옛날 SocialFi 최강 Friend.tech 결국 도산, SocialFi는 허위 명제인가?
저자: Jessy, 금색 금융
Friend.Tech이 사라졌다.
The Block의 보도에 따르면, 설립된 지 1년이 채 되지 않은 Web3 소셜 네트워크 Friend.Tech의 개발자들이 스마트 계약에 대한 통제를 포기했으며, 플랫폼은 이미 종료되었다. 그리고 체인 상 데이터 분석가의 데이터 모니터링에 따르면, 프로젝트 측은 이 프로젝트를 통해 5240만 달러를 벌어들였다.
Friend.Tech은 설립된 지 한 달이 조금 넘는 시간 동안 일일 수익이 이더리움을 초과하는 기록을 세웠고, 한때는 화려한 시기를 누리며 수많은 복제품이 등장했다. 그러나 대중에게 알려지지 않은 동전의 다른 면은, 프로젝트가 초기 3개월의 급속한 발전을 지나 정점에 도달한 후, 이후로는 계속 하락세를 보였다는 것이다. 우선, 프로토콜 사용자 수는 더 이상 큰 폭으로 증가하지 않았고, 프로토콜의 TVL 양도 계속 하락했으며, 거래량은 급감하여 일일 활성 사용자 수는 최저 시 10명 남짓에 불과했다.
Friend.Tech의 1년 발전 역사를 돌아보면, 설립 초기부터 "폰지", "카지노", "지속 가능한 운영 모델이 어려움"이라는 부정적인 평가에서 벗어나지 못했음을 알 수 있다. 1년 동안의 업데이트 버전, 발행 코인 등은 모두 단기적인 연명 행동에 불과했다.
이처럼 Friend.Tech과 같은 스타 프로젝트가 실패한 것은 SocialFi 트랙이 단순한 허구임을 증명한 것일까?
KOL에 적합한 '판' 개설 프로젝트
Friend.Tech은 탈중앙화된 소셜 플랫폼으로, X와의 강한 결합을 통해 사용자가 Friend.Tech의 다른 사용자 지분인 Key를 통해 직접 대화할 권리를 얻을 수 있도록 하였다. 이 Key는 재판매가 가능하여 구매자는 Key를 구매함으로써 해당 사용자의 미래 잠재력에 베팅할 수 있다.
또한 사용자는 Friend.Tech에서 자신의 개인 토큰을 발행할 수 있으며, 개인 토큰을 보유한 사용자는 발행자의 독점 콘텐츠를 받을 수 있다.
이것은 창작자가 콘텐츠를 수익화할 수 있는 플랫폼처럼 보인다. 다른 플랫폼에 비해, 사용자에게 콘텐츠 운영의 번거로운 과정을 생략하게 도와주며, 사실상 사용자가 인맥을 직접 수익화할 수 있도록 간단하고 직관적으로 만들어졌다.
제품 디자인은 충분히 간결하여 초기에는 친구 추가와 그룹 채팅 기능만을 가지고 있었다. X라는 대량 유입의 기반 위에 세워졌으며, 플랫폼의 내장 에어드랍 기대감도 충분히 매력적이었다. 초대 코드와 포인트 등의 방식으로 사용자 간의 상호작용과 전파를 촉진하였다.
Friend.Tech은 가격 곡선을 설정하여 개인의 영향력을 주식화하고 거래할 수 있도록 하였다. 이 메커니즘 디자인은 AMM의 방식을 참고하여 대량 거래 없이도 가격 발견과 변동성을 실현할 수 있도록 하였다. 이러한 방식은 개인의 영향력에 확정된 경제적 가치를 부여하였다. 사용자의 주가는 충분한 유동성 조건 하에 가격 곡선에 따라 자동으로 발견되고 조정될 수 있다. 거래량이 적은 경우에도 개인 주가는 합리적으로 반영될 수 있다. 이러한 영향력 가격 책정 및 거래 메커니즘은 Friend.Tech이 전통적인 소셜 토큰과 비교할 때 핵심 혁신점이다.
