4Alpha Research:Catizen을 즐기다:TON 생태계에서 가장 인기 있는 고양이 키우기 게임

4알파 리서치
2024-08-08 19:05:43
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Binance 투자, Telegram에서 폭발적인 인기를 끌고 있는 미니게임 Catizen의 매력은 무엇인가? TON 생태계의 잠재력은 어디에 있는가?

4Alpha Research 연구원: 17

최근 Binance Labs는 Telegram 미니게임 Catizen의 모회사 Pluto에 투자했다고 발표했습니다. 현재 Telegram 생태계에서 가장 인기 있는 미니게임 중 하나인 Catizen은 곧 토큰을 출시할 예정입니다. 본문에서는 Catizen의 발전 상황을 종합적으로 소개하고, Catizen이 제기하는 Telegram과 TON 생태계의 미래 발전에 대한 생각을 나누고자 합니다.

Catizen 기본 정보 소개

1. Catizen은 무엇인가?

Catizen은 Telegram 생태계의 초캐주얼 고양이 기르기 미니게임으로, 슬로건은 "Play for Airdrop"입니다. 게임은 2024년 3월에 공식 출시되었으며, 공테스트 첫 주에 100만 이상의 플레이어를 보유했습니다. 7월 29일 기준으로 공식 데이터에 따르면, 총 플레이어 수는 2695만을 초과하며, 일일 활성 사용자 수는 147만, 체인 상 사용자 수는 161만, 체인 상 거래 수는 2074만 건, 트위터 팔로워 수는 201만, 채널 구독자 수는 525만입니다.

Catizen은 현재까지 세 차례의 자금 조달을 완료했습니다. 최신 라운드는 Binance Labs의 투자를 받았습니다.

2. 게임 플레이

Catizen은 초캐주얼 미니게임으로, 플레이 방식이 상대적으로 간단합니다. 플레이어는 고양이 카페의 주인이 되어 최대 12마리의 서로 다른 등급의 고양이를 동시에 관리할 수 있습니다. 같은 등급의 고양이 2마리를 합성하여 더 높은 등급의 고양이를 만들 수 있으며, 고양이는 토큰을 생산합니다. 고양이의 등급이 높아질수록 매초 생산할 수 있는 토큰의 양이 증가하며, 이 토큰은 상점에서 고등급의 고양이를 구매하는 데 사용되어 게임 진행을 가속화할 수 있습니다. 일반적인 게임 내용 외에도 Catizen은 새로운 사용자를 초대하여 다이아몬드를 얻고, 다이아몬드를 현금으로 교환하는 등의 많은 사회적 분열 요소를 통합했습니다.

전반적으로 Catizen의 플레이 방식은 2018년 위챗 미니게임 생태계에서 큰 인기를 끌었던 《멍견 변변변》과 매우 유사합니다. 플레이어의 목표는 끊임없이 고양이를 합성하여 더 높은 등급의 고양이를 얻어 성취감과 기르기의 즐거움, 잠재적인 에어드랍을 얻는 것입니다. 그러나 《멍견 변변변》과 비교할 때, 현재 Catizen은 핵심 플레이 외에는 상대적으로 단조롭습니다.

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3. 경제 모델

현재 Catizen 생태계에는 거래할 수 없는 네 가지 게임 내 토큰이 있으며, 각각 vKITTY, Fish, xZEN 및 $wCATI입니다. 전체 토큰 경제는 아직 완전히 공개되지 않았습니다.

현재 알려진 바에 따르면 CATI는 거래소에 상장될 예정이며, 거래 가능한 토큰입니다. vKITTY와 Fish는 게임 내 기능성 토큰으로, vKITTY의 생산 속도는 게임 진행 상황을 측정하는 지표입니다. 공식적으로 7월에 공개된 vKITTY 생산 속도가 높은 사용자는 우선적으로 에어드랍을 받을 수 있습니다. Fish는 게임 내 실용성 토큰으로, Fish를 소모하여 vKITTY의 생산 속도를 간접적으로 높일 수 있으며, Fish를 얻는 유일한 방법은 충전(신규 사용자 과제를 완료하는 것 외)입니다.

따라서 Catizen의 전체 토큰 경제 시스템은 사용자가 더 높은 에어드랍 비율을 얻으려면 반드시 과금을 해야 하며, 단순히 여러 계정을 만들어 0 과금으로는 불가능하다는 것을 보여줍니다. 0 과금 플레이어에게는 vKITTY의 생산 능력 향상에 한계가 있으며, 결국 vKITTY 생산 능력이 기준에 미치지 못하는 플레이어는 에어드랍을 받지 못하거나 매우 적은 에어드랍을 받을 가능성이 큽니다. 이미지

4. 데이터 성과

다음 Catizen 데이터의 출처는 주로 공식에서 다양한 시기에 공개한 내용으로, 참고용입니다.

