「水槽」と「水龍頭」:チェーンゲームは過去のゲーム経済モデルからどのような教訓を得ることができるか?

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2022-01-27 19:55:22
コレクション
最終、人々は娯楽、地位、便利のために消費し、さらに経済を永続的に機能させるために消費する必要がある。

原文作者:Terry Chung

原文标题:《Sinks \& Faucets: Lessons on Designing Effective Virtual Game Economies

编译:董一鸣,链捕手

仮想ゲームの経済バランスを維持するためには つまり、コア通貨とアイテムの相対的な安定性)、 資産の発行速度と資産の消費/需要速度を バランスさせる必要があります。 つまり:

注入されるもの ≈ 出力されるもの

これを実現するためには、いくつかの選択肢があります:

  1. 新しいユーザーの成長を継続的に促進し、古いプレイヤーがゲームアイテムを新しいプレイヤーに売ることができるようにします。
  2. 既存のプレイヤーに対して、より更新された、より難しく、よりリソースを消費するエンドゲームコンテンツを導入し、彼らがより多くのリソースを消費するようにします。
  3. コインとアイテムの供給量(蛇口)と、ゲーム内でコインとアイテムを使用する量(シンク、この記事ではトークン消費メカニズムを表すために使用される)をバランスさせる必要があります。

このバランスが適切に管理されない場合、プレイヤーの体験と保持率に影響を与えることになります。

幸いなことに、仮想経済は数十年にわたって存在しており、私たちは多くの失敗した実験や過剰膨張したゲームから教訓を得ることができます。私は、さまざまな戦略の有効性と人気/受容性に関する利用可能なデータを組み合わせて、以前の仮想経済がどのように「シンク」を展開していたかを紹介します。また、コミュニティと文化を第一に考えたP2Eゲームにおける新しいバランスツールについてもいくつかの見解を述べます。

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目次

第1部: 過去のゲームからの教訓

  1. 公共施設、希少コレクション、ギャンブル
  2. 取引税と土地税
  3. 制作
  4. ステーキング、ハイスピードキャッシュを消費品/アイテムに変換
  5. さらなるゲームコンテンツのアンロック
  6. 寄付/イベント

第2部: Web3ゲーム独自の戦略

  1. ゲームの反復とフォークをトークン「シンク」として使用
  2. コミュニティベースの燃焼メカニズム
  3. コアインフラの構築と保持

結論:「シンク」が有効な条件

第1部: 過去のゲームからの教訓

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画像出典:Redditの世論調査

解決策1 :公共施設、希少コレクション、ギャンブル

公共施設

いくつかの小さなゲーム内の生存品質をアップグレードし、プレイヤーに公共物の使用権を提供することで、プレイヤーから料金を徴収し、トークンシンクとして機能させることができます。これにより、プレイヤーの達成感への渇望や、無駄な時間を避けたいという欲望を刺激することができます。

例えば:

これらの実用的な「シンク」は、ほとんどがゲームの主要なコンテンツと見なされます------税金の支払いがあまりにも頻繁で一般的であるため、プレイヤーはもはや苦痛を感じなくなります。ただし、公共施設税が過剰で、多くのプレイヤーが辞めたという例外もあります(上記の調査結果を参照)。

『エターナルタワークラシック』では、魔法石が武器やアーマーの機能を向上させることができます。PvEおよびPvPゲームでは、最大の競争キャラクターは、アーマーと武器に少なくとも+10の強化が必要で、最大のエンチャント値は+15です。+10の失敗ごとに、武器/防具は+10のバリアに戻ります。プレイヤーは数百時間を石を集めるのに費やす必要があり、失敗することが多く、魔法を試みるたびに大量のお金を投入する必要があります。

『ファンタシースターオンライン2』でも同様のアップグレードメカニズムが使用されています。最高レベルの武器(11または12星武器)を+10に一度アップグレードする確率は0.0014%で、各武器は完全にアップグレードするために+10を3回行う必要があります。

要点:クエストをクリアすること自体は悪いことではありません。それは達成感と進歩感を育むが、限度があります。支払わなければならない公共施設税は有用な ゴールドシンクである可能性がありますが、 それに対して クリアしなければならない 報酬が不足している クエストはプレイヤーの離脱を引き起こす可能性があります。

希少コレクション

ゲーム内通貨で希少コレクションを定期的にオークション/販売します。これは、贅沢品を販売するNPC、特別なイベントの一部、またはギャンブルゲームとして実現できます。これは、プレイヤーの社会的影響力と所有権への渇望によって駆動されています。