전반적으로 이 프로젝트는 전파 메커니즘에서 KOL을 위해 태어난 것처럼 보인다. 그래서 KOL의 대량 전파를 통해 짧은 시간 안에 기하급수적으로 퍼져나갔다. 마찬가지로 개인의 "Key" 가격 책정 방식도 AMM 모델을 참고하여 혁신을 이루었다. 이로 인해 이 프로젝트는 빠르게 대중화되었다. KOL과 프로젝트 측 모두 큰 수익을 얻었다.
2023년 9월의 어느 날, 일일 수익이 이더리움을 초과하는 기록을 세웠다. Dune 사용자 @21co가 생성한 분석에 따르면, 2023년 10월에 TVL의 잠금량이 5168만 달러로 정점에 달했다.
카지노 사고로 소셜을 하려다 실패할 운명
초기 3개월은 Friend.Tech이 가장 화려했던 시기였으며, 2023년 10월 이후 Friend.Tech은 하락세로 접어들었다.
단기적으로 상승한 가격 곡선은 지속 가능할까? 사실 많은 사용자가 단순히 투기나 토큰 인센티브를 얻기 위해 Friend.Tech에서 활발한 거래를 하게 만들었다. 그렇다면 장기적인 사용자 충성도는 어떻게 유지할 것인가?
Friend.Tech의 1년 거래량은 프로젝트 자체가 지속 가능하지 않음을 증명하고 있으며, 실제로 사용자를 제대로 붙잡지 못했다.
Dune 사용자 @21co가 생성한 분석에 따르면, 거래량이 가장 높았던 시점은 초기 3개월이었고, 이후에는 침체되었으며, 두 번째 상대적 고점은 2024년 5월이었다.
그 당시 Friend.Tech은 V2 버전을 출시하고 플랫폼 코인 FRIEND를 발행하였다. 플랫폼 내 포인트는 해당 토큰으로 교환할 수 있다. 또한 프로젝트 측은 초기 설정된 1억 포인트 외에도 향후 12개월 동안 LP 제공자에게 1200만 FRIEND 인센티브를 배분할 것이라고 발표하였다.
비록 이 시점에서 Friend.Tech 플랫폼 내 거래량과 일일 활성 사용자는 초기 창립 시의 화려함을 재현하기 어려웠지만, FRIEND의 시가총액은 출시 직후 2억 달러를 돌파하였고, FRIEND의 거래량은 출시 1주일 내에 1억 달러 규모의 돌파를 이루었다. 게다가 Friend.Tech은 LP에게 풍부한 보상을 제공하여 더 많은 FRIEND 토큰 유동성 잠금을 유도하였으며, 그 중 황리청이 FRIEND 토큰의 최대 LP이다. (체인 상 정보에 따르면, 마지 대장 황리청은 현재 1110만 FRIEND를 보유하고 있으며, 현재 최소 1500만 달러의 손실을 보고 있다.)
Friend.Tech V2 버전은 유료 그룹 "클럽" 기능을 출시하였으며, 클럽의 유료 거래는 플랫폼 코인 FRIEND만 지원한다. 플랫폼은 거래 과정에서 수수료를 차감한다.
비록 V2의 출시와 토큰 에어드랍이 플랫폼에 일부 사용자를 가져왔지만, 이러한 소위 "혁신"은 사실 Friend.Tech의 하락세를 구원하지 못했으며, 프로토콜 수수료는 곧 정체되기 시작하였다. The Block의 데이터에 따르면, 2024년 6월 이후 V2는 약 6만 달러의 프로토콜 수수료만 발생시켰다. 2024년 7월, 일일 활성 사용자는 최저 15명에 불과했다.
근본적으로 이 프로젝트는 지속 가능하지 않다.
이 프로젝트의 핵심은 개인의 인맥을 자원으로 바꾸는 것이며, 인맥이 고갈되면 프로젝트는 어떻게 지속적으로 발전할 수 있을까? 지속적으로 발전하려면 제품이 지속적으로 반복되어야 하며, 지속적으로 수익을 창출할 수 있는 상업적 능력을 구축해야 한다.
V2 출시가 Friend.Tech이 시도한 반복이지만 성공하지 못했다. Friend.Tech 자체는 여전히 인맥을 소모하여 구축된 "카지노", "폰지"이다. 이 두 가지 특성은 수익 관점에서 보면 문제가 없지만, 초기에는 "폰지"를 통해 사람들을 끌어모아 판을 키우고 카지노에 유입을 주입하는 것이었다. 초기 유입이 생겼고, 카지노는 지속적으로 운영될 수 있으며, 핵심은 새로운 판이 계속 등장해야 한다는 것이다. 프로젝트 측은 이 사이에서 수수료를 지속적으로 벌면 된다.
