몽환서유 “보물각” Web3 게임 계시록: 마켓플레이스, 자산 가치 측정 차원, 메타 경제 상호작용.
撰文:Aiko,Researcher ,Folius Ventures
이것은 아주 평범한 일요일입니다. 저는 동시에 두 개의 연구를 진행하고 있습니다. 하나는 회사의 연구 보고서이고, 다른 하나는 AI 관련 연구입니다. 더 많은 영감과 자료를 찾기 위해 약 두 시간을 웨이보 보물창고를 탐색하는 데 보냈고, 몇 가지 생각을 공유하고 싶습니다. 글이 많아지다 보니 하나의 글처럼 되어버려서 여기서 발표하려고 합니다.
이 글은 두 부분으로 나누어집니다:
1) web3 게임 마켓플레이스와 보물창고의 차이를 개요하고, 게임 자산 마켓플레이스가 가져야 할 모습에 대한 제안을 합니다.
2) "메타 경제 상호작용" 개념을 설명하고, AI+ 게임 분야로 확장합니다.
보물창고가 게임 마켓플레이스에 주는 영감
저는 거래 세금에 특히 관심이 많습니다. 심지어 회사의 이전 프레젠테이션에서는 새로운 상업화 모델로서 "IAT"(In-app Taxation)에 대해 설명했습니다. 하지만 저는 게임 수직 분야의 마켓플레이스에 대해 글을 써본 적이 없습니다. 사실, 저는 제3자가 만든 단순한 게임 자산 집합 기능만을 가진 거래 플랫폼이 과거, 현재, 그리고 짧은 미래에 설립될 가능성에 대해 신뢰하지 않았습니다.
보물창고에 대한 연구는 제가 이전에 가졌던 생각을 다시 확인시켜주었습니다: 중앙화된 마켓플레이스의 수단과 탈중앙화 거래가 추구하는 고빈도 및 0 수수료는 본질적으로 충돌합니다.
1) 보물창고는 1차 자영 플랫폼으로, 모든 게임 자산의 가치는 뒤에 있는 플레이어 DAU와 거래 흐름에 의해 지탱됩니다. 따라서 마켓플레이스에 수요가 있는 첫 번째 단계는 자산이 광범위한 청중을 확보하고 프리미엄을 지불할 의사가 있는지를 보장하는 것입니다.
2) 웹3의 빠른 이동 중에 맞춤형 기능은 효과가 없습니다. 맞춤형 마켓플레이스는 사용자 데이터를 축적해야 하며, 플레이어의 선호도/플레이어의 요구 등, 안정적이고 장기적으로 운영되는 게임이 있어야 맞춤형으로 작업할 수 있습니다. 그러나 ROI 지향의 웹3 게임 핫스팟은 맞춤형을 시행하는 속도가 핫스팟 이동 속도를 따라잡지 못할 수 있습니다.
보물창고의 맞춤형 정도는 매우 높습니다. 각 게임마다 시장과 특별한 운영이 있으며, 표시 인터페이스 기능은 유사하지만 다양한 추첨/특별 이벤트/감정/특가 구역/서버/시즌은 완전히 다릅니다. 특정 게임에 대해 말하자면, 쇼핑 도우미가 당신을 안내하여 종족 캐릭터-직업-예산을 선택하게 하고, 단계별로 추천합니다. 장기적으로 운영되는 프로젝트만이 자신의 플레이어가 무엇을 필요로 하는지 진정으로 이해할 수 있으며, 더 나은 맞춤형을 진행할 수 있습니다.
3) 플랫폼의 수익과 사용자 경험은 불편함에서 편리함으로, 낮은 회전율에서 높은 회전율로 오는 것입니다. 0 거래 수수료와 높은 유동성은 플랫폼 수익 및 안정적인 자산 가격에 아무런 이점이 없습니다.
