從《黑神話:悟空》談起,GameFi 何時能取得真經?
作者:YBB Capital Researcher Zeke
前言
本文是市場垃圾時間中的一些閒聊,需要對傳統遊戲市場有一定程度了解。大家可以把這篇文章當作日記或者隨想觀看,這些只是我在遊玩《黑神話:悟空》之後對GameFi的一些粗淺思考,以及對這個賽道未來的看法。
一、遊戲科學的九九八十一難
三天全網銷量破千萬、Steam玩家同時在線峰值破235萬、多家品牌聯名周邊銷售爆火、國家級媒體多次採訪、多個遊戲取景地可憑遊戲通關記錄終身免費進入、86版《西遊記》YouTube觀看量超400萬。以上,是《黑神話:悟空》上線至今的多個新聞,如果你不玩單機遊戲可能很難體會到這些新聞中某些相關數據的含義。我舉個更簡單的例子:只從七天內的銷量和玩家在線數據來說,這款遊戲差不多相當於國足在世界杯踢了個四強,並且還有進步空間。
誠然,這種成功也由多方面遊戲之外的因素促成。不過,歸根結底還是離不開遊戲自身水準夠硬,就我個人的體驗而言,《黑神話:悟空》雖然沒達到絕對完美。但在國產3A的大環境下,肯定是前無古人,其水準也足以和世界頭部遊戲廠商的ARPG遊戲掰一掰手腕。所以,遊玩過後留下的更多是感慨與反思,遊戲科學所經歷的艱難險阻遠比我們這個圈子的遊戲製作者要多,但為什麼自P2E時代落幕後,始終沒有出現那個GameFi的破局者?
想要理解這件事,或許可以先從我對遊戲科學的記憶說起。2013年的夏天,當時網吧最火的遊戲當屬《英雄聯盟》和《CF》,我作為學校附近黑網吧的常客,每天最常聽到的聲音就是"歡迎來到召喚師峽谷"和"Fire In The Hole"。有趣的是,忽然有一天我在這些熟悉的聲音中隱約聽到了一些夾雜著古風BGM的棍棒、刀劍擊打聲,我問他們玩的是什么,他們反問我,這你都不知道?《鬥戰神》啊!
這款遊戲在當時的MMORPG遊戲中,絕對算得上翹楚,我對當時的情況至今印象深刻。畢竟,在一天營業高峰期只有學校午休兩個小時的黑網吧中,有接近四分之一的人在玩這種全是各種劇情的遊戲,實屬罕見。不過,這陣風來得快,去得也快。在數月後,我的耳邊很少再聽到這些擊打聲。我也問過其中一些人,為什麼現在不玩《鬥戰神》了,得到的回覆基本是一致的,不好玩了,也充不起那麼多錢。後來,再也沒有人提起這個遊戲。
在六、七年之後,一隻隨著老者聲音化作金蟬飛進黑風山的猴子現世,宣告著國產單機遊戲圈要變天了。我開始好奇的查詢是那個大廠要挑戰這麼吃力不討好的事情,結果令人震驚,遊戲科學?30人左右的工作室?要知道,同級別遊戲的開發,多的超過3000人(《荒野大鏢客2》),最卷的日本單機工作室,比如《艾爾登法環》的開發商FS社也有接近200-300人的規模,並且基本都有十至二十年以上的單機遊戲開發經驗。再往下查,我看見了那個既陌生又熟悉的名字,《鬥戰神》主策劃冯骥,在了解了這位製作人背後的故事之後,我忽然也明白了《黑神話:悟空》首支宣發視頻最後的那句"白骨之後,重走西遊"中包含著多少不甘(《鬥戰神》自第三章白骨篇後開始陨落)。
