Web3ソーシャルの迷思:ソーシャルとコミュニティの違いを理解せず、破滅的なX to Earnモデル
著者:北辰、耳障りなWhistle
Web3業界は過去1年間、低迷の熊市を脱しつつありますが、真の牛市にはほど遠いものの、Social Summerが近づいているという声が高まっています。特に最近、Telegramの創設者パベル・デュロフが詐欺、マネーロンダリング、テロリズムなどの複数の罪でフランスの空港で逮捕されたことが、ソーシャルプロダクトへの関心をさらに引き起こしました。
これは理解しやすいことで、crypto nativeの技術路線はすでに行き詰まっているようです(結局、必要なインフラは整ってしまったため)、しかし、Mass Adoptionの兆しは見えず、ソーシャル分野は理論的には膨大なユーザーを動かすのが最も容易であり、さらにエコシステムに発展する可能性もあります。したがって、停滞しているWeb3業界の不安を担っています。friend.techやFarcasterなどのソーシャルアプリが少しでも良いパフォーマンスを示すと、業界全体の注目を集めます。
私もソーシャル分野には期待していますが、耳障りな声を上げざるを得ません------Web3業界全体がソーシャル分野について外部者の思い込みに満ちており、誤解の深さはコレクティブル、RWA、DePINに劣らないのです。
私たちはまずSocialを十分に理解し、その後にWeb3とどのように結びつけてWeb3 Social(またはDeSo)を作るかを話す必要があります。
一、ソーシャルとコミュニティ
Web3 SocialでもDeSoでも、あるいはSocialFiでも、概念は最終的には実際のユーザーにサービスを提供することに落ち着きます。そのため、これらのサービスがソーシャル向けなのかコミュニティ向けなのかを明確に区別する必要があります。ほとんどの場合、皆が混同しているようで、特に中国語の文脈ではほぼ同義語になっていますが、実際にはsocialとcommunityは異なるレベルの二つの事柄です。
1.1.ソーシャル:コミュニケーションから始まる
広義のソーシャルプロダクトはソーシャル(social、実際にはより正確にはsocial interaction)から始まり、ソーシャルはコミュニケーションから始まります。
ソーシャルは微視的なレベルでの交流行為であり、少なくとも二人の間で発生し、または多くの個人からなるグループ(group)によって構成されることもあります。そして、ソーシャル行為を実現する方法はコミュニケーション(Communication)であるため、ソーシャルプロダクトはまずコミュニケーションソフトウェアから始まる必要があります。
電子メールは最初に登場したコミュニケーションツールで、1965年にMITによって初めて実現されました。1973年にはイリノイ大学がPLATOシステム上で最初のオンラインチャットシステムTalkomaticを開発し、相手はリアルタイムであなたが入力している文字を見ることができました。その後、さまざまなコミュニケーションソフトウェアが次々と進化し、今日私たちが日常的に使用しているのはWhatsApp、WeChat、Telegramなどのオンラインチャットアプリやさまざまなメールです。最も核心的なコミュニケーション機能は当時すでに備わっていました。
では、なぜユーザーは次々とコミュニケーションソフトウェアを変更するのでしょうか?実際、各コミュニケーションソフトウェアが爆発的に人気を博す背後には、ユーザーがそれを使用する理由が必ず存在します。要約すると、3つの理由に集約されます。すなわち、無料であるか、適切な人を見つけられるか、検閲に耐えられるかです。
Tencentは無料によって駆動される成功事例です。1999年、三大通信事業者がまだSMSサービスを開始していなかったとき、OICQ(後のQQ)は電話ネットワークを回避して直接無料でメッセージを送信しましたが、コンピュータ上での送受信はやや面倒でした。これが2000年にSMSサービスを開始した三大通信事業者にチャンスを与え、1通あたり0.1元の料金がかかりました。これが後にスマートフォンの普及時代にWeChatの台頭の伏線となりました。
では、なぜチャンスはWeChatに与えられ、より成熟したQQには与えられなかったのでしょうか?まず、モバイルインターネットの初期において、モバイルQQはPC版の古い製品をモバイル版に移植しただけで、製品体験はもともとモバイル向けに設計されたWeChatには及びませんでした。さらに重要なのは、WeChatが音声メッセージ、音声通話、ビデオ通話などの機能をいち早く導入し、完全に携帯電話のSMSや通話業務を置き換えたことです。
