《黑神話:悟空》:一次意外又合乎情理的“破圈”

行業速遞
2024-08-20 18:03:39
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作為互聯網上少有的一次“樸素的群體善意事件”,也許真的有機會在很大程度上給這個行業帶來一些重要的改變。

作者:黃有燦

題圖來源:視覺中國

今天是 8 月 20 號,有一件值得說道的"大事"。

從宣布製作開始,到今天已經 4 年的國產遊戲《黑神話:悟空》在今天,正式上線開啟全球發售。

在遊戲圈和玩家圈裡,提前幾個月就已經開始了萬眾矚目翹首以盼的期待關注。

到了近幾天,氣氛被烘托到了極致。

8 月19 日,《黑神話:悟空》和瑞幸咖啡聯名行銷,推出聯名款咖啡和相關周邊,到當日上午 11 點左右,即告全網售罄。

瑞幸 CGO 朋友圈表示:整個公司都大大低估了男性用戶和泛玩家群體的購買力和熱度。

而從幾天前開始, B 站上出現了蔚為壯觀的場面------幾乎所有遊戲、二次元相關的 up 主都開始做視頻力挺《黑神話:悟空》,其中相當一部分人是第一批受邀試玩遊戲的人,彈幕裡也是一片"舉國歡慶"的氛圍。

同時,全網也開始各種傳梗------很多公司都打出了" 8 月 20 號放假,讓員工和程序員們好好去體驗《黑神話:悟空》的口號",一時間竟有幾分當年世界杯時部分公司因為"放假鼓勵員工看球"而登上熱搜的景象。

甚至,在一些熱門玄幻小說的連載區,也出現了高熱的粉絲留言,讓作者在 8 月 20 號這一周先好好停更一周,去認真體驗下《黑神話:悟空》,之後再來更新也不遲。

截止目前,作為單機遊戲的《黑神話:悟空》預售已經超過 120 萬份,收入預估已近 4 億元。

按目前趨勢往下看,也許打破全球紀錄都是有可能的。

各種因素之下,《黑神話:悟空》看起來是要全面出圈的節奏了。

並且,這一波熱點,背後還真的是玩家、用戶自發推動形成,而非一味炒作而來的。這背後,有很多積極、充滿希望的因素,值得說道說道。

以至於,你看,連我都忍不住想要專門寫一篇東西來說道這個事。

所以,《黑神話:悟空》到底是什麼來頭?它為啥能博得如此鋪天蓋地的關注和熱度?為什麼有這麼多人願意自發為它打 Call ?到底又是誰在為它瘋狂打 Call ?

這背後,到底有什麼東西值得被放大?

首先,必須理解的一個背景是:《黑神話:悟空》是第一款國產 3A 類遊戲

3A 級別遊戲,代表著遊戲製作的最高水準,一般指大廠製作的高成本、高體量、高質量的單機遊戲。

3A 遊戲需要有龐大的世界觀,龐大的世界,龐大的遊戲內容。

在過往漫長的時間裡, 3A 類遊戲只有國外做,國內沒有一個公司能做得出來。

或者說,沒有一個公司真的敢押寶在這上面去賭一把,做一次嘗試。

因為, 3A 類遊戲的投入非常巨大,參考國外經驗,一款遊戲的開發投入成本基本都在 7000 萬~1 億美金之間,開發週期需要 4~5 年。

高投入,長週期,充滿不確定的市場,這意味著稍有不慎,所有的投入都將打水漂,一群人的寶貴青春也將就此埋沒。

尤其,在國內相對功利的市場上,直接套模板做手遊、網遊,更快,也更容易賺錢。

所以,包括騰訊、網易等大廠,多年來都沒有想過要做 3A 遊戲,而是更多老老實實做手遊做網遊踏實賺錢。

但是,在遊戲圈內, 3A 遊戲代表的,乃是一個國家的遊戲製作水準,以及一個國家遊戲行業的臉面。

很多遊戲人心中,都有一個夢想------有生之年,能做一款自己的 3A 類遊戲------這樣的遊戲,對遊戲人來說,是真的可以被當作自己終身驕傲的"作品"看待的,而不只是流水線機械式地又做了一個套殼的氪金手遊。

