3A 체인 게임 BigTime이 급부상했지만 "채굴 후 판매"의 악순환을 피할 수 없다
저자: Weilin, 벌집Tech
최근 3A 체인 게임 BigTime이 갑자기 인기를 끌었고, 시즌 프리 시즌 초대장이 중고 전자상거래 플랫폼인 샤오위에서 등장하기도 했습니다.
BigTime의 폭발적인 인기는 게임 토큰 BIGTIME의 놀라운 상승폭에서 비롯되었습니다.
10월 11일, BIGTIME은 OKX, Bitget, Coinbase 등 암호 자산 거래소에 연이어 상장되었고, 개장가는 0.01달러로, 일주일 내에 265%의 상승폭을 기록했습니다. BIGTIME의 시장 성과와 강한 대조를 이루는 것은 전체 암호 자산 시장입니다: 10월 12일부터 10월 16일까지 시장의 전체 시가 총액은 단 2%만 증가했습니다.
대세가 움직이지 않자, BIGTIME의 상승세가 독주하게 되었고, 이에 따라 시장 사용자들은 이를 지탱하는 게임에 주목하기 시작했습니다.
BigTime의 게임 방식은 《월드 오브 워크래프트》와 《디아블로》와 유사하며, 다양한 캐릭터가 팀을 이루어 싸웁니다. 전통적인 게임과의 차별점은 체인 게임 자체의 금전적 속성으로, 게임 내에서 게임 자산을 얻은 후 공개 거래 시장에서 판매하여 현금화할 수 있으며, 게임 내 토큰 BIGTIME은 변환 가능한 자산 중 하나입니다.
BIGTIME의 폭등을 목격한 일부 사람들은 게임에 뛰어들기 시작했습니다.
체인 게임의 오래된 플레이어는 BigTime이 안정적인 경제 시스템을 보장하기 위한 조치를 취했지만, 여전히 체인 게임이 오랫동안 유지해온 "NFT 구매 - 퀘스트 수행 - 토큰 획득"의 "채굴-인출-판매" 모델을突破하지 못했다고 경고했습니다. 후속적으로 BIGTIME의 판매자 시장이 너무 강해지면 플레이어의 수익이 줄어들거나 심지어 손실이 발생할 가능성이 높습니다.
BigTime의 인기 상승, 진입 장벽이 높아짐
Big Time이 인기를 끌고 있지만, 이는 새로운 체인 게임이 아닙니다. 이미 2021년 4월에 출시되었습니다. 새로운 게임은 아니지만, Big Time의 시즌 프리 시즌은 10월 11일에 시작되었고, 참여하는 플레이어는 먼저 초대장이 필요합니다.
짧은 시간 안에 이 게임은 "초대장 구하기가 어렵다"는 열광적인 상황을 초래했으며, 플레이어들은 트위터와 디스코드 커뮤니티에서 정보를 문의했습니다. 국내의 중고 전자상거래 플랫폼인 샤오위에서는 많은 BigTime 초대장 판매자가 등장했으며, 가격은 99위안에서 150위안까지 다양했습니다.
샤오위에서 등장한 Big Time 초대장 판매자
게임 방식 측면에서 Big Time은 《월드 오브 워크래프트》와 《디아블로》와 유사하며, 시간 여행이라는 주제를 가지고 있습니다. 전통적인 게임과의 차별점은 이더리움 블록체인 네트워크와 연결된 경제 시스템을 가진 MMORPG 게임이라는 점입니다.
게임 내에는 전사, 마법사, 사제, 그림자 칼날의 네 가지 직업이 있으며, 최대 6명이 팀을 이루어 플레이할 수 있습니다. 플레이어는 다른 직업의 전사와 함께 싸워 게임 내 괴물을 처치하고 귀중한 전리품을 얻습니다.
전체 게임 프로젝트는 Ari Meilich에 의해 구성되었으며, 그는 유명한 Web3.0 메타버스 Decentraland의 공동 창립자입니다. Big Time을 위해 올스타 팀을 구성했으며, 개발 팀원들은 Epic Games, 블리자드, EA, 라이엇 등 최고의 게임 회사 출신으로, 《포트나이트》, 《그랜드 테프트 오토》, 《콜 오브 듀티》, 《오버워치》 등의 제작에 참여했습니다.