NFT에 익숙한 플레이어는 지난 1년 동안 Sudo swap과 Blur의 출현이 NFT 시장에 얼마나 깊은 영향을 미쳤는지 알 수 있을 것입니다. 0 거래 수수료와 대량 거래는 NFT가 사치품/신념의 기초를 흔들리게 했으며, 대규모 투자자가 수십 개의 원숭이를 처치하는 모습을 보며 일부 보유자들은 이러한 자본 조작에서 커뮤니티 신념의 의미에 의문을 품게 되었습니다.
우리는 이전 두 개의 프레젠테이션에서 거래 마찰을 만들어 수익을 증가시키는 방법에 대해 이야기했습니다. 보물창고에도 유사한 디자인이 많이 있습니다. 예를 들어, 초고속 거래 서비스: 원래 4일이 걸리던 심사 시간을 0일로 단축하고, 2차 거래 시간을 8일에서 0일로 단축합니다. 이 서비스는 판매자에게 4%의 수수료를 추가로 부과합니다. 보물창고에서 판매자가 주문을 걸고 구매자가 구매할 때 모두 수수료를 지불해야 하며, 구매자에게 편리한 서비스의 일부인 공개 기간 예약은 게임 자산을 미리 예약할 수 있으며, 이 경우 구매자는 총 가격의 5%를 예약 수수료로 지불해야 합니다.
4) 인간의 본성을 충족시키는 게임화 메커니즘 디자인은 마켓플레이스 제공의 일부입니다.
많은 웹3 NFT 마켓플레이스는 거래 형태와 매칭 효율성에 집중하고 있으며, 게임도 예외는 아닙니다. 그러나 암호화 자산 사고방식으로 게임 자산의 마켓플레이스를 만드는 것은 게임 자체가 강한 수요를 가진 응용 시나리오를 간과하는 것입니다. 즉, 사용자는 게임화된 판매 활동에 강한 참여 관심을 가지고 있습니다.
보물창고의 일부 게임은 가격 인상 추첨 시스템을 배치하여 가격 인상으로 당첨 확률이 더 높아집니다. 이는 사용자에게 수치 기대 게임을 제공하는 것입니다. 추측하기로는 규제 때문일 것이며, 이는 게임 내에서 당당하게 존재할 수 없는 디자인 메커니즘이므로 거래 시장으로 옮겨가는 것이 더 자연스럽습니다. 이는 사용자 거래 빈도를 증가시키는 동시에 플랫폼 자체의 수익률을 높입니다.
사실, NFT 거래 시장에서는 이미 국내 전자상거래 플랫폼이 다양한 게임화 기능을 추가하자는 제안이 있었습니다. 예를 들어, 타오바오 과수원이나 추첨 등이 있습니다. 그러나 지금까지 큰 거래 시장에서 채택된 것은 없으며, 오직 Rollbit만이 NFT 개봉을 암호화 자산의 독특한 플레이 단위로 자신의 대형 카지노에 통합했습니다. 이는 신흥 게임화 마켓플레이스의 기회입니다.
5) 수요가 없다면 인위적으로 수요를 증가시킵니다. 다섯 번째 포인트는 세 번째 포인트와의 차이점이 있습니다. 세 번째 포인트는 플랫폼 거래 규칙만으로도 실현할 수 있지만, 다섯 번째 포인트는 사람의 노력에 달려 있으며, 필요할 때 새로운 거래 장면을 지탱할 수 있는 사람들을 찾을 수 있습니다.
예를 들어, 보물창고에는 감정 활동이 있습니다. 즉, 공식적으로 해당 게임 생태계 내에서 비교적 권위 있는 플레이어 그룹을 감정사로 초대하여, 감정사가 인증한 보물의 판매 속도가 더 빠릅니다. 이 감정사 그룹은 비용 계산 전문가로 볼 수 있으며, 판매자가 자산 가격을 평가하고 인증을 제공하는 데 도움을 줍니다. 판매자가 감정사에게 지불하는 비용은 플랫폼이 반드시 수수료를 가져가며, 이 돈은 유사한 콘텐츠의 광고비와도 같습니다. 플랫폼은 감정사라는 이름의 사람들을 찾아 이 비용을 더 합리적이고 부드럽게 보이도록 합니다.