在這樣的背景下,2020 年,終於有一個團隊,一家小公司宣布,他們要做第一款國產的 3A 級遊戲,他們只是一家沒什麼大眾知名度的小公司。

而且,說完後,人家就真的開始幹了,也真的開始真金白銀往裡投入。

所以,《黑神話:悟空》在整個遊戲產業和玩家圈心中,是被當成"全村的第一個大學生"來看待和呵護的。

4 年時間裡,這家公司一點點發布了遊戲設定,人物稿,第一個 Demo ,第一個實玩畫面……

一直到今天,遊戲終於要上線進行全球發售。 圖片

4 年時間裡,遊戲行業和相關產業內,更多人對於這款產品,這個項目的態度,仍然是一種"觀望"和審慎,尤其是過去幾年裡,遊戲行業在宏觀政策管控方面還面臨著很多不確定。

但這個不到 10 人的小團隊,就在這個背景下一點點把一個從來沒有人幹過的事變成了現實,而且,他們發布的遊戲 Demo 和各種預热视频,還讓玩家們感到驚喜。

為此,他們在過去 4 年投資預估達到了 4 億~5 億元。

同時期,即便大家都知道《黑神話:悟空》在開發,也持續有進展,但圈內並沒有太多公司敢於跟進去做類似的高水準大製作------大家都很不確定,市場真的願意為這樣的產品買單嗎?

由此,在遊戲圈、玩家圈、二次元圈,很早開始就出現了一種"要認真呵護關愛這個全村冒出來的第一個大學生"的情緒。

網上有玩家留言:

"黑神話悟空是幾年花了幾個億做出來的,雖然就算最終銷售額可能連王者榮耀一個月或者原神一個月的收入都不到,但是我們作為玩家也要絕對支持它,為的就是國產遊戲的製作高度,絕不要讓垃圾氪金手遊徹底拉低了國產遊戲的製作水準,也尤其不要讓國產遊戲產業裡,只能長出垃圾氪金手遊。"

第二,《黑神話:悟空》的出現,引發了二次元圈、遊戲圈裡相當一部分發燒友級玩家、用戶們的情緒共鳴

中國的遊戲產業和動漫產業,從上世紀 90 年代開始萌芽,發展到今天,背後一直存在著某種衝突和爭議。

遊戲、二次元這些東西,到底是"第九藝術",還是一種"玩物喪志、逃避現實、電子海洛因"?

這可能是這些衝突爭議背後的焦點。

對於死忠級的玩家、二次元用戶來說,他們人生中的很多感動、思想啟蒙,還有很多重要時刻,都是在遊戲、動漫裡獲得的。在他們眼中,遊戲和二次元,本身可以成為一種重要的思想、文化傳播載體。

如我這樣的 80 後玩家,都能清晰記得自己當年在《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等遊戲中獲得的感動。

很多二次元用戶,心中也都各自都有在自己的成長、啟蒙上承載著巨大重要的"神番"。

但在主流輿論眼中,遊戲大多數時候都伴隨著"沉淪"、"上癮"、"詐騙"、"氪金"等詞彙而出現,也更多都被從這些角度來進行審視。

所以,對於廣大的遊戲行業從業者、發燒友、泛二次元行業從業者來說,大家心中都存在著一種"想要為自己正名"的潛在情緒------在更主流的輿論場內,大家都想要證明,遊戲、二次元可以是一種非常正向的存在,在文化傳播和影響力方面,它的價值,可以完全不輸給影視行業。

這時候,潛在矛盾又出現了。

如果想要讓"遊戲"成為一種文化、思想傳播載體,那在遊戲製作、內容劇情設計、世界觀構架等方面,必須有更大投入,甚至更多時候,"單機遊戲"才能更好承載這樣的一些訴求。

就像,我們玩仙劍、軒轅劍,才能記得那些遊戲中的重要劇情、人物設定和宏大的世界觀,也會有更深的感動。

但對於英雄聯盟、王者榮耀,我們記得的只有打得爽不爽,有哪些牛逼人物和道具。

但從目前的商業市場來說,單機遊戲是最難賺錢的產品。

要做大製作的 3A 單機遊戲,風險大投入高週期長,那從世俗角度看,就更加怎麼想都不是個好生意了。

這也是為什麼各大遊戲廠商都只做手遊和網遊。

但從另一個角度看,如果市場上只有氪金的手遊和網遊,"遊戲"這個產業在主流輿論方面,也許就永遠無法抬頭,永遠伴隨著負面非議。

只有真正出現優質的,能承載重要文化思想傳播的遊戲作品,這個行業才有機會真正為自己"正名",有機會獲得主流輿論的認可。

在上述背景下,《黑神話:悟空》的用心製作,讓遊戲圈、泛二次元圈的很多用戶,都產生了一種強烈的情緒共振------一種想要守護自己熱愛,為自己的熱愛正名的強烈情緒共振。

