Mask 천연: 전链 게임이 왜 부상하고 있으며, 그 매력은 무엇인가?

만물도ThreeDAO
2023-08-04 10:05:30
수집
CeFi에서 DeFi로의 과정은 GameFi에서 전체 체인 게임으로의 과정입니다.

응답자: 천연

정리: 만물도

만물 창조 캠프 CreatorCamp 게임 캠프 등록 시점에 맞춰, 만물 창조 캠프 S1 내부에서는 체인 게임에 대한 열띤 논의가 진행되었고, 2.0에서 3.0으로의 전환에 대해 화룡 천열천과의 대화가 있었습니다. 《화룡 천열천과의 대화: 167개 우수 게임 회사 중 단 3%가 Web3로 전환》, 전 체인 게임에 대해 Mask Network 생태계 및 투자 책임자 천연과 대화했습니다. 그는 on chain game의 확고한 신봉자로서 어떤 새로운 생각과 행동을 하고 있을까요? 아래는 8.1일 일부 내용의 기록입니다:

만물도: 전 체인 게임은 어떻게 발전해왔나요? 지금은 어떤 단계에 있나요?

오늘은 전 체인 게임의 발전사를 주로 공유하고자 합니다. 현재 두 개의 주요 진영인 Dark Forest와 Loot을 중심으로 설명하겠습니다. 저는 업계에 오래 종사한 사람이라면 적어도 하나는 들어봤을 것이라고 믿습니다. 많은 사람들이 이들을 알게 되었을 때 이게 정말 대단하다고 느끼지만, 정확히 무엇을 할 수 있는지 잘 모르는 경우가 많습니다. 전 체인 게임 생태계에서 이 두 개의 선두 프로젝트는 태어남에서부터 지금까지의 발전 과정이 매우 흥미로운 역사입니다. 이 역사를 이해한 후에야 전 체인 게임이 왜 존재하는지, 그 의미와 가치, 그리고 대상이 무엇인지 더 명확히 알 수 있습니다.

먼저 Dark Forest 생태계를 살펴보겠습니다. 여기에는 0xPARC, Lattice, Mud 전 체인 게임 엔진이 포함됩니다. Loot 생태계는 Loot라는 신비로운 텍스트 기반 NFT가 먼저 등장한 후, DopeWar, Realms, Dojo 전 체인 게임 엔진과 같은 몇 가지 프로젝트가 생겨났습니다. 따라서 Dark Forest와 Loot도 현재의 두 대 게임 엔진 생태계인 Mud와 Dojo로 발전했습니다. Web2에 비유하자면, Mud는 Unity에 더 가깝고, Dojo는 Unreal Engine에 더 가깝다고 생각합니다.

Dark Forest는 사실 Brian Gu가 20년에 혼자서 만든 것입니다. 그 당시 그는 대학교 3학년이었고, 이더리움 재단에서 일하고 있었습니다. 연구 과정에서 ZK가 매우 흥미롭다는 것을 발견했고, 마침 게임을 만들고 싶어 했습니다. ZK는 매우 중요한 역할을 하게 되었습니다.

중앙 집중식 게임에는 전쟁 안개라는 것이 있습니다. 전쟁 안개는 게임 맵에서 가까운 사람만 볼 수 있고 전체 맵은 보이지 않으며, 적이 어디에 있는지 스스로 탐색해야 하는 것입니다. 이는 레드얼럿과 비슷합니다. 중앙 집중식으로는 매우 간단하게 구현할 수 있지만, 탈중앙화에서는 매우 어렵습니다. 왜냐하면 체인 상의 모든 것이 공개적이고 투명하기 때문입니다. 하지만 ZK는 일부 정보를 숨길 수 있도록 도와줍니다. 그래서 그는 ZK 방식을 사용하여 체인에서 전쟁 안개를 구현했습니다. Dark Forest라는 용어 자체도 사실 삼체에서 영감을 받았습니다. 그는 삼체처럼 우주선이 새로운 세계를 탐험하는 게임 형태로 만들었고, 그 안에서 ZK를 사용하여 위치를 숨겼습니다. 이 게임은 20년 말부터 22년 초까지 운영되었으며, 평균적으로 한두 달마다 한 번의 전투가 진행되었습니다. 초기에는 몇 백 명 정도였고, 후에는 천 명 이상도 있었지만, 총 누적 주소는 겨우 6천에서 7천 개에 불과했습니다.

사람들은 이것이 매우 멋지고 흥미로운 것이라고 느꼈습니다. 이전에는 경험해보지 못한 게임 형태였기 때문입니다. 이전에는 사람들이 전 체인과 비전 체인을 구분하지 않았을 때, Web3 게임에 대한 인식은 모두 GameFi였습니다. 하지만 Dark Forest는 이전의 GameFi와는 다릅니다. 경제 모델도 없고 NFT도 없습니다. 기술 천재들이 낮은 거래 비용으로 즐겁게 놀고 있었던 것입니다. ZK로 위치를 숨기는 것은 실제로 계산 능력을 활용할 수 있으며, GPU를 사용하여 채굴할 수 있습니다. 더 빨리 채굴할 수 있다면 전투에서 더 큰 이점을 가질 수 있습니다. 이 점은 기술 숭배와 관련이 있어 많은 기술 천재들이 매일 들어와서 다른 사람을 이기고 싶어 했습니다.

