a16z最新研究:基於聲譽的雙代幣經濟模型

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2021-10-10 14:37:08
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為了使激勵發揮作用,聲譽體系應該將社會資本與金融資本分開。

作者 | Jad Esber、Scott Kominers
編譯 | 谷昱

聲譽系統為平台提供了一個機會,可以識別並激勵參與者的高質量貢獻,包括內容創建、審核、社區建設和遊戲玩法。這對於任何 web3 項目的增長和可持續性至關重要。然而,設計聲譽系統需要圍繞聲譽供應、分布、可信度等進行複雜的考慮。

因此,儘管許多人都在探索這個領域------從 FWB 之類的 DAO 到 Axie Infinity 之類的遊戲賺取遊戲和 BitClout 之類的新社交平台,但構建者尚未就設計這些聲譽系統的最佳方式達成一致。

利用我們在經濟理論和遊戲設計方面的知識,我們主張基於雙代幣的聲譽系統設計可以作為有意義貢獻的有形表示,其中一個用於表示聲譽,另一個用於提供流動性。

聲譽系統的演變

聲譽系統背後的基本前提並不新鮮。自文明開始以來,我們就發明了聲譽標記,例如因功績或服務而授予徽章。在企業界,員工被分配頭銜或級別以表明他們在層次結構中的位置------這種「標記」通常決定了一個人的薪水和其他福利。

長期以來,遊戲也是數字聲譽系統的先驅。玩家在遊戲過程中積累的「積分」可以轉換成遊戲中的「貨幣」,用於購買新皮膚、武器、角色等。

總的來說,加密世界中的聲譽代幣採取了社交代幣的形式。這些代幣可以由各種實體(包括人和社區以及遊戲和應用程序)發行,可用於獲取社會資本、獲取服務和/或轉化為獎勵(財務或其他方式)。

重要的是,在加密環境中,社交代幣通常可以代表所有權和唯一性(在NFT的情況下),並且由於區塊鏈的存在,社交代幣是去中心化的和可移植的,因此社交代幣可以在全球互聯網經濟中使用,而不僅僅是在受單一平台或決策者的限制。

聲譽代幣的悖論:它是賺來的還是買來的?

數字平台上的聲譽代幣通常有兩個目的:

  • 識別和獎勵為平台貢獻價值的用戶------一種信號形式,這些用戶可以利用這種信號提升公眾聲譽。

  • 提供一種補償形式,使貢獻者能夠將他們創造的一些價值液化為可兌換貨幣。

然而這兩個角色卻是對立的。代幣需要可交換才能具有流動性。但是代幣的流動性越高,它作為純粹的聲譽信號的效果就越差。

為了說明這一點,假設聲譽代幣可以自由轉讓。如果代幣作為信譽質量的可信信號,那麼它們的交易價值就會很高,從而使持有者願意交易它們。但是一旦代幣開始交易,所有權就失去了其信號價值,破壞了代幣名義上傳達的聲譽資本。

例如,慈善機構可以開始鑄造 NFT,獎勵那些完成 500 多個小時社區服務的人。但是,如果這些接收者可以將他們的 NFT 出售給他們想要的任何人,那麼無論何時你遇到持有者,你都必須想知道:「那個人是獲得了他們的 NFT 還是購買了它?」

即使沒有人公開交易他們的社區服務 NFT,私人出售的可能性也會降低信號價值。在此類代幣的完全流動性市場中,信號價值完全消失。

這就出現了一個悖論:如果一個代幣可以很容易地轉移,那麼那些沒有聲譽的人就可以簡單地購買它,這降低了代幣作為聲譽信號的能力。

還記得人們很容易在 Instagram 上購買粉絲嗎?這使得追隨者作為衡量聲譽的指標要弱得多,以至於品牌開始尋找更難「購買」的參與度指標。

也就是說,高價也會降低可轉讓性。例如,現在購買CryptoPunk非常昂貴,幾乎所有持有者都必須提前購買。這似乎消除了悖論------恢復代幣的聲譽價值------但由於有些人願意以高昂的價格購買 CryptoPunks 以獲得聲譽的外觀,信號價值可能仍然會降低。目前,進入空間的人數也有一個自然邊界。當更多人接受加密技術時,想像一下這個問題的規模。