上記の調査によると、これはコミュニティの水槽を保持するための最も有利な方法の一つでもあります。

ギャンブル

ギャンブルゲームの期待値は負ですが、プレイヤーは通常、希少な装飾品を得たり、極めて希少なアイテムを手に入れたり、面白さなどの動機からギャンブルを行います。例えば、ガチャゲーム。プレイヤーがゲームに参加するたびに、ネイティブトークンを支払う必要があります。期待される利益が負であるため、これは トークンシンク です。プレイヤーの所有権への渇望によって駆動されています。

期待値= 楽しさ - EV(通貨損失)> EV(通貨利益)

例えば:

私たちの調査によると、ギャンブルはこれまでで最も嫌われている「シンク」の方法です。これは、多くのギャンブルシンクがpay-to-winのチャネルを生み出しているためだと推測しています。

要点:ギャンブルゲームを通じてpay-to-winの高速道路を作らないでください。希少コレクションをストーリーや体験に組み込むか、ミームに変えるべきです---人々は富を誇示するのが好きです。

解決策2 税金、取引、土地

オークションハウス、市場、P2P取引、土地/家の所有に対して課税します。これには、まずゲームクリエイターが市場を制御する必要があります。

例には以下が含まれます:

  • MMO ゲーム(『ワールドオブウォークラフト』、『ディアブロ』、『江湖』など)のオークションハウス手数料。特に注目すべきは、『江湖』のオークションハウス手数料がGE内のアイテム購入に使用されることです---これは、追加供給の爆発を経験しているターゲットアイテムに適応するようにアルゴリズムで調整できます。この税金は、プレイヤー間の相互作用を積極的に促進し、ゲームの社会的深さを増加させます。
  • 放置資源への課税。Lars Doucetは、Henry Georgeの土地増価税が『EVE Online』の工場にどのように適用され、どのように工場投機の問題に成功裏に対抗したかを概説。『StarAtlas』もこの方法を採用します。
  • Axie Marketplaceの4.25%の販売税。

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画像出典:https://www.eveonline.com/news/view/monthly-economic-report-october-2021

過去2年間、取引税はISK通貨の最大の消費でした。仲介手数料(別の市場税)がその後に続き、3位にランクインしています。

ゲームの後半では、取引がゲームプレイの主要な部分となります---ほとんどのMMOゲームがこのカテゴリに属します---取引税を増加させることで、最も古くて最も裕福なプレイヤーの金庫から新しいプレイヤーの持ち株を保持するために金を効果的に取り出すことができます。

Axieに適用されるメカニズムは以下の図のようになります(画像をクリックすると詳細が表示されます):

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要点:『嫌われるゴールドシンク』調査では、税金は残念ながら3位にランクインしましたが、非常に効果的です。市場、取引、放置資源への課税は、収入を追加の焼却やコミュニティ向けの活動に使用できます。おそらく、大量の最適税歴史文献から新しい税モデルを選択して実験し、以前に試みたものよりも効果的なモデルを見つけることができるでしょう。

解決策3 制作

鍛造システムは、アイテムとしても、通貨消費器(シンク)としても機能します。プレイヤーは低レベルのアイテムを使用して、高レベルのアイテム/消費品/装飾品を作成し、これらのアイテムはコンポーネントアイテムを消費し、時にはゲーム内通貨も消費します。これは、プレイヤーのゲームをマスターしたいという渇望、新しいアイテムを発見したいという好奇心、そして新しい組み合わせを発見したいという創造性によって駆動されています。

  • Guildwars2》には、アイテムシンクとして機能する鍛造メカニズムがあります。鍛造には大量の材料が必要で、低レベルと高レベルの材料の両方にとって無限の穴です。
  • もう一つの例は、『Runescape』の建設スキルです。建物をアップグレードするには、家具を繰り返し建設してから破壊する必要があり、これにより家具を製造するために消費された材料が破壊されます。家具を作るために必要な各板はお金がかかり、釘や他の部品は製造または購入する必要があります。課税市場が存在する場合、高額な取引は訓練が難しいスキルによって促進され、これは強力なゴールドシンクになる可能性があります。厚板は、大取引所で最も取引される商品之一です。最大レベルに到達するには、少なくとも100万GPの投資が必要(最速の方法では400万GP)であり、これはカジュアルプレイヤーにとっては大きな投資です。