2009年,此時的網遊基本是RPG的天下,《魔獸世界》、《征途》、《傳奇》、《夢幻西游》、《熱血江湖》,都是那個年代網吧的常客,80、90這兩代的網癮少年也基本都是伴隨著這些耳熟能詳的IP一起長大的。作為吸金能力最強的遊戲類型,當下如日中天的騰訊在那個時候卻連一杯羹都分不到,於是AGE引擎被火急火燎的抬出來了。
那麼由誰來做遊戲呢?彼時30歲不到的冯骥,被委以此重任,擔任該遊戲的主策劃。《鬥戰神》的開局是無敵的,騰訊傾注血本製作的CG加上精心打磨的遊戲關卡,讓這款遊戲一炮而紅。但冯骥和製作團隊犯了一個在我看來是致命性的錯誤,比起網遊他想做的更像是單機,並且太注重品質了。
作為一個MMORPG,只有三個章節的內容實在太少,打磨又用了太多時間,商業化也不夠。冯骥懂遊戲,但他不懂資本,《鬥戰神》叫好不叫座。在所有製作內容耗尽之後,為了保持玩家日活以及頂住騰訊的KPI要求,遊戲內被塞入了大量韓式遊戲的重複性玩法(跑圖、宗派、重複性副本)。可惜的是,此舉非但沒有延續遊戲的壽命,還讓口碑爆炸式崩塌。《鬥戰神》最後的結局是騰訊換了運營團隊,在遊戲中植入了大量的氪金系統影響了遊戲的平衡後,死在了玩家的一片謾罵聲中。
當時的玩家中還流傳著一句非常經典的話,正對應了上一段的結尾,"白骨之後,再無西遊"。
冯骥在這之後拍了個自嘲短片,帶著幾個嫡系成員和美術策劃楊奇,遠走高飛。簡單來說,製作《鬥戰神》的故事就是一群懷揣著遊戲夢的年輕人被現實撞了個頭破血流。不過,後面的故事很圓滿,大家都知道,我在這裡也不過多敘述,在《鬥戰神》問世的十四年之後這群"年輕人"終於成功取得了真經(《西遊記》中的唐僧取經也用了十四年)。
二、極端的追求某些事物,何嘗不是一種金箍
知恥而後勇,這是在我們這個圈子內極度缺乏的一種精神。我們總覺得GameFi不成功,是經濟學還不夠完美,是遊戲的形式還不對,是鏈太複雜、門檻太高。特別執著於遊戲之外的事物,卻鮮少有人關注遊戲本身。
2.1 金融化的前提是玩家願意買單
我一直認為我算是懂點遊戲的人,我從七歲開始就玩Game Boy,從2D時代的黑白《寶可夢》、《星之卡比》、《塞爾達》。再到後來的電子競技遊戲崛起,以及如今遊戲主機的末法時代,我一直是其中一員。基本上熱度稍高的遊戲我都玩過,並且絕大部分玩得還算過得去。但即便如此,我也很少主動談起GameFi,我一直覺得我對GameFi的理解比不了Web3的其它任何一個賽道。
GameFi是一種讓我感到莫名其妙的產物,我作為一名投前,每個月都會收到至少三、四份GameFi項目的Deck(商業計劃書),大部分Deck百分之八十至九十的篇幅都是關於經濟學、Token分配、遊戲行業的規模有多麼宏大、區塊鏈技術能提供什麼保障,關於遊戲的部分則少之又少,甚至有些連Demo都沒有。
他們給我的感覺是好像懂金融,但不大懂遊戲。遊戲成功的本質很簡單,好玩。過度金融化反而是一種反玩家、也反項目方的行為(前提是認真做遊戲的)。
你可能會跟我說P2E時代的鏈遊有多輝煌,但在我看來那是旁氏的勝利,不是GameFi的勝利。很多圈內人曾為《Stepn》、《農民世界》等鏈遊動輒五位數甚至六位數人民幣的入門NFT歡呼雀躍過。但這其實是在隔離真正的遊戲用戶,百分之九十五以上的網遊,哪怕是點卡制的遊戲,入門門檻都是免費的。傳統玩家不是沒有付費能力,而是只會為情緒、熱愛、成就感付費。
