이더리움: 디지털 자산에서 다중 사용자 온라인 게임으로
원문 제목:Ethereum is a Game Environment
원문 저자:Ben Roy
편집:심조 TechFlow
사람들은 이더리움을 다양한 방식으로 설명합니다.
그것은 스마트 계약 플랫폼, 자산 장부, 항상 온라인인 금융 시스템, 대규모 다중 사용자 온라인 화폐 게임 등입니다.
게임의 비유는 제가 항상 가장 공감하는 부분입니다. 그것은 저와 이 블록체인 간의 모든 상호작용을 통합된 경험으로 융합하는 데 도움이 됩니다. 마치 게임 플레이어처럼요.
생각해 보세요.
우리는 주 체인에서 시작하여 다른 환경, 즉 제2계층 및 이에 맞는 확장 솔루션과 같은 다양한 "레벨"이 있습니다.
이 환경에는 거래자와 투기자부터 투자자와 수집가까지 다양한 "플레이어"가 있습니다. 일부는 개인 투자자이고, 일부는 기관 고객이며, 각자의 기술, 인식 및 경험이 다릅니다.
플레이어는 NFT, DeFi, 밈코인, 인프라 또는 기타 더 전문적인 분야에서 "게임"을 할 수 있는 다양한 전문 분야가 있습니다.
또한 다양한 "게임 모드"가 있습니다. PvP 기간이 있어, 이 기간 동안 동일한 참가자들이 동일한 유동성을 놓고 경쟁하여 수익을 얻습니다. 그런 다음 다른 기간은 PvE로 간주되며, 이 기간 동안 거래로 수익을 얻는 것이 더 쉽습니다. 새로운 사용자(및 자금)가 생태계에 들어와 이를 발전시키기 때문입니다.
"게임 점수"의 시작도 있습니다. 이는 온체인 거래 이력을 통해 지갑의 Degen Score 또는 POAP(Proof of Attendance Protocol)과 같은 NFT 증명으로 전환됩니다. Nansen과 같은 추적기는 심지어 그 활동에 따라 지갑 주소를 "고래" 또는 "스마트 머니"로 분류합니다.
우리는 게임의 측정 단위(즉, 이더리움)와 그와 관련된 하위 문화의 아이덴티티 상징(예: CryptoPunks)을 보았으며, 이 두 가지 모두 RuneScape와 같은 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임을 떠올리게 합니다.
이더리움은 또한 Fortnite나 Roblox와 같은 주류 게임과 일정한 유사성을 가지고 있습니다. 왜냐하면 사용자 생성 콘텐츠(UGC)에 의존하기 때문입니다. 사람들은 자연스럽게 "콘텐츠"를 창조할 동기를 가지며, 여기에는 예술에서 애플리케이션 및 게임 자산에 이르기까지 모든 것이 포함됩니다. 게임의 확장을 구축함으로써 수익을 얻을 수 있기 때문입니다.
이 모든 것은 이더리움의 "사용자 인터페이스"에 연결되어 있습니다. 이는 제가 블록 탐색기(Etherscan), 분석 플랫폼(Arkham), 지갑(MetaMask), 마켓플레이스(OpenSea) 및 관련 소셜 미디어 애플리케이션(Twitter, Discord, Telegram)에 대한 이해를 통해 조합한 것입니다. 모든 플레이어는 이러한 도구를 사용하여 처리하고 상호작용합니다.
이러한 방식으로 이더리움을 생각하는 것은 많은 영향을 미칩니다. 제 생각에 가장 중요한 점은 체인 위에서 구축된 모든 제품, 서비스 및 경험이 이 게임 환경을 주요 배경으로 삼고 있다는 것입니다.
사람들은 우리가 만든 글로벌 오픈 소스 게임에 매료되며, 이 분야에서 그들은 특정한 방식으로 행동합니다. 모든 구축자, 모든 예술가, 모든 팀은 설계할 때 이러한 규범과 행동을 고려해야 합니다.