7월 29일 기준으로 공식 데이터에 따르면, 총 플레이어 수는 2695만을 초과하며, 일일 활성 사용자 수는 147만, 체인 상 사용자 수는 161만, 체인 상 거래 수는 2074만 건, 트위터 팔로워 수는 201만, 채널 구독자 수는 525만입니다.

Catizen은 2024년 3월에 공식 출시되었으며, 출시 10주 만에 총 등록 사용자 수가 1000만을 돌파하고, 일일 활성 사용자 수가 200만을 초과하며, 40만 명의 유료 사용자가 있으며, 누적 체인 상 수익은 1100만 달러를 초과하고, 수익의 거의 80%가 $TON에서 발생했습니다.

초캐주얼 미니게임으로서 일반적으로 유료 전환율이 낮지만, Catizen은 게임 내 구매만으로도 거의 4%의 유료 전환율을 달성했습니다. 각 유료 사용자는 25달러의 수익을 제공하며, 각 사용자당 1.1달러의 수익을 제공합니다. Catizen의 데이터는 전통적인 해외 초캐주얼 미니게임 분야에서도 여전히 눈에 띄는 성과로 평가됩니다.

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5. 미래 로드맵

  1. 2024 Q1 시작(완료): 게임 런칭, Play-to-earn Airdrop 모델 채택(의문)

  2. 2024 Q2 토큰 발행(연기됨): 주요 거래소 상장, 초기 사용자 및 지지자에게 에어드랍

  3. 2024 Q3 플랫폼화: 토큰 스테이킹 잠금이 있는 게임 플랫폼 경제 도입, 토큰 스테이킹을 통해 새로운 게임의 NFT 및 에어드랍을 얻을 수 있음; 게임 수익 분배 메커니즘 도입

  4. 2024 Q4 혁신: AI 및 AR 버전 도입, 전통 게임 플레이어 유치를 위한 협력

  5. 2025 Q1 게임 및 플랫폼 최적화: 사용자 기반 확대, 플랫폼 메커니즘 최적화

  6. 2025 Q2 혁신 기능 최적화: AI 및 AR 버전을 위한 새로운 기능 도입

  7. 2026 Q3 고양이 우주: 고양이 우주 개발 시작

Catizen의 계획에 따르면, 현재 Catizen은 첫 번째 단계의 냉각 시작 기간을 완료하고 많은 사용자를 확보했으며, 토큰 기반의 LaunchPool로 전환하고 있습니다.

6. 개발 팀

Catizen 게임 뒤에 있는 개발 팀 Pluto는 게임 개발 및 운영 경험이 풍부하며, Catizen 이후에도 지속적으로 신제품을 출시할 수 있도록 충분한 미니게임을 준비했습니다. 현재 공식 웹사이트에 따르면 Web3화가 대기 중인 미니게임이 38개 있습니다.

Catizen과 TON 생태계에 대한 생각

Catizen을 심층적으로 연구한 후, TON 생태계에 대해 다음과 같은 몇 가지 생각과 예측을 가지고 있습니다.

토큰

공식 최신 백서에 따르면, Catizen의 거버넌스 토큰 $CATI의 경제 모델은 다음과 같습니다. 팀, 시드 라운드 투자자 및 어드바이저의 부분은 TGE 12개월 후에 선형 해제되며, 총 4년 동안 해제될 것으로 예상됩니다(이 부분의 총량은 30%입니다). $CATI는 현재 Bybit의 프리 마켓에서 거래 가능하며, 8월 1일 기준 최신 거래가는 0.7U로, FDV는 7억 달러입니다. 현재 유통되고 있는 $NOT의 FDV는 13.5억 달러입니다.

주목할 점은 Catizen이 Pluto 팀이 TON에서 출시한 첫 번째 게임이 아니라는 것입니다. 2023년 초, Pluto 팀은 BSC 생태계에서 운영되었던 Tap Fantasy라는 게임을 TON 생태계로 이식하여 발행했습니다. 현재 Tap Fantasy의 토큰 Magic Crystal($MC)의 FDV는 $16.48M입니다.

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TON 생태계의 기회: 성장 공간이 크고, 대중 채택의 기반이 있으며, 지불 능력이 있음

(1) TON 생태계는 방대한 사용자 기반을 가지고 있으며, 체인 상 활성도는 여전히 큰 성장 공간이 있습니다.