《CSGO》的龍狙、《英雄聯盟》的龍瞎、早期《PUBG》的披風、《魔獸世界》的幽靈虎,這些消費同樣昂貴,但改變不了遊戲中玩家角色的任何屬性,有些甚至不能轉賣。這個時代,頭部遊戲的商業邏輯從來很簡單,你能讓玩家爽,分泌多巴胺,玩家就會瘋狂買單,它們中大多甚至沒有經濟學。而遊戲一旦引入Token和影響平衡的NFT其實會變得很複雜,我們先說最簡單的。
比如,誠心想開發一款大型鏈遊的項方,至少要同時照顧Token以及NFT,這使得遊戲不得不頻繁更新與改進。我們剛剛也說了前者的價值問題,價格太高會杜絕新玩家,價格崩了社區會崩。而Token和NFT又與後者形成矛盾,遊戲開發遠比我們想象中燒錢,在燒完早期融資後。Token和NFT將成為後續版本更新唯一的經濟支撐,賣出Token等於帶著社區死亡螺旋Or 放棄初心,割一票走人。另一種選擇是製作一堆新NFT,然後賣出,但吸引玩家購買的動力只能是比早期NFT更稀有,更賺錢,屬性更爆表的NFT。
那麼這種變相增發是不是對早期NFT購買者甚至是Web2.5模式的打臉?即便撐過了新版本的開發期,後續又要怎麼彌補這些NFT帶來的巨坑?最終,陷入死亡只是一種必然,《鬥戰神》的末期亦是此類情況的一種縮影。
所以GameFi給我的感覺更像是不同類型的礦洞,每個礦洞有不同規則,但本質上都是去買個鏟子,每天去礦洞上班然後一直挖到礦洞崩塌,這種情況即便放到現在也比比皆是。說到這裡,我們再講些稍微複雜的,圈內對GameFi的討論也還是熱衷於"礦洞規則",近期又在討論ServerFi,但給我的感覺則像是大家認為有了ServerFi就仿佛找到了某種能使得礦洞永遠保持平衡的"礦洞規則"。
GameFi在邁入3A時代後,確實變得元素更豐富、可玩性更強,大型鏈遊在經濟學的設計上確實可以更為複雜。我在23年也嘗試過理解所謂的遊戲經濟學,但事實上,任何一種經濟學都需要玩家基數的支撐(沒有玩家基數不可能憑空變出流水,經濟學設計只能制約不同參與角色),否則都會演變成玩家與項目方之間的博弈。
引入複雜的經濟學其實也未必能讓遊戲變得好玩,大部分情況下反而是崩壞的開始。如果你對傳統MMORPG有一定了解,那麼應該不難明白,要在水龍頭與水槽之間找到平衡又是一件多麼困難的事情,做繁雜的遊戲經濟設計難度並不比治理一個小型國家簡單。我在翻看了大量MMORGP關於遊戲經濟的設計後,其實也只找到了一个成功維持多年的例子------《夢幻西游》,但《夢幻西游》的玩家註冊數超過1億(接近日本的人口總數),其遊戲元素和設計之複雜,不止GameFi學不來,甚至連Web2都沒有幾個成功的複刻者。
幣圈又是一個功利的世界,只要能賺錢,遊戲中的所有規則、設計、漏洞都會被人反復研究,崩壞往往只在一念之間。想要保持平衡只能不斷的更新規則,這種朝令夕改的行為又是對去中心化的打臉。"礦洞規則"從來不是最重要的,區塊鏈賦予遊戲的意義本來也很簡單,讓數字資產的所有權及經濟系統更為公平、透明,也能給自下而上的遊戲開發者帶來機遇。但區塊鏈改變不了事物的本質,也不該讓一切本末倒置。
2.2 3A遊戲