此外,與代幣相關的聲譽資本的下降可以反饋到代幣的市場價值中。如果代幣失去了表明聲譽的能力,那麼人們對交易它的興趣就會降低。事實上,隨著人們開始大量購買 Instagram 粉絲,這些粉絲失去了他們的信號價值,這使得他們對影響者的購買興趣降低。

使聲譽代幣可轉讓不僅會降低其作為聲譽信號的能力,還會削弱其作為有價值補償的能力。因此,建立聲譽資本需要完全(或至少大部分)不可轉讓的代幣。那麼,問題是如何將聲譽轉化為流動性。

不應購買社會資本------但這並不意味著它不能產生流動性

代幣在被可信來源(如品牌、大學或政府)授予時具有信號價值。但在加密和區塊鏈環境中,不一定有中心化的第三方來源授予該權限。

因此,如果某人具有某些潛在特徵,則傳達價值的第二條途徑是使代幣更容易獲得。例如,如果你真的很熟練或非常努力,那麼在電子遊戲中獲得高分就容易得多;因此,高分標誌著技能和努力的某種混合。YouTube 等平台上的高觀看次數同樣具有啟發意義。

上述悖論------更容易轉讓,更少的信號傳遞能力------之所以出現,是因為使聲譽代幣可轉讓使它們與作為信號價值來源的基礎機構和/或努力脫鉤。

那麼,如果我們將可轉移性與代幣本身分開呢?這就是為什麼許多遊戲已經將分數或積分與代幣分開。很容易想像如何花費你的「分數」會適得其反。

我們提出了一個雙代幣聲譽系統,其中一個代幣,我們稱之為積分,作為不可轉讓的聲譽信號。第二個代幣是一種可轉讓的資產,定期分配給積分持有者。實際上,積分以可用作可交易貨幣的形式分拆股息。此外,由於代幣是由積分持有者累積的,因此代幣也與潛在的聲譽有關。

在較高的層面上,這種設計促進了一個反饋循環,用戶可以從平台上的高質量貢獻(例如貢獻內容、審核或贏得遊戲玩法)中獲得積分。然後,當有積分的用戶收到代幣時,它們可以作為貨幣進行交易。用戶對代幣的需求推動了獲得積分的需求,這反過來又激勵了高質量的貢獻。

請注意,雖然我們使用積分作為不可替代的語言和代幣作為可替代的語言,但精確的實現可能因應用程序而異。關鍵是貢獻者會收到一個不可交易的代幣,該代幣會衍生出可交易的代幣。

積分應該獎勵貢獻

為了使積分保持信號價值並激勵高質量的參與,它們必須以某種方式與用戶的貢獻相關聯。在遊戲的背景下,分數可能會簡單地通過算法獎勵,作為表現的函數。在 YouTube 或 TikTok 等創作者平台上,積分可能是人們與特定創作者內容互動的直接函數。在其他情況下,例如像Mirror這樣的發布平台,可能有一組用戶被賦予了獎勵積分的能力,或決定積分分配的治理/投票過程。

重要的是,積分必須可靠地將其持有者與聲譽來源(或驅動因素)聯繫起來。此外,需要很好地理解作為貢獻函數的獎勵積分率,因此用戶可以了解他們需要付出多少努力才能達到給定的積分水平。換句話說:參與者需要在開始玩遊戲之前了解遊戲規則。

在許多情況下,積分不需要稀缺。例如,Discord 可以授予版主的徽章數量沒有上限。然而,稀缺性可以提高或加強系統的聲譽價值。例如,Discord 伺服器上的「版主」角色僅授予少數幾個人,因此擁有版主徽章的人被視為在伺服器上享有更高的聲譽。如果伺服器同時開始讓太多人變成主持人,那麼角色的感知意義和價值就會降低。

規模很重要:股息、供應和分配的重要性

為了創造一種與聲譽相關的流動價值,代幣應該通過一系列紅利累積給積分持有者,每個積分持有者根據他們擁有的積分數獲得代幣。

在設計這樣一個系統時,存在三個關鍵問題:

1)規模:股息應該有多大?

