從 Web2 遊戲的成功看 Web3 遊戲願景:走出“死亡螺旋”的“三代幣經濟模型”
作者:Galaxy Blitz
Web2遊戲這個話題非常大,由於目前"內購制"為代表的免費遊戲在營收上已經佔據了遊戲行業絕大部分,達到了74%,因此可以說以"free to play"的"內購制"遊戲已經成為遊戲行業的主流,因此我們主要分析"內購制"遊戲。
分析"內購制"遊戲之前,筆者給讀者準備一個經濟學概念,叫做"價格歧視",大白話說,就是對相同商品進行不同定價的行為,如果商品能"剛好"賣出每個消費者心裡能承受的價位,那麼廠商就能獲得最大的收益。舉個例子,一瓶水在超市只賣1美元,但是如果比爾蓋茨在沙漠就快渴死了,他對一瓶水的內心可以承受的價格就是10億美元,那麼水商這個時候能把水賣給比爾蓋茨,那麼就能賺到10億美元。
價格歧視在我們身邊十分常見,包括但不限於:大數據殺熟,限時折扣,多買多送,優惠券,實質上都是某種它的應用。
而"內購制"遊戲,由於其製作成本高昂和傳播成本極低的特性,成了相當適合發揮價格歧視這一工具的商品。我們用《原神》舉例子,單一特定角色有一個確定的期望價格:15000原石(抽卡資源)。也就是說,將所有玩家的抽卡數據集合起來,最終得出的結果將會無限接近於每15000顆原石出一個UP角色這個頻率上。而15000原石,折合成我們常用的貨幣就是1200元。
筆者可以肯定,在座得有一半以上的人不會想花1200塊錢抽一張雷電將軍。但是,你們會發現一個神奇的現象:明明沒有氪那麼多,但自己還是擁有了雷電將軍?
這是因為遊戲通過種種方式,降低了商品的實際售價。
舉個例子:
假如你是一名氪金玩家,而你對雷電將軍這個角色的預期為700元。
但是很不巧,《原神》給她的標價是1200元。
那麼這個時候,你會放棄氪金麼?
不會,因為《原神》貼心的為你準備了許多免費原石。
如果此時《原神》恰好貼心的為你準備了價值500元的原石,你是氪還是不氪?
你會氪的,因為此時雷電將軍的真實價格已經從1200元下降到了700元,符合你的心理預期。
而對廠商來說,它們實實在在的掙到了這700元。
如果它們不在遊戲內送這些原石功能來隱晦地降低商品實際價格,那廠商就沒有辦法掙到你這700塊錢了。
同樣,對於預期心理價格為800元的人,廠商就可以掙800,心理預期價格為1000,廠商就可以掙1000。
"價格歧視"這個經濟學術語,讓製作成本僅是《狂野大鏢客2》1/8的《原神》(狂野大鏢客8億美元:原神1億美元),獲取了30倍於《狂野大鏢客2》的LTV。(狂野大鏢客2:發售四年共4500萬套,21億美元,總銷量已經基本固定;原神:僅21年流水就50億美元,22年上半年就突破50億美元,下半年還在持續增加,估計LTV可以達到700億美元,LTV是產品生命周期總價值,即公司從用戶所有的互動中所得到的全部經濟收益的總和)
"內購制"遊戲的市場規模,按照諮詢公司newzoo的測算,在2023年可以達到1700億美元的規模。
那麼Web3的經濟學在這個方面有什麼可以值得借鑒的呢?
我們可以來先分析一下axie/stpen這類遊戲在經濟學上的失敗,他們失敗可以說有一部分沒有做到價格歧視,怎麼理解呢?比如玩家願意付出100美元進行生育,但是SLP的價格已經跌到0.002454$,生育費用(150SLP)僅需要0.4美元,這個時候打金者或者廠商的淨損失就是99.6$。
最近有一款新的Web3遊戲,《Galaxy Blitz》就打算用一種新型的經濟學模型來實現"價格歧視",這是一款MMOSLG手遊,這裡大家別小看SLG遊戲,跟Stpen和Axie這種在Web2的原型不溫不火不一樣(Axie的這種回合制pk玩法已經是20年前的遊戲了,Stpen的原型咕咚運動等也是連連虧損),而MMOSLG遊戲無論在海外和國內,都是非常吸金的賽道,比如《部落衝突》迄今為止的總流水是90億美元,而且現在每年還有5億美元的進帳。
根據sensortower的統計,遊戲行業裡MMOSLG手遊已經是僅次於MMORPG手遊的第二大賽道,5億~20億美元年流水俱樂部有《萬國覺醒》、《王國紀元》、《阿瓦隆之王》、《黑道風雲》、《末日喧囂》等10多款,1億~5億美元年流水俱樂部有《戰火勳章》、《火槍紀元》、《大黑幫》、《西部世界》、《小小蟻國》等40多款,其中美國是SLG的最大市場,美國玩家光在22年前三季度MMOSLG手遊的充值上就等於美國3A遊戲市場的總銷售量,達到45億美元。