물론 이에 반해 일반인들은 플레이하기에 그렇게 친숙하지 않았습니다. 초기 인터페이스는 다소 허술했습니다. 개인적으로 20년 말에 처음 플레이해봤지만, 꽤 흥미롭다고 느꼈지만, 30분 정도 하다가 포기했습니다. 이 또한 매우 정상적인 일입니다. 여러분은 초기 플레이 후 어떤 느낌을 받았는지 모르겠습니다.

총체적으로 말하자면, 이는 이더리움의 핵심에 위치하고 있으며, ZK의 최첨단 신기술을 사용하여 모든 것이 체인에 기록된 새로운 게임입니다. 이는 많은 젊은 인재들이 탐험하도록 영감을 주었으며, 단순히 게임을 하는 것뿐만 아니라 다양한 새로운 ZK 사용법을 탐구하도록 했습니다. 그들은 22년 초에 운영하면서 Dark Forest가 매우 완전한 플러그인 생태계를 발전시켰지만, 이 것이 계속해서 한 라운드씩 돌아가면 한계가 높지 않다고 느꼈습니다. 그래서 그들은 ZK의 더 넓은 응용 전망을 보았고, 0xPARC라는 새로운 조직을 설립하여 ZK 방향의 연구소를 만들었습니다. 이곳에서 여러 훌륭한 ZK 프로젝트가 나왔습니다. ZK에 관심이 있는 분들은 아마 알고 계실 것입니다. 이 프로젝트는 사실 Dark Forest에서 유래되었고, 창립자도 Brian Gu입니다. 만약 틀리지 않았다면, Brian Gu와 Blur의 CEO인 Pacman은 MIT 동기입니다. 둘 다 대략 98년생입니다.

그들은 한때 80%의 에너지를 ZK에, 20%를 게임에 할애하고자 했지만, 나중에 전 체인 게임도 매우 흥미롭다는 것을 발견하고 에너지를 ZK와 전 체인 게임을 반반씩 나누기로 했습니다. 전 체인 게임 이 분기는 Lattice라고 불리며, Mud와 같은 게임 엔진을 만들었습니다.

Mud 전 체인 게임 엔진을 만드는 것도 Dark Forest에서 영감을 받았습니다. Dark Forest는 직접 블록체인에 작성되기 때문에 개발하기가 상당히 어렵고, 이후에는 기본적으로 수정할 수 없기 때문에 블록체인과 상호작용하기 위해 많은 복잡한 일이 필요합니다. 그래서 그들은 Dark Forest의 경험을 추상화하여 더 많은 사람들이 사용할 수 있는 프레임워크 또는 엔진을 만들기로 했습니다. 이후 Mud를 만들었습니다.

그들은 전 체인 게임에 대해 Autonomous World라는 매우 좋은 용어를 만들었습니다. 이 용어의 장점에 대해 간단히 설명하자면, 하나는 Autonomous로, 이는 DAO의 A를 의미하며, 블록체인을 통해 자동적이고 자치적인 인프라를 구현하는 것입니다. World는 단순히 전 세계를 의미하는 것이 아니라 특정한 세계를 의미할 수 있습니다. 특정 규칙이 있는 한, 예를 들어 해리포터는 하나의 세계이고, 삼국지는 또 다른 세계입니다. 따라서 총체적으로 특정 규칙이 있는 자동 실행 가능한 세계라면 모두 Autonomous World의 정의에 부합합니다. 이는 초기 메타버스와 유사한 느낌이기도 합니다. 개인적으로는 아마 1년 후에는 Autonomous World라는 용어가 메타버스화될 것이라고 생각합니다. 하지만 전반적으로 이는 매우 잘 만들어진 용어로, 게임, NFT, DeFi, DAO 등 많은 것을 포함합니다. AW도 거버넌스를 다뤄야 하며, 금융 시스템도 필요하고, ETH가 Network state의 비전을 추구하는 것과도 잘 맞습니다. Mud 팀이 특별히 구분한 또 다른 점은 DeFi는 단순한 체인 상의 응용이고, AW는 복잡한 체인 상의 응용이라는 것입니다.