さて、もし私たちが無料の論理に沿って考えるなら、次に無料で駆動されるコミュニケーションソフトウェアは無料の衛星通話や衛星インターネットになるはずです。
適切な人を見つけることによって駆動される成功事例は、さまざまな出会い系アプリです。例えば、見知らぬ人との出会いを目的とした陌陌、特定の少数派を対象としたBlued、高学歴の相手との出会いを目的とした青藤之恋などです……検閲に耐えることによって駆動される成功事例はTelegramやSignalなどです。
Clubhouseは適切な人を見つけることと検閲に耐える特性を兼ね備えているため、実際には非常に一般的な音声チャットソフトウェアであるにもかかわらず、登場した当初は非常に人気がありました。なぜなら、ここには優れた人々が集まり、非常に刺激的な話題を話すことができるからです。
要するに、ソーシャル(social interaction)は最も基本的な社会行動であり、ソーシャルを実現する最も基本的な機能はコミュニケーション(Communication)です。どんなに複雑なソーシャルプロダクトであっても、その核心的な機能はコミュニケーションから始まり、その後新しいサービスを統合し続けてコミュニティプロダクトに進化していくのです。
1.2.コミュニティ:ソーシャルメディアとソーシャルネットワーク
多くの人々やグループ間のソーシャル行為によって形成される複雑な有機体がコミュニティ(community)です。
注意が必要なのは、コミュニティは単なる集合体ではなく(多くの人がコミュニティを「グループを作って毎日誰かが話すだけ」と理解している……)、全てのメンバーが共通の要求(利益やビジョンなど)に基づいて互いに支え合うことを意味します。これは、メンバー間で一定の情報やリソースを提供し合う必要があることを意味します。コミュニティ内部のメンバーが要求するリソースが生産するリソースを上回ると、コミュニティは衰退に向かいます。まるで癌細胞のように、エネルギーを消耗し続け、供給者も死に至るまで複製を続けます。
したがって、コミュニティプロダクトを構築する難しさはソーシャルプロダクトよりもはるかに高く、これはまさに宗教的なテーマです。コミュニケーションのある痛点(例えば、当時の無料音声チャット)を捉えることで一時的に人気を博すことができますが、ほとんどのソーシャルプロダクトのその後のパフォーマンスは、ユーザーを定着させることがユーザーを引き付けることよりもはるかに困難であることを証明しています。
コミュニティ(community)プロダクトがユーザーを定着させる異なる方法に基づいて、コンテンツを中心としたものと関係を中心としたものの二つのカテゴリに分けることができます。すなわち、ソーシャルメディア(social media)とソーシャルネットワークサービス(SNS、Social Networking Services)です。この二つの用語は、ソーシャルとコミュニティの概念を混同させることが容易です。
コンテンツを中心としたソーシャルメディアはNotesに遡ります。これは1973年にPLATOシステムで誕生し(同年に最初のオンラインチャットシステムTalkomaticも誕生)、NotesはBBSの原型を備えていました。その後、さまざまなフォーラム、掲示板、ブログなどのコミュニティプロダクトが展開されました。これらはすべて興味を中心にしているため、ユーザー生成コンテンツ(UGC)を定着させ続けます。最終的に、モバイルインターネットの波の中で、今日私たちがよく知っているTwitter、Weibo、Instagram、小紅書などに進化しました。
関係を中心としたソーシャルネットワークサービスは、前述の「適切な人を見つけることによって駆動されるコミュニケーションプロダクト」です。ただし、製品が実際に通信リストとして使用される場合にのみ、真の意味でのソーシャルネットワークと見なされます。例えば、もともとオフラインで存在する知人とのソーシャルを目的としたWeChat、見知らぬ人との出会いを目的とした陌陌、職場での出会いを目的としたLinkedInなどです。
1.3.単一機能から総合プラットフォームへ
しかし、ここまで整理しても、ソーシャルとコミュニティを厳密に区別したとしても、ソーシャルプロダクトの定義は依然として混乱しているかもしれません。それは、現在のソーシャルプロダクトは単一の機能だけでなく、異なるレベルや次元の機能を融合させているからです。
