在加密遊戲中比較單幣與雙幣模型的效用
原文標題:《One vs. Two Tokenmodels in Crypto Gaming》
作者:Nat Eliason
編譯:Lu, WhoKnows DAO
01 引言
在我接手一個項目團隊的代幣經濟模型設計工作時,選用單幣模型還是雙幣模型,已經成為了一個普遍問題。
在之前,我的默認回答都是使用雙幣模型,但是我反省了這個行為。我認為每個選擇都是合理的,只要能提供令人信服的理由,我將會嘗試解釋一些細微差別。在我們聊到最後,可能存在某種方法,讓我們獲得兩種模式的好處。
本文關注的主要領域是遊戲,你可以將這些想法舉一反三到其他的加密項目裡。對於遊戲來說,是優於許多項目的沙盒環境,因為它有更多代幣實用性場景。
不管怎麼樣,我們開始吧!
02 代幣有什麼作用?
遊戲中,代幣的首要用途是用來完善只有代幣才能實現的經濟機制。
代幣被用於許多事情,例如投機。正如我在"Crypto Gaming is Broken"一文所提到那樣,這些用途可能會損害遊戲的質量或未來。
那麼,代幣在改善遊戲的經濟性上,有什麼新的突破呢?我認為,最主要的方法是通過微交易的閉環來實現的。如果遊戲內的價值流是單向的,沒有構成閉環時,它們只能用於解鎖一些附加的增值功能,然而代幣形成雙向流動,使用者可以從自己的遊玩中獲取到的價值。在遊戲中投入大量時間的人,可以將自己的時間轉化為資本,還能讓一部分願意投入金錢的玩家,以一種新的方式將資本轉化為效率,節省時間。
這些交易可以採取兩種形式:
應用內交易:玩家為了獲得戰鬥通行證、裝扮、寶箱鑰匙或者遊戲進度而支付的遊戲本身的費用。
P2P : 玩家在遊戲中交易的資源。這些可能是 NFT、貨幣或其它任何東西。
這些交易在遊戲中已經存在很長時間了。我們都熟悉遊戲中的交易和拍賣行。代幣能夠帶來的關鍵差異,是在遊戲和"真實貨幣"之前創造了一個流動性市場,一種玩家可以通過幾個步驟將遊戲幣兌換成美金的方法。
在我看來,其他的代幣應用場景都是次要的,並不是說其他場景不存在,我以上談到的,應該始終會是遊戲引入代幣機制的主要價值。
那其他的應用場景呢?代幣用於募資應當是主要用途,另一個猜測,治理也可以成為代幣發揮效用的場景,在投機的角度上來看,現金流和歸屬權也算是一種所有權。不過,我們應當意識到,代幣的引入,並不是讓遊戲變得更好玩,而是為了給遊戲提供資金方面的支持。接下來的問題應當是,我們是否能找到一種同時有利於遊戲和社區的方法,或者說這個模式總是會因為和生產一個好遊戲的願景相衝突而告終。
我們將從雙幣模型開始,因為這是當下最流行和常見的一種方法。
#03 雙幣模型
這是由 Axie Infinity 開創的,它具有 AXS(治理代幣)和 SLP(遊戲內消耗代幣)兩種代幣。
AXS 的供應量是固定的,這意味著它可以隨著時間積累價值,但 SLP 的供應量是無限的,他們可以根據需要來鑄造與銷毀,用來平衡遊戲。
在這個模型中,AXS 本質上是一種安全性措施。此外,AXS 還可以視作是發行方的股票,當然團隊不能真的這麼說,但這就是他們正在做的。治理通常是一種佯裝繞過安全性的實用場景。SLP 是真正的遊戲代幣,因為他是 Axie Infinity 大部分遊戲經濟運行中所依賴的。
雙幣模型的優點
這個模型的偉大之處在於你可以將投機需求和遊戲經濟需求分離開來。當你使用加密技術發布任何東西時,人們都會為了快速且可觀的回報去進行投機。有一個代幣,用於人們進行投機,另外一個代幣,用於遊戲內的經濟。讓這兩個需求被單獨分離,盡可能地減少投機的激增不會帶來遊戲內的價格激增。你應當不想看見投機行為的激增導致遊戲內突然的物價上漲。
這也讓募資變得更加容易,投資者們想要投資一個供應量固定的代幣,因為它可能有隨著時間價格上漲的原因。一個供應可變的遊戲內代幣並不是很好的投資標的,因為運營方可以隨時調整他們的供應量,燒毀,以及應用場景。而且為了平衡遊戲,他們可能需要將代幣價值從一個方向推向另一個方向。
雙幣模型是很常見的,人們看到了 Axie 遵循了這個模式,其他遊戲也同樣遵守。所以他們會直觀感受到,一個代幣用於投資,一個代幣用於遊戲。這也類似於我們對法幣的看法,比如黃金和比特幣是你持有的資產,而美元是你花費的貨幣。
雙幣模型的缺點
當一款遊戲的人氣正在飆升,市場也很火爆,雙幣模型看起來非常完美。遊戲內代幣的價格是保持相對穩定的,另一個代幣價格則是穩步上升,給人們帶來投機的快感。
但是,當遊戲的熱度如音樂一般進入尾聲時,人們就會開始思考:這種治理代幣有什麼意義?使用者不太可能僅僅因為獲得投票權坐擁價值數百萬美元的代幣,他們還需要更多的效用。
這個問題的產生,會是雙幣模型的一大缺點。有幾種方法可以試圖解決這個問題:
什麼是固定供應代幣?
