Folius:《ゼルダの伝説:ティアーズ オブ ザ キングダム》がWeb3ゲームデザインに与える示唆

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ゲームのプレイアビリティと自由度を大幅に向上させるにはどうすればよいですか?

この記事は: Folius Venturesからのもので、

原著者:Aiko

翻訳者:Odaily星球日报 Azuma

3月28日、任天堂は超人気作『ゼルダの伝説:ティアーズ オブ ザ キングダム』の実機デモ映像を10分間公開し、この新作で主人公リンクが持つ4つの新スキルを紹介しました:

  1. 物体の運動軌跡を逆転させるRecall(日本語直訳で「倒転乾坤」);

  2. 装備の融合に使うFuse(日本語直訳で「余料建造」);

  3. 乗り物の融合に使うUltrahand(日本語直訳で「究極の手」);

  4. 上層マップを通過するためのAscend(日本語直訳で「通天術」)。

  • Odaily星球日报注:実機デモ映像リンク

3月30日、Folius VenturesがWeb3ゲームに特化した投資と研究を行っているAikoが、いくつかの組み合わせ可能なゲームプレイを整理した長文ツイートを発表し、関連するデザインがWeb3ゲームにどのように参考になるかを探りました。具体的なツイート内容は以下の通りで、Odaily星球日报が翻訳(若干の編集あり)しました:

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Folius 2023の研究報告書では、『ゼルダの伝説:ブレス オブ ザ ワイルド』や『スプラトゥーン』など、任天堂の多くのゲームを参考にしました。青沼英二の『ゼルダの伝説:ティアーズ オブ ザ キングダム』の実機デモを見た後、FuseとUltrahandの2つの新スキルを分析し、その背後にある核心的な論理を強調します ------ これらの論理はFolius Venturesが2月24日の研究報告書で言及したものです。

  • Odaily星球日报注:研究報告書『税収ベースのWeb3ゲームの流動性の衰退を超えて:ゲームプレイ、リソース、経済関係のデザインに関する新しい航海図の使用』リンク

まず最初に必要な概念的な説明は、Fuseが表すのは装備(剣、弓、盾など)の組み合わせ可能性であり、Ultrahandが表すのは乗り物(車、船など)の組み合わせ可能性です。

Fuseはゲームにおける「機能型デザイン」(「数値型デザイン」に対応)の絶好の例と言えます。

『ゼルダの伝説:ティアーズ オブ ザ キングダム』では、プレイヤーは「木の棒」+「石」を組み合わせて「大槌」(特効は攻撃力の増加)を得たり、「木の棒」+「草叉」を組み合わせて「槍」(特効は攻撃範囲の増加)を得たりします。異なるアイテムを組み合わせて異なる特効を持つ武器を作り出すことで、従来の「数値型デザイン」での絶対的な力を強化するだけのモデル(例えば、xxxが強化して「+15伝説級氷霜附魔剣」を得た)を置き換えています。

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Fuseが「機能型デザイン」としての利点は:体験的には、多様な体験を提供することで、プレイヤーの探索欲と創造力を刺激し、数値の増加ではなく新しい体験を追求させることができる;経済的には、低コストで組み合わせが強く、機能が異なり、重ね合わせ効果のある基本コンポーネントがゲームの経済活性化と厚みを助ける。

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さらに、研究報告書で言及されているように、Fuse機能によって実現される装備の組み合わせ可能性は、プレイヤーのアイテムの摩耗に対する不安を軽減することもできます。多様で大規模に流通する消耗品は、極度に希少な耐久品とは異なり、プレイヤーのこの種のアイテムの損耗不安や購入行動の摩擦は通常少ないです。具体的には、「+15伝説級氷霜附魔剣」が摩耗によって壊れることをプレイヤーに受け入れさせるのは難しいですが、彼らは「木の矢」+「白いチュチュゼリー」を使って「使い捨ての氷の矢」を作ることを試みることには喜んでいます。

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Ultrahandを説明する前に、『ゼルダの伝説』シリーズ作品について少し説明する必要があります。

『ゼルダの伝説』シリーズの最大の特徴は、その極度の自由なオープンワールドであり、これは高度にリアルな基盤物理 + 化学エンジンによって実現されています。プレイヤーはゲーム内であらゆる環境と相互作用し、化学的/物理的反応を引き起こし、対応する結果を生み出すことができ、これが『ゼルダの伝説』に比類のない自由度をもたらしています。したがって、環境との相互作用における革新は非常に重要な意味を持ちます(RecallとAscendも実際にはこのカテゴリに属します)。

『エルデンリング』(宮崎英高は私のお気に入りのプロデューサーですが、申し訳ありません)などのオープンワールドゲームでは、基盤物理 + 化学エンジンがないため、プレイヤーは指定されたマップにしか行けませんが、『ゼルダの伝説:ティアーズ オブ ザ キングダム』のようなオープンワールドゲームでは、Ultrahand機能によって実現される乗り物の組み合わせ可能性がユーザー体験を大幅に向上させます。

実機デモでは、青沼英二がUltrahand機能を利用して印象的なデモを行いました ------ 「ファン」を乗り物(「木材」で融合した「船」を含む)の異なる位置に配置することで、乗り物を水、陸、空で運転でき、ほぼすべてのシーンをカバーしています。このデザインの背後にはシンプルな美学が反映されています。

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各「ファン」が持つエネルギーは限られており消費可能であるため、耐久品である乗り物を消耗品に間接的に変えることになります(新しい「ファン」を探す必要があります)。プレイヤーはUltrahandを通じてほぼ無限の組み合わせの可能性を試すことができるため、「ファン」はゲーム内で最も重要な基本リソースの1つになることが期待され、結果的にプレイヤーがリソース管理を効果的に行うことに間接的に影響を与えます。

このデザインの意義は、耐久品を巧妙に消耗品として設計し、耐久品の層を強化することで、異なるレベルの耐久品の長期的な需要を維持できることにあります。さらに進めば、その流動性を解放することで、ゲームの楽しさを増しつつ取引のスペースをさらに拡大することができます。

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要するに、『ゼルダの伝説:ティアーズ オブ ザ キングダム』はゲームのプレイ性と自由度を大幅に向上させ、ゲーム業界全体に貴重な経験を提供しました。

上記の内容では、任天堂がどのように「機能型デザイン」と消耗品を行っているかを分析し、これらの論理がFolius Venturesの研究内容とどのように一致するかを説明しました(原文を読むことをお勧めします)。

さらに重要なのは、「面白いゲームを作ること」と「経済モデルのデザイン」の基本的な論理には共通点があると考えています。私の多くの経済デザインの理念は任天堂からインスパイアを受けており、より多くのチームがこの理念を探求し、実験することを奨励します。

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