2024년 1월 이후로 TON 생태계의 체인 상 활성 주소 수는 지속적으로 증가하고 있으며, 현재 일일 활성 주소 수는 약 45만으로 새로운 최고 수준에 도달했습니다. 이는 Ethereum의 체인 상 일일 활성 주소 수(약 40만)를 초과하며, TON의 체인 상 일일 활성도는 Arbitrum, Base 등 높은 활성도의 L2와 유사합니다.

우리는 위챗 미니게임 생태계의 발전 상황을 통해 TON 생태계의 활성도 한계를 추측할 수 있습니다. 현재 위챗의 월간 활성 사용자 수는 약 13억이며, 위챗 미니게임의 활성 사용자 수는 7.5억에 달하고, 가장 인기 있는 미니게임의 월간 활성 사용자 수는 1억을 초과하여 위챗 월간 활성 사용자 수의 8%에 달합니다. 현재 Telegram은 약 9억의 월간 활성 사용자를 보유하고 있으며, 위챗 미니게임의 전환율을 기준으로 할 때, Telegram 생태계에서 월간 활성 사용자 수가 7000만을 초과하는 미니게임 제품이 등장할 것으로 기대할 수 있습니다. Catizen의 10% 체인 상 사용자 전환율을 기준으로 할 경우, TON 생태계의 체인 상 월간 활성 사용자 수는 최소 몇 배의 성장 공간이 있으며, 현재는 Solana만이 체인 상 활성 주소 수가 100만을 초과했으며, TON은 이러한 잠재력을 가진 다음 공공 블록체인입니다.

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(2) TON 생태계는 "채널"의 지원을 제공하며, 높은 전환율을 제공할 수 있습니다.

사실 Crypto 방식을 통해 중개인을 줄이고 이익을 사용자에게 분배하는 서사는 오래전부터 존재했지만, TON 이전에는 이 서사가 실현되지 못했습니다. 그 이유는 두 가지로 볼 수 있습니다.

첫째, 좋은 배급 채널이 부족합니다. Web2 결제가 매우 치열한 상황에서, 종종 채널이 결제 수단을 결정하며, 결제 수단이 채널을 창출하는 경우는 드뭅니다. 따라서 Web2 중개인의 이익을 사용자에게 분배하는 서사는 합리적이지만, 홍보하기 어렵습니다. 이러한 채널의 제한은 Web3 결제 수단의 홍보뿐만 아니라, 대 DAU에 의존하는 모든 Web3 제품(게임, 소셜 등)의 발전을 제한합니다. 그러나 Telegram은 그 배경으로 인해 Crypto를 적극 지원하며, 충분한 트래픽과 탈중앙화 결제 수단을 추진할 동기를 가진 첫 번째 채널이 되었습니다.

둘째, 전환율이 낮습니다. 과거의 Web3 프로젝트는 채널의 제한뿐만 아니라 지갑 경험이 좋지 않아 낮은 전환율로 인해 전통적인 광고 채널의 의미가 크지 않았습니다. 그러나 Telegram은 지갑, dApp 및 법정 화폐 입출금을 통합하여 전환율을 효과적으로 높일 수 있습니다.

위의 두 가지를 바탕으로 TON 생태계는 공식적인 채널 트래픽 지원(TON 재단이 여러 자리에서 Catizen을 적극 홍보하고 있음)을 제공하며, 사용자 전환을 위한 인프라를 잘 갖추고 있어 대량의 지갑 사용자가 있는 TON 생태계를 기대하는 것은 논리적으로도 합리적입니다.

(3) TON 생태계의 사용자는 지불 능력이 있습니다.

전통적인 게임 개발자에게 Web3 게임 플랫폼의 서사 "플랫폼을 우회하고 수수료를 줄여 이익을 높이자"는 드디어 가능해졌습니다. 기본적으로 게임 내에서 직접 충전하려면 Telegram의 가상 토큰 Star를 구매한 후 Star를 사용하여 게임 내 아이템을 구매해야 하며, 이 과정에서 다양한 수수료가 발생합니다.

하지만 독립적인 Top-Up Bot을 통해 충전하면 $TON / $USDT로 10% 할인된 가격으로 Catizen에서 아이템을 직접 구매할 수 있습니다. Catizen의 첫 두 달 동안 1100만 달러 이상의 수익 중 80%가 $TON으로 지불되었습니다. 이러한 규모는 중개인이 거의 없는 Web3 채널이 등장할 것이라는 기대를 충분히 가능하게 합니다.

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(4) 생태계는 여전히 상대적으로 초기 단계입니다.