有一個純粹用於投機的代幣時,最終會導致一個問題"嘿,為什麼我們要持有這個?"。投機不是保持代幣價格上漲的理由,必須要有其他因素存在。
一些團隊通過添加現金流的方法,典型做法是利用質押。這裡有兩種路徑實現:
稀釋保護: 你可以質押你的代幣去換取更多的同樣的代幣。這不是真正的現金流,這只是稀釋保護,因為更多的代幣被解鎖。但至少看起來還是"免費的錢"。
分紅: 玩家可以得到一些遊戲中花費的代幣。然而,這很難做到完全合理,因為如果你重新分配通過應用交易收集的資金,那麼本應充當匯的交易就不再充當匯了。他們轉而使用龐氏經濟學。因此,你只能從 P2P 交易中獲得手續費。
P2P 交易的紅利也可能相當可觀。在過去一個月的大部分時間裡,STEPN 每天的交易費收入為 200 萬至 300 萬美元。當時有 6 億個 GMT 在流通,如果他們有質押的話,假設佔比為 1/2。如果他們與 GMT 持有者對半分攤交易費用,那麼每天將有 100 萬美元進入 3 億 GMT 股權,即每個代幣大約 0.3 美分。鑑於 GMT 的平均價格為 1.50 美元,這相當於每天 0.2% 的股息,或者 73% 的非稀釋年利率。太不可思議了!他們沒有這樣做,但它確實表明,對等交易的紅利可以是顯著的。
如果一個團隊不想增加現金流,或者如果他們想在現金流之外增加一些東西,他們會為固定的供應代幣添加遊戲中的使用場景。
這就是 Axie 最終所做的,通過引入 AXS 育種成本。在這種情況下,固定供應代幣成為一種額外的遊戲中貨幣,不同的是,它是一個固定供應代幣。遊戲設計者可以選擇,他們是否希望這些使用過的令牌被燒毀或再循環,並使用它作為一個額外的遊戲經濟檢查機制。
設計固定供應代幣的使用場景較為棘手,但人們選擇它的理由有哪些?
你可以在任何地方劃定界限,但最終通常會變得有些隨意。有很好的論點將其支持,作為市場交易代幣,或者作為應用程序交易代幣。
我認為,如果團隊要增加固定供應代幣的使用場景,那麼這個利用形式應當對代幣的供應有所影響。增加應用場景的目的,是為了給固定供應代幣帶來價值,但如果他們被當作無限量供應代幣那樣的貨幣來使用,那麼將沒有持續持有它的場景。因為你可以在需要的時候買入,在你不需要的時候賣出。但固定供應代幣在遊戲中,如果能用於特殊升級的銷毀,那麼隨著遊戲的流行,固定供應代幣和升級資產都將變得越來越有價值。
採用雙幣模型路線的團隊最終都會走入這個困境,除非他們找到一種增加固定供應代幣價值或效用的方法,否則這些代幣將被許多投資者拋售,你的項目將被拋棄。
那如果是單幣模型呢?
04 單幣模型
僅僅使用一個代幣的項目是稀少的,但這個方法提供了一些解決雙幣模型問題的機會。
要時刻謹記一點,單幣模型並不意味著遊戲中只有一種代幣,遊戲內可以有多種代幣,但只存在一種作為遊戲與加密貨幣之間的橋樑。
有幾種方法可以實現這一點:
供應量可變的單幣模型
一種方法是使用單幣模型,且這個代幣的供應量是可變的,目前我還沒有看到很好的例子,但作為一種遊戲代幣模型,它可以嚴格遵守我在"Crypto Gaming is Broken Piece"中提出的想法。
這又回到了我在本文開頭的觀點。遊戲中加密資產的作用是,讓人們能夠用遊戲中的工作換取遊戲外的錢。
如果一個遊戲工作室想要在不干擾複雜的代幣經濟學的情況下做到這一點,這裡有一個非常簡單的方法。
- 利用遊戲內的市場 ( 例如 Runescape,WoW 等等 ) 建立一個非常棒的遊戲
- 在核心貨幣和區塊鏈之間建立一座橋樑
- 用另一種代幣 (ETH、 USDC 等 ) 為該貨幣增加流動性
好了,搞定了。你上線了一個加密遊戲,這看似簡單,但卻已經是我們需要的一切了。想像一下 Runescape 擁有一個高流動性的 Gold \< > USDC 市場。那就太棒了,不是嗎?