アイテムシンクを鍛造するには、 鍛造された アイテムが市場で あまり供給されていない場合にのみ機能します。もしアイテムが鍛造よりも時間とお金を節約できる方法で入手でき、プレイヤーが原材料を簡単に購入し、鍛造した製品を利益のために販売できる場合、このモデルはより多くのゴールドを生む可能性があります。

要点:適切に使用すれば、鍛造システムはゲーム体験、背景、社会的要素を補完しながら、進歩感と通貨シンクの健康的な供給源を提供します。

解決策4 :ステーキング/ロックレート

ステーキングは暗号分野では珍しくありませんが、web2ゲームにも類似の解決策があります。

『Managing Miscellania』は『Runescape』のミニゲームです。プレイヤーは保管庫に最大5 - 750万ゴールド(クエストの完了状況に応じて)を預けることができます。毎日最大5 - 7.5万ドルの資金が取り出され、資源を取得する「労働者」に支払われ、これらの資源はその後プレイヤーに回収されます。報酬はしばしば利益をもたらしますが、資源は広く必要とされ消費されるスキルです。プレイヤーは達成感やスキルの向上を求めてゴールドを保管庫に預けます。

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『Managing Miscellania』は数百万の トークンを 効果的にロックし、 遅い速度のアイテムやゲームプロセスに必要な消費品に変換しました。

要点:高速通貨を低速アイテムや消費品に変換します。

解決策5 さらなるゲームコンテンツのアンロック

プレイヤーに追加のゲームコンテンツ、メンバーシップ、DLC(ダウンロードコンテンツ)を購入させるのではなく、大量のゲーム内通貨で販売することができます。コンテンツの質とプレイヤー体験は、プレイヤーの予測不可能性(好奇心)と達成感(すべてのゲームを完了すること)への渇望に影響を与える重要な要因となります。

Runescapeの債券はプレイヤーに14日間のメンバーシップを提供しますが、他のプレイヤーから470万GPで購入することもできます。1ヶ月の法定購入費用は11ドルです。この記事を書く前の1時間(アメリカ東部時間の日曜日の午後9時)、553の債券がグランドエクスチェンジで購入され、合計約25億GPに達しました。割合で評価すると、債券は日々のGP取引量の約1.2%を占めています。25億GPは、ゲーム内で最高の方法で250時間のゴールドを稼ぐのに相当します。ここでリアルタイムデータを確認できます。

もしJagexがGPで債券を販売するようになれば、非常に健康的なゴールドシンクが生まれるでしょう。

要点:『プレイするために支払う』を『スキルを得るために支払う/遊ぶために遊ぶ』に変換します。web3ゲームがプロデューサーからゲームを購入することで利益を得ていないことを考えると、この方法は非常に効果的です。

解決策6 寄付/イベント

Redditの世論調査と私の個人的な経験によると、最もコミュニティフレンドリーなゴールドシンクは 寄付とイベント です。プレイヤーが善意でゴールドを燃焼させたり、破壊したりすることを奨励するか、プレイヤーに意味のある社会的影響力のある希少コレクションや称号を与えることで、彼らにゴールドを寄付させることができます。

例には以下が含まれます:

  • 『Gaiaonline』の2009救済イベント。NPCストアの改造に合わせて、Gaiaは適時に緊急救済2009イベントを開催しました。このイベントでは、各ストアが「GRS」税を負っており、プレイヤーは各ストアに寄付して、更新で生き残ることを保証する必要がありました。このイベントに対する批判の一つは、寄付の総額に関係なく、結果が事前に決まっており、寄付額が多い人には追加の利益がないことです。

暗号通貨では、特定の閾値に達しない限り、資金が自動的に返還されるため、ゲーム開発者は資金に依存する更新コンテンツを作成しやすくなります。

  • RS3のWell of Goodwillはアイテムとゴールドの寄付を受け付けます。『Runescape』の親会社Jagexは、GP寄付をポンドの比率でマッチングし、慈善団体に寄付します。

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あるプレイヤーが井戸に寄付

Well of Goodwillに一定額以上寄付した人は、希少な称号を獲得します------おそらくゲーム内で最も希少で最も欲望されるアイテムです。

wellは、銀行口座を持たない人や送金できない人が、ゲーム内通貨を受け入れることで低コストで寄付できるようにし、ゲームとコミュニティの協力を促進します。50億GP以上寄付した人(このゲームをプレイしたことがない人にとっては驚くべき数字)は、「億万長者」の称号を授与されます。