これはソーシャルプロダクトに関するすべての混乱した認識の根源であり------製品の最表層の機能だけを見てパズルを楽しむことに集中し、製品の真の駆動力や進化の脈絡を復元できないことです。
WeChatを例にとってみましょう。まず、無料のテキストメッセージや音声メッセージのコミュニケーション機能を通じて、ユーザーの実際の人間関係ネットワークを迅速に移行させ、膨大な知人のソーシャルネットワークを定着させました。そして、「近くの人」や「シェイク」などの機能を使って見知らぬ人とのソーシャル市場を開拓し、迅速に1億ユーザーの大台を突破しました。
その後、音声通話やビデオ通話機能をサポートして通信面での優位性を強化し、「友達の輪」、「公式アカウント」、「動画号」などの機能を次々と導入し、ソーシャルネットワークの基盤の上にソーシャルメディアを発展させました。その中で、決済機能の追加はAlipayを驚かせるものでした。
この方法はX、Facebook、Telegram、さらにはDouyinを分析する際にも使えますが、今日のWeb3 Socialに関するほとんどの分析レポートは、まるで最近2年間だけWeChatを使用しているユーザーがWeChatを分析しているかのようです------当然のようにさまざまな機能を混ぜて分析し、製品の重要なポイントを捉えるのが非常に難しいのです。このような思考に基づいている起業家も、結局は別のWeChatを模倣し、大きな機能から始めてコピーを始めるだけで、どのようにしてその機能が指し示す真のユーザーを獲得し、定着させるかを考えません。
したがって、本記事は異なるコミュニケーション方法、コンテンツタイプ、ソーシャル関係タイプ、メディアタイプに基づいて展開し、きれいな表を作成し、インターネットの専門用語を使ってランダムに組み合わされた結果を分析することができます(例えば「Web3の業界関係者が交流するための音声通話とライブ機能をサポートする取引が可能な暗号アプリ」など)、これによって行動研究が非常に専門的に見えるかもしれませんが、実際には実践的な指導価値はありません。
二、Web3 Socialの全景図
socialについてこれだけの前置きをしたので、ようやくWeb3について話しましょう!Web3 Socialが考慮すべきことは、前述のさまざまなインターネットソーシャルプロダクトよりもはるかに複雑です。なぜなら、インターネットプロトコルとブロックチェーンプロトコルには根本的な違いがあるからです。
2.1.モデル階層:インターネットとブロックチェーン
インターネットはOSIモデルに従って7層に分けられ、開発者は最上部のアプリケーション層だけを考慮すればよいのです。しかし、ブロックチェーンはまだ定型化されていないため、相対的に複雑です。ここでは、参考のために分層モデルを示し、そのモデルに基づいて分析を展開します。
ブロックチェーンの世界では、ブロックチェーンネットワークがlayer1であるなら、インターネットはlayer0であり、基盤となる通信インフラの役割を担っています。ブロックチェーンネットワークは、ネットワーク層、データ層、コンセンサス層、インセンティブ層など、異なる層に細分化することもできますが、さまざまな分層案が存在するものの、現在の主流の案はパブリックチェーンがそれらを一緒にパッケージ化することですので、私たちは直接パブリックチェーンについて議論します。
パブリックチェーンの上にはプロトコル層(Protocol)があり、さまざまなスクリプトコード、アルゴリズム、スマートコントラクトを封装しています。注意すべきは、これらは最終製品ではなく、最小機能を実現するための重要なコンポーネントであるということです。中にはチェーン上で実行されるスマートコントラクトもあれば、チェーン外で実行されるミドルウェアもあります。
ブロックチェーンはデータ共有層であるため、これらのスマートコントラクトはオープンであり、無限に使用可能です。したがって、後の開発者は理論的にはこれらのスマートコントラクトやミドルウェアを基に組み合わせや最適化を行い、新しいアプリケーションを構築することができます。
問題は、現在プロトコル層においてスマートコントラクトやミドルウェアが非常に不足していることです(数少ない革新はDeFi分野に集中しており、socia分野には革命的な製品がありません)。したがって、この基盤の上で、アプリケーション層でMass Adoptionに適した製品を構築する可能性はあまり高くありません。
2.2.二つの論理:ボトムアップとトップダウン