每個紅利的總規模------即每次發行紅利時分配多少代幣------取決於系統的宏觀經濟目標。

與積分不同,重要的是代幣相對稀缺以賦予它們作為貨幣的價值。許多加密貨幣(例如比特幣)受益於代幣供應的長期限制------它們中只有這麼多可以鑄造。在這種情況下,平均總股息必須隨著時間的推移而減少,除非有某種機制可以將代幣吸收回系統(例如通過平台內支付)。

即便如此------與一些標準直覺相反------代幣供應不一定必須受到限制。例如,如果代幣可以兌換為平台金庫的一部分,那麼总代幣供應量可以隨著金庫的增長而擴大。在這些情況下,股息的總規模可能相同,甚至隨著時間的推移而增長,只要股息間隔得足夠遠,不會超過金庫的增長。

2)供應:應多久派發一次股息?

對於具有就業等參與功能的平台,如演出或創作者平台,最佳策略是定期向積分持有者分發代幣:例如每月,甚至每天。這意味著做出有價值貢獻的用戶,從而保持一定的積分水平,獲得穩定的收入。

不經常或不定期安排的股息更適合那些貢獻不那麼規律的平台,如在某些 DAO 中。例如,當成員貢獻文章或參與編碼項目時,Forefront 會發行其 FF 代幣。另一種選擇是僅當平台參與度、產能或資金超過閾值時才發行代幣。這類似於上市公司的分紅,我們在 Mirror 的WRITE 代幣空投案例中也看到了這一點。

3)分配:股息的大小應該如何與分數相關聯?

也許將代幣與積分聯繫起來的最簡單方法是通過線性紅利,即每個積分使用戶有權獲得每個紅利的平等份額。但這不是唯一的選擇。

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在凸分紅率下,每個分紅的份額會不成比例地更多地分配給擁有更多積分的用戶。即從 1 積分到 2 積分的紅利增加高於從 0 到 1 的增加。凸率獎勵長期參與系統的用戶,提供更多保持狀態的動力。

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相反的方法是凹股息率,其中從 0 積分到 1 積分比從 1 到 2 更有價值。這種方法非常適合吸引新用戶,因為它獎勵初始貢獻多於後期貢獻,無論您是第二個、第三個或第 27 個。也就是說,如果用戶是匿名的,那麼像這樣的凹率系統更難維護,因為在這種情況下,用戶可以創建許多帳戶並通過每個帳戶賺取早期積分。

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財務獎勵應與貢獻保持一致

三個紅利設計特徵------大小、供應和分配------決定了積分持有者在每個時間段收到的代幣數量。這種關係直接影響獲得積分的動機。

理想情況下,應該校準代幣的分配,以便用戶獲取積分的邊際回報對應於平台產生積分活動的邊際收益。你如何看待這種邊際收益取決於貢獻創造平台價值的方式。換句話說,你應該根據你為平台創造的價值來賺取積分。

例如,在 YouTube 等平台上,分數將反映視頻觀看次數------該平台可以準確估計給定觀看次數對平台參與度和底線的貢獻程度。然後,平台應根據每個創作者的觀點的邊際價值向他們發行代幣。在這裡,凸紅利可能是有道理的,因為頭部YouTubers 比不太受歡迎的人更能推動長期參與。

YouTube 經歷了幾次這樣的迭代------最初將支出與觀看次數聯繫起來,然後與觀看時間聯繫起來,最近,與他們命名為「YouTube 時間」的參與度指標相關聯,該指標考慮的不僅僅是在平台上觀看內容所花費的時間。

YouTube 不斷調整它的支付金額。這給通過廣告收入支付帳單的 YouTube 創作者帶來了收入不確定性。理想情況下,平台將使參與者的貢獻收入更加透明,以便貢獻者可以評估獲得積分的價值(以及避免沮喪和倦怠)。