このシンクは非常に人気がありますが、ゲームに戻ることはありません。

Redditの調査結果と一致して、私はこのタイプのシンクが非常に好きです。それは伝説と結びついたコミュニティ体験を育みます:『Gaia』の例---それはゲームを更新しました。『Runescape』の例---それはプレイヤーに誇示する資本を提供し、寄付とゴールド燃焼に楽しさと達成感の要素を追加しました。

要点:ゴールドシンクをコミュニティ活動/知識に直接統合します。ゴールドプールの周りに面白い体験を作り、消費されたゴールドの量に応じてプレイヤー/ギルドに明確な誇示権を与えます。

第2部: Web3ゲーム独自の戦略

前の部分では、従来のゲームのバランス解決策を探りました。しかし、Web3ゲームは 有機的なシンク とバランスメカニズムを創造するための より多くの機会を提供しますこれには seed mods とコミュニティ主導のシンクへのフォークが含まれます。両者は、web3ゲームのオープンソース、相互運用性、コミュニティ優先の性質に依存しており、真に分散化されたコミュニティと文化優先のシングルプレイヤーゲームにのみ適用されます。

解決策1 ゲームの反復とフォークをトークン「シンク」として使用

「モッド版のゲームは常にゲームプレイを新しい領域や新しいタイプに推進します。実際、最も人気のあるゲームのいくつかは、他のゲームからインスパイアを受けて創造されました。」

------『権力をプレイヤーに:オープンソース』より。

例えば、『Day Z』は元々『Arma 2』のモッドでした。『Dean Hall』は『Arma 2』の利点を借りて、ゾンビのいるサバイバルゲームに変えました。すぐに『DayZ』は多くの派生ゲームを生み出し、その中には当時まだ知られていなかった「未知のプレイヤー」によって開発されたモッド『DayZ: Battle Royale』が含まれます。これにより、バトルロイヤルタイプのゲームが人気を博し、その後『PUBG』に進化し、歴史上最も人気のあるビデオゲームの一つとなりました。

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もう一つの有名なモッド:Dotaは『Warcraft 3』から始まったモッドで、その人気がMOBAの流行を助けました

Web3ゲームは、二次販売とコアインフラの税収を通じて利益を上げ、ゲームエコシステム全体の拡張から利益を得る強力な動機を持っています。そのため、彼らは新しいモッドやプレイヤー作品を創造し、エコシステムトークンに対する有機的な需要を生み出すことができます。これは、革新者のジレンマに対する自然な反作用であり、進化し続けるゲームを創造し、より持続可能なゲームを生み出すことができます。

これは、Sandbox、Aavegotchi、Sky MavisがオープンAxis SDKを開放し、開発者がRoninに基づいて開発できるようにした戦略です。この3つのケースでは、コアチームがインフラストラクチャ、十分な流動性、初期の所有権基盤を確立しています。次に、彼らはエコシステムビルダーに自分のプラットフォームでプラグインやサブゲームを作成するよう奨励し、活動税の形で収益を得ます。これが、Axieが自らを「国家」として位置づける理由です。

Axieを 実体経済を持つ 国家として想像できます。AXS トークンの保有者は税収を受け取る政府です。ゲームの発明者/ビルダー - --Sky MavisはAXSの全トークンの20%を保有しています。 ---Axieホワイトペーパーより。

『Aavegotchi』のミニゲームはコミュニティ開発のゲームで、Aavegotchiトークンを持っている人だけがプレイできます。各ゲームは異なるため、異なる特性を持つAavegotchisは異なるゲームにとって有益です。

時には、特定のミニゲームで、基本的な希少性スコアが低いAavegotchiが、希少性スコアが高いAavegotchiよりも良いパフォーマンスを発揮し、さまざまなAavegotchiへの需要を生み出します。指定された期間内にミニゲームをプレイすると、XPを獲得し、ランキングGHST賞を獲得する可能性が高くなります。Aavegotchiのウィキによると:

「ゲームの公平性を保証するために、各ミニゲームは異なるAavegotchi特性を使用します。例えば、非常に好戦的なAavegotchiはAavegotchiファイトクラブで優れたパフォーマンスを発揮するかもしれませんが、ケーキ焼きミニゲームには適していないかもしれません。」

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SushivaderはAavegotchiのミニゲームの一つです