這充分證實了MMOSLG手遊的吸金能力,而Web3目前沒有一款這樣的重度遊戲上線。
這些遊戲對Web3 Gaming的成功有沒啟發呢?筆者借鑒了Leon Han (Twitter:@hxpp1882)提出的"GameFi"三代幣經濟模型"以及團隊長期從事Web2 SLG遊戲的成功經驗(主要團隊來自SurperCell),提出了自身的三代幣模型,簡單來說,就是治理代幣、打金代幣、氪金代幣,三個代幣分開,下面分別解釋:
治理代幣:由於遊戲內治理,這個和其他Web3 Gaming項目一致。
氪金代幣:和《部落衝突》裡面的鑽石一樣,《Galaxy Blitz》的氪金代幣叫"時空矩陣",價格固定0.01$,氪金代幣是中心化代幣,鏈上不會出現。價格固定一方面是項目方實施"價格歧視"的基礎,另外一方面也是Web2玩家在Google Pay和蘋果商店氪金的需要。玩家氪金的消費會進入DAO金庫,用於回購打金代幣。
時空矩陣:擁有大量可以轉換時空的宇宙原始能量,因此可以大幅加快建設進程和提升英雄和士兵的能力。
打金代幣:打金代幣HY是鏈上代幣,HY由NFT玩家按照遊戲內規則釋放,打金代幣轉入遊戲後,自動按照市價轉換成氪金代幣。
HY實驗室:分布在蘊藏遠古生物基因的星球,這些生物基因可以揭示宇宙奧秘,因此可以轉換成時空矩陣,但是轉換的效率根據開採的基因質量而定(也就是轉換價格忽高忽低)。強大的星際殖民公司聯盟(即公會)會通過佔領這些資源星球來大量開採HY。
《Galaxy Blitz》的三代幣模型通過固定消耗,錨定了NFT的產生價格,《Galaxy Blitz》的產生方式有兩種,第一種是NFT生育,與Axie和Stpen的生育模型不一致的是,《Galaxy Blitz》的NFT生育與公會戰爭息息相關,只有佔據擁有NFT克隆工廠的資源星的公會會員才有資格生育NFT,這會大大的增加公會之間為了爭奪資源星球而發生戰爭,同時也促進公會會長合理建設自己的星際防線。
《Galaxy Blitz》NFT克隆工廠原畫:飛翔金字塔是博爾肯軍事商會的工業飛船(有遊戲迷知道這個名字是致敬哪個遊戲嗎?好吧,是致敬《遠行星號》的博爾肯基金會),會隨機飛到GB星際大地圖某個星球提供NFT武器、飛船、英雄的複製和克隆服務,但是小心:他們的克隆服務經常出錯!(意思是會隨機生育新NFT,而不是複刻原NFT)
第二種產生方式主要是抽卡產生英雄NFT,此時的抽卡模式的消耗為氪金代幣:時空矩陣,而氪金代幣的價格固定,那麼英雄NFT的價格會固定,如果英雄NFT的價格為100美元,那麼他永遠是100美元,不會改變,同時項目方會通過Web2的價格歧視的套路促進玩家對NFT的抽卡消費,從而產生對打金代幣的消耗,抽卡產生的NFT提現則需要一定條件從而彌補玩家通過價格歧視低成本獲得的NFT,這種模式比較像"共有產權房",你可以低價買房,但是你要出售必須要補地價,從而讓可提現的NFT的成本始終固定為100美元。
成本固定而不是隨打金代幣的下跌而下跌的NFT,會讓NFT價格有"底",這大大的降低玩家的流失,畢竟誰也不想今天100U買的NFT明天只值10U,這更符合Web3挖礦的經濟模型:比特幣礦機的製造成本是固定的,並不會隨著BTC價格漲跌而變化。
這類經濟模型的好處另外一方面也是幫助Web2遊戲從業者的在充值上(也就是實施"價格歧視")的經驗可以迅速轉移到Web3 Gaming上,從業者只需要設計好"氪金代幣-》NFT-》打金代幣-》氪金代幣"的循環路徑。
在這種情況下,這種新的經濟模型不會產生"死亡螺旋"問題,這個肯定是有概率的,"死亡螺旋"本質是"氪金"和"打金"的即時匹配產生了問題,如果一個遊戲本質沒有"氪金者","打金者"的收益來自後面的"打金者",這就會導致旁氏問題。只有"打金者"的收益來自"氪金者",Web3 Gaming才是一個健康的生態,這就要求遊戲具備高質量才能吸引"氪金者",而以《Galaxy Blitz》的一系列遊戲質量完全達到了Web2遊戲的及格水平,會在下波牛市到來前開啟的Web3 Gaming 2.0的大門。
《Galaxy Blitz》和累積流水85億美元的《COC》的美術對比,可以發現《Galaxy Blitz》的細節更加清晰,《Galaxy Blitz》是第一款質量達到 Web2頂尖質量且舉行過多次公開測試的Web3遊戲,同時測試數據遠好於Web2遊戲平均值。