"메타 경제 상호작용"을 이해하기 전에, 우리는 게임 자산에 대한 새로운 "가치 측정 차원"을 설정해야 합니다.
우선, 보물창고에서 거래되는 자산이 저에게 생각을 불러일으켰습니다:
보물창고에서 거래되는 상품은 대개 "대형"입니다. 거래되는 것은 종종 하나의 계정이며, 그 계정에는 여러 캐릭터와 여러 캐릭터 스킨이 포함되어 있습니다.
보면, 보물창고의 거래는 이미 단위의 "자산"이 아니라 경험의 일부입니다. 풍부한 층위 경험을 가진 게임의 경우, 하나의 무기와 하나의 장비는 강도를 높일 수 있지만 게임 경험을 근본적으로 변화시킬 수는 없습니다. 왜 항상 누군가는 하나의 게임에서 다른 캐릭터를 선택하여 두 번, 세 번 플레이하고 싶어할까요? 가장 가치 있는 것은 근본적으로 새로운 경험을 제공하는 캐릭터와 계정입니다. 하나의 계정을 구매하는 것은 그 계정의 진행 상황을 경험할 수 있다는 것을 의미하며, 이는 인생 재시뮬레이터와 같아 고수의 세계가 어떤 것인지 경험할 수 있게 됩니다.
2월에 발표한 프레젠테이션에서도 개인 진행의 중요성에 대해 언급했습니다. 올해 4월에는 플레이어가 게임 캐릭터의 진행 상황을 NFT로 패키징하여 판매할 수 있는 팀에 대해 우연히 이야기했습니다. 캐릭터의 진행 상황에는 기술 해제와 스킨 해제가 포함되어 있습니다. 아쉽게도 그 이후로 이렇게 흥미로운 디자인을 다시 보지 못했습니다.
자산 단위(예: 1155, 6551 등 프로토콜)에 집착하는 사람들은 그 안의 요점을 알 수 있을까요? 중요한 것은 자산을 몇 조각으로 나눌 수 있는지, 패키징할 수 있는지, 거래할 수 있는 마모된 검인지 모래알인지가 아닙니다. 중요한 것은 플레이어에게 가치 인식과 인정을 생성할 수 있는 "데이터 세트"를 식별하고, 이러한 "데이터 세트"를 자산으로 선택하여 체인에 올리는 것입니다.
더 나아가, 왜 "대형" 자산이 "조각화된" 자산보다 더 중요한가요? 그것은 여러 가치 측정 차원을 포함하고 있기 때문입니다.
게임 내 자산 거래는 실제로 경험의 일종으로 간주될 수 있습니다. 현재 많은 웹3 게임이 자랑하는 것은 게임 내 자산 거래의 자유도이며, 비교적 인기 있는 것은 행성의 특정 광물이나 군대, 식량 등입니다. 저는 이전 블로그(게임 AMM) 디자인에서도 언급했습니다. 어느 정도의 DAU가 이러한 거래 시스템의 운영을 지탱할 수 있을지 논의하지 않더라도, 이 방향으로 거래를 진행하는 것은 실제로는 작은 것을 얻고 큰 것을 잃을 가능성이 있습니다.
구독제 시대에는 우리는 시간(또는 pow)을 측정 기준으로 사용하여 게임 내 소프트 머니의 안정성에 주목했습니다. 예를 들어, 예전에는 꿈의 환상과 월드 오브 워크래프트의 경제 시스템이 더 안정적이라는 것을 입증할 때, 우리는 꿈의 환상이 포인트 카드 시스템을 사용하고, 월드 오브 워크래프트는 월정액 시스템을 사용한다고 말했습니다. 따라서 꿈의 환상은 게임 내 모든 자산의 가치를 더 잘 안정화할 수 있었고, 골드의 인플레이션율도 잘 통제할 수 있었습니다(물론 그 안에는 많은 참고할 만한 메커니즘이 있으며, Frost 언니의 글을 추천합니다).