GameFi在P2E落幕後,基本就分為兩個方向,以可玩性為切入點的3A级別鏈遊和以公平性且符合自主世界(Autonomous World)精神為切入點的On Chain Game。我們先說前者,雖然我也很期待GameFi中能有一個破圈而出的3A遊戲,但3A可能並不適合這個圈子。我說這句話並不是要完全否定這類遊戲,我相信未來的GameFi中會有成功的3A大作,但目前來看,不出圈的情況下很難。從商業角度來說,3A遊戲在Web2就是一個很雞肋的遊戲類型,放在Web3就更是如此。
我們先要理解3A的定義,大量的金錢(Alotofmoney)、大量的資源(Alotofresources)、大量的時間(Alotoftime)。至於這個大量是多大,一直沒有一個準確的定義,如果按我的標準來說就是這類項目代表著行業的最高標準,只要失敗一次可能就會讓一個世界頭部遊戲公司萬劫不復。區塊鏈是自下而上的,本質上來說這兩者非常不契合,而當前的GameFi發展路徑卻對3A有著一種莫名的執念。
3A等於製作宏大、畫面精美,並不直接等於好玩。在區塊鏈世界,3A鏈遊通過預售NFT籌集資金,基本是一種默認的行為,但遊戲在此時基本連半成品都沒有,未來如何,全靠賭和想象。一旦失敗買單的並非項方,而是數千名散戶和VC。
一個開發成本過億的遊戲,要想形成良性循環,以正常網遊付費玩家的轉化率(低轉化率:小於1%,中轉化率:1%到3%,高轉化率:3%到5%)來說,至少需要數十萬玩家的進入。而本輪的3A鏈遊是否能具備這樣的表現,我覺得各位應該不難體會到(24年的Web3玩家相比於23年銳減了6倍,目前只有100萬不到),它們中的絕大多數都要陷入上文所訴的某種情況中,成為礦洞並最終塌陷。
以現在的情況來說,整個商業邏輯從上到下在圈內是基本不可能形成閉環的,做3A鏈遊更像是為了在VC與散戶間兩頭圈錢。如果真的有人執著於這條道路,並且要當這個破局者,那麼我希望你別被功利抹去了初心。遊戲本就是非常具象化的娛樂產品,它從來糊弄不了真正的玩家。我也希望關於遊戲科學的故事能勉勵各位,在浮躁的圈子中,取得真經。
2.3 全鏈遊戲
On Chain Game又可稱為全鏈遊戲、自主世界、純Web3鏈遊、清真教遊戲等,這是一個很早就有,但去年才開始風靡的概念,不過時至今日已經很少聽人再提起。從去中心化的角度來說,全鏈遊戲這條路徑其實沒有任何錯誤,我們在上文中也說了Web 2.5遊戲要想打破去中心化,有各種各樣的方法,最存粹的公平只能是把一切交給代碼。
但這個概念從其它角度來看,又是破綻百出,比如,遊戲可玩性的意義是否真的小於公平、永久?將規則完全上鏈,假如出現漏洞,代幣如何不崩盤?每一個動作都需要Gas和簽名,真的能稱為遊戲嗎?在這個階段的全鏈遊戲,只能符合小眾群體的需求。與早前的SocialFi類似,沒有內容的社交平台,你會使用嗎?雖然如今關於這些問題的解決方案有很多,但大多還不完美,這個概念的啟動可能要在下一輪。
三、風起於青萍之末,浪成於微瀾之間
區塊鏈不是只能運行遊戲,遊戲的金融化也不一定非得是聯網的鏈遊。在Web3之外,其實也有非常多自下而上的遊戲製作者,他們也許是大學里的學生、自學成才的愛好者、剛從大廠被裁的中年遊戲人。他們也許創造不了像是《黑神話:悟空》那樣的奇蹟,但遊戲的類型、載體、玩法可以有千百種,獨立遊戲往往是他們選擇的方向。