具体的にWeb3 Social分野においては、常に二つの製品パスが競争しています------crypto nativeはボトムアップでネイティブな暗号ソーシャル製品を構築する傾向があり、Web2からの参入者はトップダウンで成熟したWeb2製品を先に構築し、徐々にWeb3モジュールを追加することを好みます。
2.2.1.ボトムアップのアプローチ
ボトムアップのアプローチには二つのタイプがあります。一つはアカウントを中心に展開されるアイデンティティ管理基盤インフラであり、もう一つはコンテンツを中心に展開されるソーシャルグラフ(Social Graph)です。
Web2の世界で最も重要なアカウントはメールアドレスですが、Web3の世界ではDID(Decentralized Identifier、分散型ID)です。ユーザーは自らブロックチェーン上で作成・管理し、他のアプリケーションとプライベートに相互作用できます。
最も典型的な例はENSで、これはEthereumに基づいて構築された分散型ドメインシステムで、個人、組織、さらにはデバイスが自分のアイデンティティ/デジタル識別を作成・管理できます(ただし、最初のチェーン上のドメインシステムは2011年にBitcoinネットワークから分岐したNamecoinです)。
しかし、このようなDIDプロジェクトが直面する問題は、ウォレットドメインとして使用される以外に、実際の必需品のアプリケーションシーンがほとんどないことです……
コンテンツを中心に展開されるソーシャルグラフは、ユーザーが自分のソーシャルデータをチェーン上に保存することを可能にします。例えば、個人情報、投稿、フォローなどです。最も典型的な例はLens Protocolで、ユーザーのソーシャルデータと行動をトークン化、NFT化し、開発者はこれを基に新しいソーシャルアプリケーションを構築できます。しかし、現時点では本当に生命力のあるソーシャルアプリケーションは生まれていません。
また、Blinkのようなシンプルなツールも注目に値します。これはチェーン上の行動をさまざまなウェブサイトやソーシャルメディアプラットフォームに埋め込むことができるリンクに変換します。
2.2.2.トップダウンのアプローチ
トップダウンのアプローチは非常にシンプルで、成熟したソーシャルプロダクトをチェーン改造することです。ただし、具体的には二つに細分化されます。
一つはまず成熟したWeb2ソーシャルプロダクトを作成し、徐々にWeb3モジュールを追加することです。このアプローチの最も古く、最も成功した例はCoinHooで、後に閉鎖されましたが、非常に多くの類似プロジェクトが登場しました。特に2022年にX to Earnモデルの影響を受けたSocialFiは、投稿即マイニング、コメント即マイニング、チャット即マイニングなどのメカニズムを導入しましたが、現在ではほとんどが消滅しています。なぜなら、SocialFiのモデルは本質的に成立しないからです。その理由については後で詳しく説明します。
現在、Web2からWeb3に徐々に移行しているさまざまなソーシャルプロダクトの中で、唯一良好なパフォーマンスを示しているのはFarcasterです。これは非常に控えめで、SocialFiモデルを採用せず、真剣に暗号コミュニティを育成しています。Web3の機能はプラグインの形で存在します。暗号コミュニティは自然に富の効果を持つため、Degenを代表とするさまざまなmemecoinを生み出すことになります(ちなみに、上場が発行と同じくらい簡単であれば、雪球はすべての大企業を圧倒するでしょう)。
もう一つの方法は非常に巧妙で、暗号ネイティブな製品だと誤解されやすいです。これらは通常、分散型データベースを持ち、DID、DAOツールなどのモジュールを組み合わせて、誰でも自分のWeb3アプリケーションを構築できるようにします。
その混乱性は、すべてのモジュールがWeb3のように見え、機能的には大きく見えることですが、外から見ると、実際には成熟したWeb2ソーシャルプロダクトを最初から最後までWeb3の方法で再表現しただけであり(例えば、暗号署名や分散システムを使用して)、Web2製品とは本質的に違いがないことです。
例えば、CeramicやUXLinkは、アプリケーション層から基盤技術層まで、ブロックチェーンの多層技術スタックを横断し、基盤技術からユーザーインターフェースまでの多くの側面をカバーしており、非常に完全なWeb3ソーシャルエコシステムのように見えます。これは、鋼鉄とコンクリートで木製のロフトを模倣したようなもので、可能ではあるが必要ではないものであり、鋼鉄とコンクリートの特性に基づいて新しい形式の建物を設計することができるのです。