불행히도 Friend.Tech은 사람들을 계속해서 끌어모으지 못했다. 제품 자체가 기형적이기 때문이다. 그것은 순수한 카지노가 아니라 소셜 제품이다. 판은 KOL이 열고, 칩은 그의 Key이다. 그러나 영향력 있는 KOL은 한정되어 있으며, 영향력 있는 KOL이 "판을 열어야" 높은 유동성을 가질 수 있다. 일반 KEY는 아무도 사지 않는다. 새로운 KOL이 판을 열지 않으면 프로젝트는 더 이상 활발하지 않게 되고, 프로젝트 측도 더 이상 수익을 올리기 어렵다.
단순히 카지노라면 사람들이 토큰을 발행하게 하고, Pump.fun과 유사하게 잘 운영될 수 있다. 그러나 소셜과 카지노를 혼합하면, 사실상 토큰 발행의 문턱이 크게 높아진다.
그리고 소셜 제품으로 이 프로젝트를 바라보면, 이 프로젝트에 들어온 사람들은 기본적으로 소셜을 위해 온 것이 아니라 자신의 인맥을 수익화하기 위해서이거나, 토큰을 사고팔아 수익을 얻기 위해서이다.
이렇게 보면, 이 프로젝트는 소셜 제품으로 포장된 카지노일 뿐이며, 카지노가 단순히 존재하는 것이 아니라는 점에서, 이렇게 기형적인 제품은 실패할 수밖에 없다.
SocialFi는 허구인가?
Friend.Tech의 실패는 업계 사람들에게 "SocialFi는 허구인가?"라는 의문을 불러일으킨다.
만약 소셜이 단순히 돈을 벌기 위한 것이라면, 반드시 실패할 것이다. Friend.Tech은 이를 증명하였다. 좋은 소셜 제품은 반드시 사람들의 소셜 요구를 충족해야 한다.
이러한 기반 위에서, Web3의 소셜 제품은 Web2의 소셜 제품과 경쟁해야 하며, 다른 플랫폼이 충족할 수 없는 소셜 요구를 충족해야 사람들이 이동할 의향이 있다.
Web3의 소셜 제품은 Web3의 가치 주장과 사용자가 소셜을 통해 수익을 얻는 방법을 후순위로 두고, 우선적으로 대다수 사람들이 특정 소셜 요구를 충족할 수 있는 제품을 만드는 것을 고려해야 한다.
사람의 소셜 요구는 사실 변하지 않았다: 성, 소통, 관계 유지가 가장 기본적인 요구이다. 그 위에는 인맥을 소유하거나 수익화하는 것, 양질의 콘텐츠 등과 같은 소셜 자산에 대한 요구가 있다.
소셜 제품을 만들기 위해서는 먼저 가장 기본적인 요구를 충족시키고, 그 위에서 추가적인 요소를 다루어야 한다. 블록체인의 장점은 상위 요구의 요소를 개인의 실제 자산으로 확정할 수 있다는 것이다.
SocialFi 자체는 아마도 허구가 아닐 수 있지만, 현실은 현재 많은 프로젝트가 기본 요구를 충족하지 못한 채 상위 요소를 맹목적으로 추구하고 있으며, 이는 반드시 단기적인 폰지 모델로 지속 가능하지 않거나, 본질적으로 큰 반향을 일으키지 못하고 사용자 수가 적은 상황에 빠지게 된다.
Web3 소셜 자체는 반드시 수요가 있다. 블록체인 사용자 수가 증가함에 따라, 사람들은 개인 소셜 자산에 대한 중요성을 인식하게 되었고, 기존의 Web2 소셜 제품은 더 이상 사람들의 모든 소셜 요구를 충족할 수 없다.
텔레그램은 블록체인 사용자들의 체인 상 상호작용, 블록체인 자산 저장, 거래 등 Web3 요구를 충족하기 위한 몇 가지 시도의 성공도 Web3 소셜 자체에 수요와 시장이 존재함을 증명하였다.
SocialFi 또한 성공적인 제품을 기다리고 있다.