他們缺少的資金量其實非常小,區塊鏈本身又是一個非常好的眾籌平台,圍繞這一人群打造關於獨立遊戲的經濟體系,一直是我心中的一個想法。圈內太急功近利,圈外還有一群保持熱愛的人。如果你對這一想法感興趣,可以去看看一些紀錄片,比如摩點的《獨行》,森納電影的《不止遊戲》,這是一個既正面又有機會賺錢的事情。
而具體的實施過程可能不是那麼嚴謹,我簡單闡述一下我的想法。雖然在幣圈關於遊戲的Launchpad平台有很多,但他們大多還是圍繞於網遊,且眾籌方式大多還是通過NFT銷售,最終即使是遊戲成功了,玩家能獲得的收益依舊很少。而獨立單機遊戲具備製作快、成本低的優點。可以通過上架部分關卡的Demo進行眾籌,如此一來也能在遊戲發布前獲得一個專屬社區,愛好者與利益綁定者可以貢獻自身的力量來讓遊戲細節做得更好。
眾籌的NFT,可以分為多類,比如最低檔的NFT可以是買斷遊戲未來的遊玩權,再往上可以是增加皮膚,而高級一些的可以是分紅遊戲未來的部分收入。眾籌資金釋放的方式,則通過NFT持有者投票選擇,比如在需要後續製作資金時,先放出之前的製作情況、相關Demo、視頻,在社區審查完整體質量後再釋放資金。
如果一個遊戲的Demo表現良好,那麼對應的高級NFT價格也將水漲船高。在這套邏輯成熟之後,平台也可以嘗試推出一些體量更大的遊戲眾籌。這裡再補充一個故事,《黑神話:悟空》的誕生資金,其實源自於冯骥主導的獨立遊戲手游。區塊鏈最偉大的事物不也誕生於陰暗的角落,獨立遊戲同樣可以很成功。
四、踏平坎坷成大道,鬥罷艱險又出發
最後在這裡分享一段,《黑神話:悟空》上線兩個月前,冯骥的一段感想。
"《黑神話:悟空》的開發過程中,我做過的決策,大多可以簡化為三個字---'試試吧'。
試試別人十年前就做得無懈可擊,我們卻始終不得要領的特性。
試試與大家聊得昏天黑地激動萬分,實機品質卻尬出天際的創意。
試試在宣傳片裡用Demo吹過牛逼,真做起來性能拉垮或者相當無趣的玩法。
試試因為過於自信或者一時興起,投入大量時間試錯卻屢撞南牆頭破血流的,一切看起來很美的東西。
黑猴可能是太幸運了,從面世起就充滿了挑戰,自然也不乏力有未逮的遺憾。
當寫完第一個宣傳片的劇本時,我不知道怎麼才能把這個視頻做成一個能玩的關卡。
當完成第一個可以內部測試的關卡時,我不知道把整個故事都變成這樣的關卡,代價有多大。
哪怕已經有了一個看似完整的故事,我還是不知道要讓它變得穩定、流暢、適配不同軟硬件平台與十幾種語言,再發行實體版與光碟,到底意味著什麼。
不知道,才好。
既然選擇了在無人區蹦迪,就該坦然擁抱不確定性帶來的恐懼與焦慮。因為恐懼與焦慮的背後,還有滿足好奇的驚喜,有認清自我的快意。
在這未知的迷霧之中,我們唯一的向導,是多問自己,多問團隊的每一個人一我們現在在做的事情,是我們自己做為用戶同樣理解、認可、喜愛的嗎?
我們現在面臨的挑戰,世界上有其他人做過嗎?即便沒人做過,我們能不能做?
如果以上回答都是肯定的,那當然就值得試試。
正如遊戲科學的第十年,我們決定第一次自己發行,第一次定價,第一次上主機,第一次做實體版,第一次面向全球宣傳……也是基於這樣的自問自答。
試試嘛,又不會死。"