특히 게임 공식은 중국어 플레이어를 매우 중요시하며, WeChat 그룹에는 1만 명 이상이 있으며, 최근에는 중국어 온라인 AMA를 조직했고, 작년에는 오프라인 모임도 개최했습니다.
강력한 개발력을 바탕으로 Big Time은 Web2 3A 게임의 품질을 이어가며, 그래픽이 뛰어나고, 동작이 매끄럽고, 체인 게임 분야에서 이미 우수한 품질을 자랑합니다. 여기에 게임 토큰 BIGTIME의 급등이 더해져, 매력이 게임 플레이어 커뮤니티에서 암호화폐 투자자들로 확산되고 있습니다.
시즌 프리 시즌이 시작된 후, 많은 사람들이 금전적 기회를 노리고 게임에 뛰어들었지만, 그들은 또한 Big Time의 진입 장벽이 상당히 높다는 것을 발견했습니다.
한 플레이어는 "현재 새 계정의 비용이 약 900달러 정도이고, 모래시계 충전이 하루에 200달러, 하루 24시간 3교대 근무를 하면 (벌 수 있는) 120달러의 급여를 얻습니다. 오늘(10월 16일) 다시 폭률과 규칙이 조정되었고, 하루 24시간 동안 2000개의 BIGTIME을 얻을 수 있으며, 하루 520의 수익을 얻습니다. 하드웨어를 제외하면 최소 5일 내에 본전을 회수해야 합니다… 가격이 떨어지지 않는 경우에 한해서요."
트위터의 한 플레이어는 "게임이 너무 힘들다, 하루 18시간을 해야 한다"고 말하며, 진입 장벽이 최소 2000달러이며, 본전을 회수하는 데는 10일에서 20일이 걸릴 수 있다고 언급했습니다. "초반에 아무도 도와주지 않아서 너무 어렵고, 진입 장벽이 너무 높다," 이 플레이어는 현재 진입하지 않은 신규 플레이어에게는 진입을 권장하지 않는다고 생각합니다.
얼마 전, Big Time 게임 자산의 인출 규칙에 KYC 장벽이 추가되었습니다. 한 플레이어는 KYC 심사가 3일에서 7일이 걸린다고 발견했으며, 일부 플레이어는 Big Time이 인기를 끌자 "허기 마케팅"을 시작했다고 생각하고 있습니다.
비록 공식에서 KYC 인출 속도를 높였지만, 플레이어들 사이에서는 공식이 중요한 아이템의 드롭률을 조정했다고 전해지고 있습니다. "처음에는 하루에 본전을 회수할 수 있었지만, 이제는 4~5일이 걸린다"고 합니다.
또한, 일부 플레이어는 비디오를 업로드하여 Big Time이 출시된 지 얼마 되지 않아 맵 외부 프로그램이 나타났다고 보여주었습니다. 일부는 게임 내에서 버그가 끊임없이 발생한다고 반응했으며, 예를 들어 개인 메타버스에 들어갈 수 없거나, 시간 수호자가 생산한 모래시계가 사라지거나, 슬롯을 열 때 시간 크리스탈이 사라지는 등의 문제가 발생했습니다.
그러나 온라인에서 "초대장 요청"의 수요를 보면, BIGTIME 가격 폭등을 노리고 게임에 뛰어드는 플레이어는 적지 않습니다. 하지만 이 게임이 정말로 무작정 뛰어들 수 있을까요?
두 개의 시장 조성자가 BIGTIME 유통량의 80% 차지
게임 토큰 BIGTIME은 금전적 목표가 되는 주요 대상입니다. 이 토큰의 총 생산량은 50억 개이며, 이론적으로 게임 내에서 게임 행동을 통해 완전히 생성되며, 전통적인 토큰 발행 방식으로 생성되지 않습니다. 현재 투자자를 대상으로 한 토큰 판매는 없으며, 총 공급량의 5%만이 플레이어에게 에어드랍되어 공개 시장에서 거래되고 있습니다.
규칙에 따르면, 게임 내에서 플레이어는 금전을 벌기 위해 다섯 가지 아이템이 필요합니다: 시간 수호자, 시간 모래시계, 슬롯, 시간 크리스탈, 메타버스 Space.