你甚至不需要使物品 NFT,因為坦誠地說,遊戲物品一旦離開遊戲將毫無價值。只要維護一個正常的拍賣行功能,在那裡玩家可以用代幣交易一切的東西,添加一個出金渠道,一個繁榮,令人敬畏的加密遊戲誕生了。
為什麼我們沒看到這種例子?因為製作有趣的遊戲是非常困難的。有些遊戲採用了這種方法,但大多數還沒有上市。當它們發布的時候,它們要獲得注意力就會變得更加困難,因為它們上面不會有一個令人興奮的龐氏結構。如果我們誠實的話,那些旁氏模式的玩法是一個很好的 GTM 策略,在最初可以獲得巨大流量。
這種模式的另一個缺點是,人們沒有任何投機的標的。至少就目前而言,要想在加密技術領域取得成功,似乎確實需要一些投機機會。如果投資者沒有一些固定供應資產可以長期持有,而且對其價值有所上升的希望,他們也很難從這些投資者那裡籌集到資金。
因此,讓我們接下來看看一個固定供應的單幣模型。
供應量固定的單幣模型
你可以製作一個只有一種固定供應代幣的加密遊戲嗎?這是較早推出的加密平台所走的路線,例如 Sandbox 與 Decentraland。我認為這種模式可能會再度流行起來,作為雙幣模型的一種迭代。
這裡有一個方法你可以嘗試的,這是一個猜想,我仍然在思考如何實現它,所以請不要假設它是可以使用的,就直接複製黏貼照搬。
在這個模型中,存在一個供應量固定的單幣模型,作為可投資資產,以及所有在遊戲中的資金的橋樑。
但是你仍然需要一個更多變的供應貨幣在遊戲中,這樣你就可以更好地平衡經濟。所以你仍然有可變供應量的代幣,它只是鎖定在遊戲中。
然後創建一個遊戲內的 可變代幣和固定代幣之間的 DEX,以及鏈接任何其他遊戲內的資產。這實際上是一個更好的交易技術,如用木材兌換代幣,因為它創造了一個類似 Sushiswap 或 Uniswap 風格的流動性市場,可以立即交易任何東西,而不需要另一方的買家。
這樣玩家就可以隨時用遊戲幣交易固定供應代幣,從而實現過渡。或者他們可以在固定供應代幣架起橋樑,購買金幣和木材,以及其它他們想要的東西。
由於固定供應代幣的供應量是固定的,並且遊戲中的道具將會通貨膨脹,代幣購買力應該隨著時間的推移增加,而不是縮減。早期玩家將獲得更多來自他們勞動成果的獎勵,在固定供應代幣規則中傾向它們,並且後來的玩家仍然能夠玩和賺錢。
此外,從資源市場中分離出來,你可以擁有一個道具市場。這些物品可以作為 NFT 提取,也可以在遊戲中鎖定。我覺得沒什麼區別。市場上的一切都可以用可供應代幣定價,然後交易費進入國庫或燃燒。如果你燒掉它,那麼隨著時間的推移,你會造成一些通貨緊縮,這也將有助於為固定供應代幣創造更多價值。
另一個方法是在一個主要的加密資產 ( 如 ETH) 中為道具市場定價代幣。這裡的巨大好處是,遊戲中的交易代幣是一個不與遊戲表現掛鉤的資產。如果你對自己的代幣收取交易費用,你仍然必須將代幣賣給市場才能獲得收入。如果你在 ETH , SOL 或 USDC 上收取交易費,那麼收入將是立即的。
這也需要玩家在遊戲中連接其他資產,如 ETH、 SOL 或 USDC,這些資產將由項目方存儲。項目方可以在保管這些資產的同時獲得收益,為遊戲創造額外的收入流。
那麼問題是,固定供應代幣如何獲得增值?這裡你可以重新引入股利模型,但是股利是在市場中使用的資產支付的。因此,通過質押我的 固定供應代幣,我賺取了一些遊戲中 ETH 或 USDC,而不必被一些複雜的鏈上質押系統困擾。這將是非常酷,並且沒有看到任何遊戲嘗試這個方法。不過法律合規上可能會很複雜。
然後你還可以讓它從所有其他 swap 交易的交易費中獲得一些分紅。因此,在遊戲中通過質押你的代幣,你賺取了一些 ETH,一些在遊戲中的遊戲幣,和一些更多的代幣,來自所有發生在遊戲中的交易。這將使它成為一種非凡的投資資產,隨著時間的推移,通過通貨膨脹會使得資產的購買力增加,代幣的價值將會增加。如果你在上面加一些高價值的焚燒,你就會有一個非常強大的代幣投資論。
通過我對這個模型的思考,我認為它比目前流行的雙代幣模型要強大得多。它增加了大量的靈活性,並確保有一個核心資產在生態系統中積累價值。如果僅僅只是想把遊戲和加密世界鏈接起來,可變供應量單幣模型將是理想的。但這種固定供應量單幣模型可以讓你保留加密貨幣投機性更強的一面,以及隨著時間的推移帶來的價值增長。
這純粹是一個紙上談兵,肯定需要一些改進。但是我希望這對任何試圖思考如何構建代幣經濟學的團隊有所幫助。我會繼續完善這個,並在探索更多的遊戲,與更多的團隊合作時迭代它。