앞서 언급했듯이, Catizen의 현재 플레이 방식은 2018년의 《멍견 변변변》과 비교할 때 많은 혁신을 이루지 못했습니다. 이러한 상황은 Catizen에만 국한되지 않으며, Telegram의 많은 미니게임은 여전히 위챗에서 검증된 초기 미니게임의 단순 이식에 불과합니다. 플레이 방식에서 혁신이 없을 뿐만 아니라, 심지어 축소된 경우도 많습니다. 따라서 TON 생태계가 국내 미니게임의 반복적인 경로를 따라가더라도 여전히 큰 발전 공간이 있습니다.

게임 품질 외에도 TON 생태계의 미니게임은 내구성의 단일 수익 모델에 의존하고 있으며, 광고 수익화와 결합된 사례가 많지 않습니다. 따라서 TON과 Telegram 게임 생태계가 발전할 수 있다면, Telegram 생태계와 TON 체인 사용자에 대한 광고 투입 플랫폼도 반드시 탄생할 것입니다.

TON 생태계의 위험: 인구의 제한, 토큰의 집중

(1) 미니게임의 정신적 핵심은 Crypto와 다르며, 여전히 금융 응용을 탐색해야 합니다.

거래소에 있어 TON의 미니게임을 통해 새로운 사용자 등록을 얻는 것은 상대적으로 실행 가능하지만, 사용자가 토큰 에어드랍을 받은 후 지속적으로 거래에 참여하는 전환율이 더 중요합니다.

저자의 개인적인 관점에서 볼 때, $NOT 토큰이 큰 성공을 거두었다고 해도, 캐주얼 미니게임이 Crypto 신규 사용자를 거래소 내에서 지속적으로 유지하는 것은 여전히 그리 이상적이지 않을 수 있습니다. 주요 이유는 캐주얼 미니게임의 모델이 본질적으로 PoW의 "노력한 만큼 보상받는" 것에 더 가깝고, 투자에 대한 보상이 강조되기 때문입니다. 반면 거래소의 모델은 "내기한 만큼 잃는" 카지노 모델에 더 가깝고, 큰 상승과 하강의 자극적인 쾌감을 생성합니다. 두 가지 제품은 인구 구성에서 본질적으로 다릅니다.

따라서 미니게임 방향을 탐색하는 것 외에도, TON 생태계의 DeFi 제품을 적극적으로 탐색하고, TON 생태계의 채널과 전환율의 장점을 충분히 활용해야 합니다.

(2) Telegram 사용자는 암호화에 우호적이고 지불 능력이 강한 지역에 집중되어 있지 않습니다.

Statista 데이터에 따르면, Telegram의 다운로드 상위 5개 지역은 인도, 러시아, 미국, 인도네시아 및 브라질로, 대부분 암호화에 우호적이지 않습니다. 반면 일본과 한국은 암호화 투자 열정과 미니게임의 지불 능력이 매우 강한 지역이지만, 심지어 상위 10위에도 들어가지 않았습니다.

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(3) $TON 토큰 집중

많은 데이터에 따르면, 90% 이상의 $TON 토큰이 100개의 주소에 집중되어 있으며, $TON의 토큰 집중은 모든 생태계 참여자와 구축자에게 위협이 됩니다.

(4) 피할 수 없는 PointFi, TON 생태계의 현재 토큰 발행 모델은 조작에 취약합니다.

Telegram 미니게임은 온체인과 오프체인 두 가지 결제 수단을 지원하며, 게임의 수치와 논리가 완전히 온체인에 올라가지 않기 때문에, 이러한 배경에서 게임 내 "포인트"나 "수치(예: 토큰 생산 능력)"를 기준으로 에어드랍을 진행할 경우, 큰 불확실성이 남게 됩니다. 토큰이 방출되기 전에, 실제 자산 분포를 예측하기가 매우 어렵습니다.

결론

본 문서는 Catizen을 중심으로 TON 생태계의 미래 가능성을 탐구합니다. 미니게임의 경우, 히트작은 고정된 방법론이 없으며, "혁신의 출현"과 "고효율의 투입"에 더 의존합니다. Catizen은 게임 모델 측면에서 장기적으로 높은 유료 플레이어를 잠재울 수 있는 중량급 게임 모델에 속하지 않으며, Catizen과 $CATI의 향후 발전 잠재력은 $CATI의 토큰 경제 모델의 힘(하나의 게임 하나의 토큰인지, 아니면 $CATI가 거버넌스 토큰으로서의 효용을 지속적으로 가지는지)과 Catizen의 향후 운영 능력 및 제품 선택 능력에 달려 있습니다.

하지만 Catizen의 발전이 어떻게 되든, 현재 Catizen의 성공은 TON 생태계의 잠재적인 문제와 가능성을 반영하며, TON 생태계는 여전히 우리가 장기적으로 주목할 가치가 있습니다.

참고 자료

https://docsend.com/view/h9x78qwy4yz2bfd7

https://www.youxituoluo.com/532105.html

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