しかし、上記の戦略を使用するためには、ゲームはプラットフォームの人材育成を奨励しながら去中心化を進める必要があります(『Roblox DevEx』プログラムを参照)。彼らはまた、ゲーム制作者やエコシステム開発者が自らの経済から報酬を得ることを許可し(ロイヤリティや貢献に関連する報酬を通じて)、DAOとして運営する必要があります。

要点:コミュニティ開発者やゲームデザイナーが体験を創造し、トークンとインフラに対する有機的な需要を促進することを許可します。

解決策2 コミュニティベースの燃焼メカニズム

Jon Huangによると、約98%のAxieのDAUは学者です。AxieのDAUが200万であり、最大のギルドYGGが1万名の学者を持っていることを考えると、ギルド内の学者の数は5-10%を超えないと推定されます。この数字が増加し、管理者も考慮に入れると、学者レベルのギルドに燃焼メカニズムを導入することが非常に重要になります。

このメカニズムの一例は、学者が保有するSLP(高流通性を仮定)をギルドまたはプロトコルが保有するSLPに公平に変換することです。ギルドレベルのゲームでは、学者がステーキング/交換SLPを通じてより良いカードやアイテムを得ることができる場合がありますが、この戦略がギルドにもたらす利益は不確定です。さらに、Axie財務省は、コミュニティ支援の取り組みを実行するギルドにAXS報酬を配分することができます。

既存のコミュニティ燃焼メカニズムの例として、YGGはSLP金庫をRONにステーキングすることを約束したり、以前にSLPを完全に新しいAxieの育成に使用したりしています。

要点:コミュニティを支える「長期主義文化」を構築します。

解決策3 コアインフラを構築し保持し、料金を徴収する

これは第1部の税金の延長です。

P2Eゲームは、コアインフラを保持し、その使用に対して課税することで構築、管理、利益を上げることができます。『Sky Mavis』は独自のチェーン、マーケット、DEX(Katana)を持ち、プロトコルを使用する人々にガス料金(RON)と市場手数料(ETHの4.25%)を課金します。これらのプロトコルはすべて料金を生み出し、その後、これらの料金は再購入や燃焼に使用されるか、税金として直接燃焼されることがあります。

P2Eゲームスタジオにとって、プロトコルインフラを開発することは、ゲームエコシステムを構築すること(戦略2)よりもはるかに容易です。P2E経済がプロトコルである場合、それがカバーするプロトコルの範囲が大きいほど、生成される価値も大きくなります。

しかし、長期的には、オープンソースプロジェクトにおいて、高い採用率は持続可能でない可能性があります。P2Eゲームが最高品質のコアインフラを提供し、最も優れたオペレーターが自らのインフラに貢献するように奨励しなければ(自分のために構築するのではなく)、彼らは重要なインフラが トークン のシンクであることを証明するか、またはそれが 国庫運営の巨大な収入源であることを証明することができません。

要点:最高のコアインフラを作成し、料金を徴収してシンクを回収するか、プロトコルを使用して再購入と燃焼を行います。

結論

仮想経済において、蛇口とシンクのバランスは価格の健康的なバランスを維持するために必要です。しかし、シンクはどのゲームトークンがその価値の高点を再獲得することを保証するものではありません。実際、シンクは人々がそれらを使用する時にのみ機能します。

Web2ゲームの利点は、それらが閉じられた経済であり、資金が一度入ると、出るのが難しい(ゲーム内通貨とドルの間の交換は容易、透明、合法ではありません)。これは、彼らがプレイヤーの心の中で通貨と法定通貨のより大きな分離から利益を得ることができることを意味します。これは、プレイヤーが:

  1. プラットフォーム/ゲーム内でお金を使う以外に選択肢がない
  2. 何らかの活動を行う際に、リターンを得るために高度な数学的計算を行う可能性が低い
  3. よりランダムな事柄や楽しみを得るために通貨を使用する可能性が高い

しかし、P2Eゲームはこれらの利点を享受できません。プレイヤーが入金と出金のUSD価値が非常に明確な環境に参加することを奨励するためには、追加の通貨を燃焼させる(これが供給をさらに増加させる)か、他の形式の追加の効用を提供する必要があります。

したがって、オープン経済において、シンクが有効であるためには、以下の等式が成り立つ必要があります。

動機 + シンクを使用する追加の利点 > シンクを使用するコスト

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シンクの効果を決定する要因は、人々がそれを使用するかどうかであり、人々がその価値を見たときにのみ使用されます。

「最終的に、人々は楽しさ、地位、便利さのために消費し、経済が永続的に機能するために消費する必要があります。 ------Jihoz

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