현재, 오픈 경제 게임은 많지 않으며, 각 아이템 가격에 대해 구체적으로 관심을 가지는 사람도 많지 않습니다. 또는 과거 아이템 가격의 안정성에 관심을 가졌던 플레이어와 지금 "몇 개의 648을 과감히 충전했다"는 플레이어는 완전히 다릅니다. F2P와 고차가 주류가 되면서, 시간(paw)이라는 단일 가치 측정 차원은 거래를 지탱할 수 없게 되었고, 이제는 자본의 증명 + 운의 증명 + 작업의 증명 + 기술의 증명이 필요합니다. 쉽게 말해: 나는 돈이 있어 추첨할 수 있고, 당첨될 수 있으며, 올바르고 효율적인 방식으로 이 계정을 키울 수 있는 다차원 가치입니다.
이 복잡한 가치 측정 차원에서 플레이어는 이러한 계정을 키우는 비용을 대략 계산할 수 있지만, 이 계정을 게임으로 다시 가져가면 그 산출물은 기본 자원과 한段의 게임 경험에 불과합니다. 판매를 하더라도 가격은 기본 가격 + 새로운 소유자가 투자한 금액으로 전환된 가치와 거의 같으며, 플레이어가 얻는 것은 양성 시간 절약 + 새로운 경험일 뿐, 직접적인 경제적 보상은 아닙니다. 이는 매우 좋은 상업화 방식입니다.
그리고 이것은 사실 F2P 이후에 점차 나타난 가치 측정 차원입니다. 게임이 "더 이상 공정하지 않게" 되었을 때, 플레이어는 돈을 써서 수치를 구매할 수 있으며, 이러한 경제적 가치가 무작위성과 전략을 통해 궁극적으로 계정에 작용하게 되어 새로운 자산이 형성됩니다. 그러나 F2P 고차는 너무 많은 돈을 벌었고, 모두가 미술과 산업 생산성을 경쟁하고 있으며, 2차 시장에서 2차 상업화를 할 수 있다는 생각은 전혀 하지 않고 있습니다. 쌓인 캐릭터의 가치가 발산할 수 있는 통로를 제공할 수 있습니다.
그렇다면, 메타 경제 상호작용이란 무엇인가요?
우선, 하나의 시나리오를 가정해 보겠습니다: "율토지"와 "문명 6" 중 어떤 것이 AI 게임의 실험장으로 더 적합할까요? (API 인터페이스, 구현 난이도 등을 고려하지 않을 경우)
결론부터 말하자면: 율토지가 더 좋습니다.
문명 6의 자원은 플레이어의 시간과 기술로 얻은 것입니다. 다인 멀티플레이는 지역 네트워크의 제한으로 인해 참여자는 대개 실제 친구들이며, 오락과 시간을 다듬는 것이 주요 목적입니다. 따라서 많은 구두 협상/협박 방식이 존재합니다. 예를 들어, "잠깐 빌려줘", "이걸 나에게 줘"와 같은 감정을 자원으로 교환하는 방식입니다. 둘째, 선언할 수 있는 외교 관계는 제한적이며 거리감이 있습니다. 국가 간에는 우호적으로 동맹을 맺을 수 있지만, 더 복잡하고 깊은 계급 관계, 예를 들어 복종과 세금 납부 등은 포함될 수 없습니다.
반면, 율토는 두 가지 주요 특징이 있습니다. 1) 무장 추첨 시스템 - 율토에서의 군사력과 기술은 상당 부분 무장에 의존하며, 무장은 유료 추첨으로 얻습니다. 이는 게임 자체에 매우 강한 경제적 상호작용을 만들어냅니다. 예를 들어, 매달 복종하는 지역의 수장에게 홍바오를 지급하며, 플레이어는 "무장을 추첨하여 전쟁을 일으키는 비용 = 5개 군현에 급여를 지급하는 비용"으로 자동 변환합니다. 따라서 경제적 상호작용이 더 많아지고, 종종 외부에서 홍바오/급여 지급 등의 작업이 발생합니다. 2) 동맹 관계 - 율토는 서버에서 수천 명이 동시에 연결되는 모바일 게임으로, 문명과 같은 단일 플레이 및 지역 네트워크 연결 중심의 게임보다 더 미세한 사회적 디자인이 있습니다. 율토의 매끄러운 대지도 연결하여 출정해야 하며, 동맹 친구 간의 도로와 다리 건설이 특히 중요합니다. 동맹 간에는 자원 분배 버프가 추가되며, 성 공격 플레이도 각 경제력과 계급의 플레이어 협력이 필요합니다. 따라서 경제와 영토를 둘러싼 강한 결속 관계가 형성됩니다.