此外,邊際收益=邊際收益的原則意味著積分分配規則可能需要調整。這使該平台能夠為早期貢獻者提供不成比例的份額,與他們對系統貢獻的重要性相稱,但其貢獻較少。也就是說,平台可能對貢獻的價值沒有明確的認識,尤其是在早期,因此需要有一種圍繞代幣分配進行實驗和重新校準的機制。

聲譽激勵必須持續進行

積分和代幣之間的聯繫提供了一種自然機制來獎勵做出高質量貢獻的用戶。但由於積分不可轉讓,因此存在滯後因素:那些較早積累積分的人最終可能會獲得不成比例的紅利,尤其是在漸近代幣供應量固定的情況下。

在許多加密項目中,最大的持有者最終只是最早知道該項目的人。但那些早期採用者不一定對生態系統的未來最有價值。因此,保持對持續貢獻和參與的激勵至關重要。

在雙代幣框架中實現這一目標的一種自然方法是讓積分隨著時間的推移而降級或貶值。這可以通過減少作為用戶積分年齡的函數的紅利來實現。但更簡單的實現是簡單地讓用戶的總積分下降,無論是機械地隨著時間的推移還是作為用戶相對於其他人的參與度的函數。

這再次類似於遊戲中發生的情況:在絕對排行榜中,積分是零和------如果玩家不保持他們的貢獻,那麼當其他玩家超過他們時,他們最終會失去自己的地位。在創作者平台上也是如此,在這些平台上,對消費者注意力的競爭會激勵持續參與。

但即使積分池本身在增長,而不是零和,讓積分機械地降級只是為了創造參與激勵也可能是有價值的。明確指定積分下降的速度和原因也可能有價值,因為它可以幫助用戶優化他們的貢獻水平。

積分下降意味著代幣紅利就像股票紅利隨著時間的推移自動稀釋,就像傳統上市公司在需要新投資以增加價值時通過發行新股來稀釋其股權一樣。從這個意義上說,積分下降反映了用戶對平台持續投資的需要。

當然,與任何貨幣系統一樣,代幣的實際價值取決於社區對該價值的看法。這意味著積分的價值在很大程度上取決於代幣的感知價值。因此,社區對代幣價值的看法至少需要足夠高,以支持分配的總代幣。

這意味著該平台可能需要採取貨幣政策------可能通過回購或臨時交易限制來調整總代幣供應量。例如,在推出後的最初幾周,BitClout 不允許將 BitClout 兌換成其他貨幣。

我們描述的雙代幣系統提供了一種簡單的替代方法:調整積分累積率或股息流量。例如,管理遊戲的委員會可以讓遊戲稍微困難一些,作為減緩積分積累的一種方式,或者可以減少總股息規模,作為減少長期代幣供應的一種方式。

但是建設者必須小心這些類型的干預,因為貢獻者整體激勵結構的每一次變化都會影響貢獻者的行為。特別是,任何意外降低積分值的行為都可能損害用戶信任。

不要過度金融化

我們已經概述了社交代幣設計的一些核心原則,但同樣重要的是用產品市場契合度來補充這些設計,從而激發用戶的內在動力。例如,一款專注於讓用戶獲利但沒有正確把握「玩」元素的遊戲賺錢遊戲就忽略了這一點:遊戲首先應該是為了樂趣而玩。

圍繞聲譽系統自舉但缺乏真正的產品市場契合度的產品有可能創建一個投機者社區,而不是實際用戶社區。

但是,一旦實現了產品與市場的匹配,激勵機制就會接管。如果平台不能適當地獎勵用戶,則平台很難擴展並實現大規模採用。為了使激勵發揮作用,聲譽體系應該將社會資本與金融資本分開,特別是如果前者為後者提供了明確的途徑。

這裡還有很多需要考慮的問題,比如治理和聲譽之間的關係;使聲譽系統能夠響應貢獻者社區的發展;並使所有類型的貢獻者都可以建立聲譽。但我們相信,如果建設者在高層次上採用雙代幣系統設計,他們將能夠用真實的聲譽信號獎勵貢獻者,即使在產生流動性的同時也能保持其價值。這正是這些項目推動增長所需要的。

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