2.2.3.二つの製品パスの限界
総じて言えることは、アカウントを中心に展開されるアイデンティティ管理基盤インフラであれ、コンテンツを中心に展開されるソーシャルグラフであれ、あるいは成熟したWeb2ソーシャルプロダクトを最初から最後までWeb3の方法で再表現することにしても、これらの考え方はデジタル世界の終末的なサバイバルプレイヤーに向けたものであり、一般大衆には必要ないため、しばしば「尊重するが理解しない」となり、この道を進むことで大衆製品が生まれることは非常に難しいのです。
私たちは原教旨主義的な偏見を捨て、FarcasterのようなWeb2.5製品の生命力を再評価する必要があるかもしれませんが、これは再び記事の冒頭で述べたソーシャルとコミュニティの能力に戻る必要があります。実際の努力は技術の外にあります。
三、X to Earnおよびその適用シーン
しかし、Web2.5製品に関しては、想像力がほぼ「Web3版のXXX」に独占されています。例えば、Web3版TikTok------Drakula、Web3版Instagram------Jamなどであり、Web3の部分は商業モデルの貨幣化にしか現れず、つまりFi、あるいは私たちがよりよく知っているX to Earnです。
3.1.貨幣化の本質はポイント商店
貨幣化はWeb3がすべてのインターネット製品を爆改する唯一の秘訣のようです。2017年に流行した「トークン派」「チェーン改造」、あるいは2021年に流行し始めた「X to Earn」も、本質的にはユーザーの定着を促すための利益還元の方法です。
実際、インターネット分野では非常に成熟したポイントプレイが蓄積されており、「タスクを実行 - ポイントを獲得 - 商店で商品や権利と交換する」という方法でアプリのユーザーアクティビティを向上させることができますが、これはあくまで運営の補助手段に過ぎません。結局、金銭は空から降ってくることはありません。もし羊毛が羊から出てこないなら、豚からも剥ぎ取る必要があります。とにかく、通常の商業モデルではこのような補助は長期的にはキャッシュフローボトルネックを抱えています。
資金プールだけがキャッシュフローボトルネックを打破し、ポイントプレイを主導する製品を直接開発し、その後のプレイヤーに引き継がせることができます。2015年頃、三四線都市では多くの大妈が、先に会費を支払う必要があるという様々なアプリを宣伝していました。
しかし、ICOの流行は資金プールよりも巧妙な方法を提供しました------資金プールプロジェクトはオフラインで人を集める必要がありますが、ICOプロジェクトは直接コインを発行し、誰かが引き継ぐ必要すらありません。既存のユーザーは上昇の期待があれば自ら追加投資し、二次市場では特定の誰かを見つけて権利を主張する問題も存在しません。
したがって、ほとんどのWeb3製品の貨幣化は、本質的にはインターネットポイント商店のプレイであり、ポイントの交換は実際の現金で購入した商品ではなく、二次市場の時価総額の期待です。
3.2.貨幣化方案の挑戦
もちろん、私たちは貨幣化を全面的に否定すべきではありませんが、特定の適用シーンがあり、少なくとも大多数のソーシャルやコミュニティのシーンには適用されません。
まず直面する挑戦は、実際には管理学のボトルネックです------現行のパフォーマンス評価レベルでは、ユーザーの有効な行動を正確に識別できず、適切なインセンティブを提供できないため、最終的には羊毛党を招くことになります。
たとえルールが毎日何分間留まるか、どのタスクを完了するかに正確であっても、剥ぎ取りスタジオに明確に利用され、実際のユーザーはロボットアカウントよりも競争力がなくなります。この点はほとんどすべての「X to Earn」モデルのプロジェクトが避けられなかったことです。
さらに、プロジェクト側が実際にユーザーの有効な行動を区別でき、合理的なインセンティブプランを策定できたとしても、ソーシャル/コミュニティ製品には天然的に適用されません。なぜなら、心理学的な挑戦に直面するからです------貨幣化はユーザーの動機を製品そのものからインセンティブに移行させるため、インセンティブが弱まると、ユーザーが製品を使用する動機も消えます。
さらに悪いことに、ソーシャル製品にとって、良好なソーシャル体験自体がユーザーへの報酬であり、SocialFiモデルはユーザーの注意を単なるソーシャル体験から金銭的インセンティブに移行させ続け、最終的な結果はユーザーが製品自体に興味を失うことになります。