很多 up 主也都有這樣的表達:哪怕黑神話悟空在心目中只是一部 6 分左右的作品,自己也堅決會無腦衝無腦支持,因為在這個行業這個環境下,要做一款這樣的遊戲太不容易了。

只要第一款遊戲有差不多的銷量,這家公司就有可能去做第二款。整個行業看到這個遊戲的銷量不錯,也才會有更多人願意投資去做第三第四款,長此以往,這個行業才能更加健康正向的發展。

第三,《黑神話:悟空》的上市,還疊加了"民族文化認同"的情緒 Buff

這裡直接引用一則玩家的留言:

"法國的育碧,可以把巴黎聖母院在遊戲裡一比一進行復刻;日本也可以讓自己的武士、忍者在遊戲裡被全世界的玩家操控著去冒險。

這麼多年來,我們這些玩家,跑夠了巴黎、意大利、古羅馬、古埃及、二戰,所有這些全部都是西方的文化宣傳和西方的故事,真的回到東方,在全世界的遊戲產業裡也只有日本能讓人看到。

連日本人都能做出那麼棒的遊戲,但卻從來沒有一款遊戲的背景世界觀是純正的中國人的。

我們為了玩這些遊戲,要看很多英文和日文字幕,甚至為了玩好遊戲要去學英學日文,為什麼只能如此?

和流浪地球一樣,黑神話就是這個領域的國產第一作,也可能是劃時代的中文題材第一作,中國文化題材第一作,這麼多年,我們玩遊戲終於不用看字幕了。

而且,西方背景的遊戲,畫面再精美、打鬥再盡興,回到文化層面,很多東西我們總是很難共鳴。有些浪漫,就應該是中國人獨有的,類似"帶著地球去流浪"這樣的念想,就是獨屬於我們的,我們想要玩到更多這樣文化內核的遊戲。

風水輪流轉,也許我們終於不用看字幕了。也許該到了老外們為了玩我們的遊戲來學習中文的時候了,這難道不值得關注欣喜嗎?"

並且,《黑神話:悟空》發售前 2 週,邀請了很多國內發燒友玩家和全球遊戲媒體一起進行評測和打分,結果,全球主流媒體的打分,比國內發燒友玩家們的打分低了 10 分左右。

這也導致了一波"外國人不懂我們"、"老外是不是存心壓低我們的評分"、"要讓老外更好理解悟空和中國文化的精髓"等類似的聲音抬頭,也有很多玩家和 up 主,開始從這個角度站出來,想要給這款遊戲正名。

放在當下的大環境下,這樣的情緒加持,必然意味著一波泼天的富貴流量。

說到這裡,你我大概可以理解《黑神話:悟空》的傳播和出圈邏輯:一小群死忠、發燒友用戶的早期發起和堅決追隨 + 整個行業層面的關注和開先河意義 + 4 年磨一劍的匠心和產品品質的正向口碑推動 + 疊加"民族文化認同"的強烈情緒 Buff = 一場泼天富貴級的熱點出圈

最後,我想說說在我眼中,這次熱點事件裡面,讓我覺得特別正向,印象深刻和感動的兩個地方:

其一,年輕一代們對於本土文化的認同、擁護和追求,是肉眼可見的。

無論宏觀環境和世界如何走向,對相當一部分認知能力更強的年輕人來說,在文化認同上,他們越來越是"有根可尋"的。

他們也有一種自然的追求------要把我們文化中精華的部分,更好地傳播出去讓全世界看到。

這一點,本身就孕育著很多希望。

其二,這可能是近幾年來,互聯網上少有的一次"樸素的群體善意事件"。

即:一次完全由用戶、市場發起,意圖想要讓一個產業變得更加健康、可持續發展、可以湧現更多優質作品的大型群體活動,並且現在看來,它也許真的有機會在很大程度上給這個行業帶來一些重要的改變。

最可貴之處在於,整件事裡,主導聲音更多出現在民間,更多是自下而上發生的,並且大多數人心中,要參與這次發聲,源於心裡真的有一種想要守護擁護的東西。

印象中,這樣的場景,在早期的古典互聯網時期尤其多,但近幾年,已經很久沒有看到過了。

今天的互聯網,多一些這樣的聲音和事件,是很能讓人有種感動的。

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