플레이어의 지출은 다인 게임의 동적 및 전체 분위기에 매우 큰 영향을 미칩니다. 좋든 나쁘든, 이는 매우 다른 경험입니다.
지출은 게임과 현실을 연결하는 통로를 열어주며, 플레이어가 현실 세계에서의 재정력과 운이 게임에 큰 영향을 미칩니다. 또한, 게임 내의 충돌을 우회하여 게임 외부에서도 수많은 경제적 거래와 인간의 심리적 게임이 존재할 수 있습니다. 자산은 플레이어가 지출한 것이므로, 게임 내 수치는 플레이어의 현실 경제력을 반영할 수 있으며, 이러한 경제력은 게임 내에서 게임 수치로 입력될 수 있을 뿐만 아니라, 다른 플레이어와 거래 조건을 협상하는 데 사용되거나, 다른 플레이어를 통해 다시 게임에 입력되어 수치가 될 수 있습니다.
이 시점에서 우리는 게임 상호작용과 메타 경제 상호작용을 구분하는 이미지를 떠올려야 합니다.
더 나아가, 메타 상호작용의 흥미로운 사용 사례는 무엇일까요?
------AI 에이전트 메타 상호작용
우리가 방금 정의한 가치 측정 기준에서 AI가 참여할 수 있는 것은 무엇일까요?
- 자본(자금 활용 최적화 및 게임 외 전략)
- 시간(플레이어 시간 절약)
- 기술(게임 내 전략)
현재 AI는 경매/협상 기능을 갖추고 있습니다. 그렇다면 전체 경제 상호작용 시스템에서 AI가 게임 내 상호작용과 게임 외 다른 플레이어와의 상호작용을 대신 관리한다면 어떨까요? 각 플레이어는 하나의 에이전트를 가지고 있으며, 이 에이전트는 다른 에이전트와 통신하여 조건을 협상하고 협상할 수 있습니다. 이는 정말 재미있지 않나요?
다음과 같은 몇 가지 시나리오를 상상해 보세요:
1) 각 플레이어는 초기 에이전트를 가지고 있으며, 그 게임 전략 및 협상 능력이 일치합니다. 2) 플레이어는 에이전트에게 자금을 할당하여 에이전트가 뇌물/다른 에이전트를 매수하는 등의 작업을 수행하게 합니다. 3) 에이전트는 6시간마다 플레이어에게 선택 가능한 전략을 반환하며, 플레이어는 최적의 전략을 선택한 후 에이전트에게 실행하도록 합니다. 4) 에이전트는 플레이어의 각 전략 선택에서 플레이어의 위험 선호도를 학습하여 다음 전략을 최적화합니다(예: 다른 에이전트를 매수하기 위해 가격을 올릴지, 일정량의 자원 비축/지원군이 있는 경우 성 공격을 늘릴지 등). 5) 물론, 한 플레이어는 하나 이상의 에이전트를 가질 수 있으며, 여러 에이전트를 독립적으로 훈련시켜 협력할 수 있습니다. 예를 들어, 외교 에이전트와 전술 에이전트가 있을 수 있으며, 아마도 한 푼도 쓰지 않고 여러 국가를 처리할 수 있는 설득 에이전트가 등장할 수 있습니다. 6) 이때 에이전트는 "인격"을 가진 존재가 될 수 있으며, 외관, 목소리 및 성격을 가질 수 있습니다. 이 에이전트를 훈련시킨 플레이어는 에이전트 상업화의 수익을 얻을 수 있습니다.