이 다섯 가지 아이템을 구매한 후, 플레이어는 개인 메타버스 Space에 "시간 수호자"를 장착하고, "시간 크리스탈"을 소모하여 "시간 모래시계"를 제작합니다. 제작이 완료되면 이를 슬롯에 장착하고, 계속해서 "시간 크리스탈"을 소모하여 "시간 모래시계"를 충전해야만 BIGTIME 토큰을 생성할 수 있습니다.
물론, "돈을 쓰고 싶지 않다면", Big Time에서는 플레이어가 팀을 이루어 던전 퀘스트를 완료하며 괴물을 처치하고 드롭된 스킨 재료를 판매할 수도 있습니다. 퀘스트를 완료한 후, 플레이어는 무작위로 드롭되는 NFT를 얻을 수 있으며, 이 또한 판매할 수 있습니다.
하지만 이러한 NFT 자산의 무작위성은 그 수익률이 BIGTIME보다 낮다는 것을 결정짓습니다.
BIGTIME의 생성 메커니즘은 대부분의 시간 동안 공급량이 게임 내 다섯 가지 자원의 분배와 관련이 있음을 결정짓습니다. 이론적으로, 공식은 폭률을 조절하여 BIGTIME의 생산 속도를 제한할 수 있으며, 어느 정도 안정성과 유연성을 보장합니다.
속도가 제한되더라도, 생산은 항상 존재합니다. Folius Ventures의 멤버 Aiko는 Big Time의 경제 모델을 분석하면서 공식이 BIGTIME에 대해 단지 수조만 설계했지만, 게임 내에는 필수적인 슬롯이 전혀 없다고 지적했습니다. "기본적으로 현금을 사용하여 NFT를 구매하고 BIGTIME을 얻은 다음, 2차 시장에서 본전을 회수하는 논리입니다. BIGTIME은 강한 소비 장면이 전혀 없으며, 단지 채굴된 코인으로 '채굴-인출-판매'되는 것입니다."
GameFi 업계의 분석가들은 오랫동안 체인 게임이 강한 금융 속성으로 인해 "채굴(구매 NFT - 퀘스트 수행 - 토큰 획득)"의 악순환에서 벗어나지 못했다고 지적합니다. 이는 주관적으로 게임의 플레이 가능성을 약화시킬 뿐만 아니라, 플레이어들이 지나치게 토큰 생산과 판매에 집중하게 만들어 "채굴-인출-판매"를 형성하게 됩니다. "Big Time도 이 악순환에서 벗어나지 못했습니다."
경제적 효율성과 결합된 체인 게임의 경우, 더 매력적인 게임 토큰 소비 설계가 없다면, 게임은 결국 판매 토큰만 남게 되어 변환 가치의 채널이 제한됩니다. "이는 게임의 주요 자산에 대한 강한 매도 압력을 직접적으로 초래하며, 2차 시장에서는 매도자만 있고 매수자가 없는 상황이 발생합니다. 자산의 유동성이 고갈되면 결국 붕괴될 것입니다."
그리고 2차 유통 시장에서 BIGTIME의 위험은 확실히 적지 않습니다.
CoinMarketCap의 데이터에 따르면, 현재 시장에서 유통되고 있는 BIGTIME의 수량은 1억 5800만 개이며, Amber Group과 FBG Capital이라는 두 개의 잠재적 시장 조성자가 보유한 토큰 수량은 시장 총 유통량의 거의 80%를 차지하고 있습니다. 그들은 시장에서 막대한 가격 협상 능력과 조작 공간을 가지고 있습니다.
따라서 현재 금전적 기회를 노리고 진입할 준비를 하는 신규 플레이어는 플레이어 간의 경쟁으로 인한 높은 비용에 직면할 뿐만 아니라, BIGTIME의 하락이라는 잠재적 위협에도 직면하게 됩니다.
체인 게임의 오래된 플레이어는 BIGTIME의 판매자 시장이 너무 강해지면 플레이어의 수익이 줄어들거나 손실이 발생할 수 있다고 경고하며, "따라서 진입 전에 반드시 투자 대비 수익을 계산해야 하며, 그렇지 않으면 게임을 하지 않는 것이 낫습니다."