3.3.SocialFiの荒唐さ
もし私たちがSocialFiのモデルに従って恋愛アプリを開発し、カップルが毎日行うさまざまな行動(チャット、花を贈る、キス、抱擁など)を量化して評価し、最終的に報酬を与えるとしたら、そのアプリを使用するカップルにとって、最終的な恋愛体験は非常に味気ないものになるでしょう。
もしあなたもこの恋愛アプリのデザインが非常に荒唐だと思うなら、SocialFiのプロジェクトはすべてそうしています。心理学の過剰理由効果(Over---justification effect)を使ってSocialFiの荒唐さを説明できます------貨幣化はユーザーがもともと十分な内的理由を持っている行動に対して、過剰な理由を追加し、その結果、ユーザーの行動がこの外部の追加の理由によって制御されることになります。
ユーザーの行動を貨幣化することは、強い支払いシーンにのみ適用されます。例えば、ギャンブルや麻薬、ファン経済などです。ユーザーはもともと強い支払い意欲を持っており、持続的なキャッシュフローを提供できます。この場合、貨幣化の方法を使って運営を補助することができ、効果を上げることができます。
現在のすべての貨幣化(X to Earn)プロジェクトは、非常に巧妙にデザインされているように見えますが、実際には長期的な正の収入をもたらすことはできず、ただ空転し続けて衰退に向かっています。
結論
Web3 Socialは、Web3業界全体がMass Adoptionに対する期待を担っていますが、現在は認識の霧の中にあります。
迷い一:ソーシャルとコミュニティの概念の混同が一般的に存在し、そのため製品の最表層の機能に注目し、製品の真の駆動力や進化の脈絡を無視し、最終的には製品設計やポジショニングにおいて機能が大きく全体的な製品を作り出す傾向があります。製品の前景には拍子抜けの思い込みが満ちています。実際には、ユーザーにはそれが不可欠である理由がありません。
迷い二:暗号原教旨主義者が自ら考える暗号技術によるソーシャル製品の革命は、実際には通信レベルでの変化をもたらしていません(例えば、テキストから音声、ビデオへの移行など)。むしろ、既存の機能に基づく微革新(例えばDID、ソーシャルグラフ)であり、パラダイムの移行ではありません。そして、この機能における微革新は、デジタル世界の終末的なサバイバルプレイヤーにより適しており、大衆には適していません。
迷い三:Web2からの参入者は、自らの優れたWeb2製品を持っていれば、メカニズム上で貨幣化を行うことで、多くのユーザーを引き付け、忠実なファンになると考えていますが、実際に引き付けられるのは羊毛党だけです。なぜなら、ユーザーの行動を貨幣化することは、ユーザーの注意をソーシャル体験から金銭的インセンティブに移行させ、金銭的インセンティブは限られているため(結局、持続的なキャッシュフローはありません)、長期的には製品が空転し続けて衰退に向かうことになります。貨幣化の方案は、ユーザーがもともと強い支払い意欲を持っていることを刺激するための補助的な運営手段として機能するべきであり、ユーザーに無から支払い意欲を生み出させるものではありません。
したがって、Web3は技術的にも商業モデル的にも、大衆に適したソーシャル製品を新たに作り出すことはできません。しかし、Web3ソーシャルに未来がないわけではなく、さまざまな迷いを排除した後、成立する道は二つだけのようです。
一つはFarcasterやTelegramのように、まず真剣に暗号コミュニティ型の製品を育成し、その後プラグインの形でいくつかのWeb3機能をサポートすることです。暗号コミュニティは自然にさまざまな富の効果を生み出します。
もう一つはENSやLens Protocolのように、プロトコル層で革新的なミドルウェアを探求し続けることです。現段階ではあまり役に立たないように見えますが、技術的な備蓄として機能します。将来的には、大規模なWeb2ソーシャルアプリケーションにプラグインの形で統合される可能性があり、これによって新しいインタラクションモデルが生まれるかもしれません。また、新しいアプリケーションシーン(例えばENSに基づく新しい信用評価メカニズム)が生まれる可能性もあります。
本記事は最初にWeb3 Socialが何をできるかを探求しようとしましたが、整理した結果、実際には何をしないかがより重要であることがわかりました……しかし、中短期的には、明らかに暗号コミュニティを作る確実性が高いです。