이렇게 되면, 원래 율토와 같은 수천 명이 동시에 연결되어 24시간 중단 없이 심각하게 외부 사회에 의존하는 게임 경험이 자동화 및 경량 사회적 경험(단일 플레이와 유사한)으로 변할 수 있으며, 에이전트는 2차원 게임의 "캐릭터"와 같은 존재로 플레이어의 주요 상호작용 대상이 될 수 있고, 심지어 새로운 게임 콘텐츠로 상업화될 수 있습니다.
마지막으로, 왜 메타 경제 상호작용이 포함된 AI 게임이 흥미롭다고 느낄까요?
아마도 저는 암호화 분야에서 인센티브 메커니즘을 너무 오랫동안 연구했기 때문일 수도 있고, 아마도 zkml의 영향을 받아 미래의 AI 원주민이 사용자의 자산을 관리하고 금융 행동을 수행할 수 있다고 생각하기 때문일 수도 있습니다. 또는 "드워프 요새" 이후 생성적/수동적 지능체와 인간 간의 상호작용 형태에 관심이 없게 되었기 때문일 수도 있고, 게임이 상호작용 예술이라는 편집증 때문일 수도 있습니다. 저는 현재 AI+ 게임의 상호작용성이 아직 부족하다고 느끼고 있습니다.
부인할 수 없는 것은 현재 거의 모든 AI+ 게임의 행동이 인간 행동의 모방 정도를 테스트하는 것에 불과하다는 것입니다. 도타는 AI의 미세 조작 훈련, 마인크래프트는 AI의 물리적 세계 이해 정도, 스탠포드 타운은 AI의 인간 행동과 감정 모사입니다. 그렇다면 왜 AI가 인간이 경제 수단을 사용하는 것을 모사하는 게임 실험이 없을까요?
어떤 시대든 게임은 인간의 본성에 순응해야 합니다. AI의 일상 행동을 관찰하는 것은 엿보는 욕구를 충족시키는 것일까요? 이러한 만족감은 얼마나 지속될 수 있으며, 오락성은 얼마나 클까요? 그래픽 카드와 VR이 제공하는 시청각 경험과 비교할 수 있을까요? 개봉할 때 분비되는 아드레날린과 도파민과 비교할 수 있을까요? 전체 서버에서 모든 생명을 내려다보는 것과 관련된 허영심의 만족과 비교할 수 있을까요? 만약 그렇지 않다면, 어떻게 AI를 활용하여 인간의 본성에 더 부합하고 인간의 쾌감을 자극하는 게임을 만들 수 있을까요? 이것이 제가 흥미롭게 생각하는 부분입니다.
또한, 저는 AI가 서사 게임 분야에서 어떤 역할을 할 수 있을지에 대해 계속 생각하고 연구하고 있습니다. 이는 이번 주 제가 "우주 회전 자매회"를 클리어한 후의 몇 가지 생각입니다. 서사는 제가 AI가 경험/차별화된 경험을 향상시킬 수 있는 가장 중요한 부분 중 하나라고 생각합니다.
요약
이 글을 쓰는 데는 세 가지 목적이 있습니다:
1) 보물창고에서 흥미로운 메커니즘을 살펴보며, 마켓플레이스를 설계하는 팀이 참고할 수 있는 부분을 제시하고, 보물창고와 웹3 게임 수직 거래 시장의 실행 가능성과 한계의 차이를 명확히 합니다.
2) 새로운 게임 자산 가치 측정 차원을 설명합니다. F2P가 오늘날까지 발전하면서 플레이어의 오락 소비 습관이 크게 변화했습니다. 구독제 시대의 논리에 따라 게임 거래를 계속하는 것보다 사고 방식을 전환하고, 다른 자산 거래 형태를 살펴보며, 주요 가치 수용체와 거래 형태가 어떤 것인지 식별하는 것이 더 좋습니다. 즉, 게임 경험(여러 가치 있는 캐릭터가 포함된 계정)을 거래하는 것입니다.
3) 만약 문말의 "메타 경제 상호작용" AI+ 게임에 관심이 있고, AI와 게임 관련 연구를 하고 계신다면, 저에게 연락해 주시기 바랍니다. 우리는 더 많은 연구를 해야 합니다.