乐斗地主」、「数字三消」、「脳力大乱闘」、「几何大逃亡」、「我要当皇上」などです。その中で「我要当皇上」のゲームプレイは、現在のCatizenと同じタイプのゲームプレイに属しています。
2020年 - 2022年、エコシステムの調整
この時期はパンデミックの影響で特有のマクロな特殊性があり、例えば健康コードのミニプログラムは2020年に8億ユーザーを持っていました。
2022年10月までに、WeChatミニプログラムの月間アクティブユーザーは10億に達しました。WeChatミニプログラムエコシステムは、伝統的な業界の規模を拡大することに注力し、教育、医療、飲食業界を強化しつつ、ゲーム業界に対して製品の品質向上を促し、開発者に100以上の機能とインターフェースを提供し、商業化収益化(IAAおよびIAP)サービスを継続的に向上させました。
この期間、WeChatミニゲームの唯一の現象的な製品は「羊了个羊」でした。WeChatがゲームコンテンツの品質に対する要求を高め、シェアバイラル行動に制限を設けることで、WeChatミニゲームは微笑曲線を呈しました。しかし、結果としてWeChatの運営戦略は成功しました。優れたゲームの中で、50本のゲームが5000万ドルを超える収益を上げ、7本のゲームが1億ドルを超える収益を上げました。
WeChatミニゲームユーザーの「微笑曲線」、出典:Waterdrip Capital
Web3開発者が参考にすべき点は:この時期の最も売上の高いゲームは依然としてカジュアル競技型製品であり、例えばボードゲームです。ゲームプレイの観点から見ると、カード、MMORPG、経営、放置型ゲームが最も高い収益を上げています。
2023年以降、安定の中での爆発
WeChatミニゲームが開発者に高品質なコンテンツを開発するように引き続き促し、ミニゲームの技術基盤を最適化し続けたおかげで、中程度から高収益のゲームが大量に登場しました。
Tencentの2024年第1四半期の財務報告によると、WeChatミニプログラムの総ユーザー使用時間は前年同期比で20%以上増加しました。また、WeChatミニゲームの2023年の収益は2022年の3倍に増加し、1年以内に240以上のゲームの四半期収益が1000万ドルを超えました。
この期間、WeChatミニプログラム/ミニゲームの爆発の理由は以下の通りです:
- WeChatミニゲームとミニプログラムがWeChat外部プラットフォームで広告を投放できるようになり(例えばDouyin)、広告投放の効率がさらに向上しました;
- 新たなライブストリーミングによる顧客獲得チャネルが追加されました;
- ゲームの売上トップカテゴリが、ボードゲームからMMORPG、放置型、カード、経営へと徐々に変化しました;
- 商業化収益化が単一のIAAまたはIAPから混合収益化(IAA + IAPの両方)に変わりました。
4.4 TONがWeChatミニプログラムの成長から汲み取れる経験
- 開発者が関心を持つ問題を解決することに継続的に取り組む(PMF)、例えばゲームエンジンの互換性を向上させ、顧客獲得の効率を高め、Telegram以外の外部効果的マーケティングチャネルをTelegramミニプログラムに開放し、ウォレットの浸透率を向上させ、商業化ソリューションへの支援を強化すること;
- WeChatのように市場に迅速に対応する反応速度を持つこと(WeChat初期には毎月複数のエコシステム運営政策の調整が行われていた);
- 各初創製品にできる限りの支援を提供すること、例えば各ミニプログラムに特別な無料の流量支援政策を提供すること(WeChatミニプログラムの優先政策と比較);
- エコシステムに優れたコンテンツを生み出すことを奨励すること。