첫 번째 예시는 그들이 공식적으로 22년 11월에 만든 OPCraft입니다. 이는 OP 체인에서 실행되는 MineCraft를 간단히 포크한 것입니다. 기본적으로 MineCraft에서의 다양한 행동, 예를 들어 땅을 파는 것과 같은 행동은 모두 체인 상의 행동입니다. 하지만 OPCraft는 플레이어가 스스로 규칙을 정할 수 있도록 허용하는 매우 흥미로운 일을 만들어냈습니다. 한 플레이어는 비슷한 경마 규칙을 정하여, 사람들이 자원을 가지고 특정 국가에 가입할 수 있도록 했습니다. 그러면 동시에 그 국가의 시민이 되어 이 자산과 토지에 대한 동일한 권리를 누릴 수 있습니다. 약간 공산주의적인 느낌이 나서 많은 사람들이 참여하고 싶어 했고, 결과적으로 체인 상의 공산주의 사회가 형성되었습니다. 여기서 재미있는 점은 규칙을 작성하는 것은 매우 간단하지만, 규칙을 작성한 후 사람들이 실제로 참여하게 되면 자치 세계의 느낌이 생긴다는 것입니다. 이후 중요한 시점은 5월에 Mud V2를 완성한 후, 큰 해커톤을 개최하여 109개의 작품이 제출되었습니다. 제가 아는 한, 8개의 중국 팀이 제출했습니다.

또 다른 Mod 공식 프로젝트는 Sky Strife로, 실시간 전략 게임입니다. 각자 군대를 이끌고 상대의 진지를 공격하는 형태입니다. 하지만 4명이 동시에 온라인이어야 합니다. 그들은 매주 한 번 플레이 테스트를 조직하는데, 그 두 시간의 시간 범위 내에서 플레이할 수 있습니다. 나머지 시간 동안 4명을 모으는 것은 매우 어렵습니다. 물론 이 인원 수는 문제를 잘 보여줍니다. 사실 전 체인 게임을 할 수 있는 사람은 많지 않습니다.

Loot의 창립 시점은 조금 늦은 21년 8월 말입니다. 이는 첫 번째 텍스트 기반 NFT로, 그 이전에는 이미 약 두 달간의 강세장이 지속되었습니다. 그래서 Loot가 등장했을 때 이미 강세장의 후반부였습니다. 그 이전에는 NFT가 프로필 사진만 있었는데, Loot가 등장하면서 업계에 많은 신선함을 주었고, 의도적으로 그림을 그리지 않고 상상 공간을 모두에게 남겨두었습니다. Loot의 각 NFT에는 8개의 장비가 텍스트 방식으로 설명되어 있습니다. 사람들은 이 것이 무한한 상상 공간을 제공한다고 느꼈습니다. 처음 며칠 동안은 아무도 신경 쓰지 않았지만, 제가 기억하기로는 셋째 날부터 누군가 구매하기 시작했고, 저는 다섯째 날에 구매했습니다.

이후 Loot를 기반으로 간단히 포크한 프로젝트들이 생겨났습니다. 일부는 특정한 것을 만들고 싶어하는 아이디어가 있었습니다. 총 몇 백 개의 파생 프로젝트가 있었고, 대부분은 사기 프로젝트였으며, 1~3개월 후에는 사라졌습니다. 그러나 약 20여 개의 프로젝트는 품질이 꽤 좋았고, Loot의 전체 생태계를 구성하는 데 기여했습니다. 그 중 중요한 네 가지 NFT가 있습니다. 첫 번째는 Loot 자체의 일반 캐릭터, 두 번째는 Genesis adventurer로 고급 캐릭터를 의미합니다. 세 번째 realm은 큰 땅으로, 장안, 낙양, 소주 등이 있습니다. 네 번째 crypts and caverns는 작은 맵으로, 처음에는 던전 같은 작은 맵을 만드는 것입니다. 이는 독립적인 매우 흥미로운 프로젝트로, 8000개의 랜덤 맵을 만들어 보편적인 맵으로 만들고 싶어 했습니다. 전 세계의 다양한 던전 게임이 동일한 맵을 사용할 수 있도록 하려는 것입니다. 자신이 원하는 대로 배열하고 조합할 수 있습니다.

이것이 Loot 생태계의 네 가지 중요한 프로젝트이며, 생태계를 보완하기 위해 다른 흥미로운 프로젝트들도 생겨났습니다. 집을 짓는 것, 통로, 경험치 등을 포함하여 이러한 것들을 조합하면 삼국지 같은 새로운 세계를 구성할 수 있습니다.

그리고 반대로 생각해보면, 만약 당신이 삼국지 수준의 새로운 세계를 다시 만든다면 어떻게 만들겠습니까? 다시 삼국지 작가처럼 책을 쓰겠습니까? 지금 보기에, 텍스트만 있는 NFT를 먼저 발행하여 사람들의 상상을 자극한 후, 그 안에 내용을 채워 넣는 방식으로, 결국 다음 삼국지 수준의 것을 만들 기회를 가질 수 있습니다.

Dojo는 Realm, Cartridge, Briq 세 회사가 함께 StarkNet에서 만든 것입니다. 그들은 Mud가 잘 되고 있는 것을 보고, 22년 말에 포크한 버전을 만들었습니다. StarkNet은 EVM이 아니기 때문에 다시 작성해야 했습니다. 이는 순수하게 ZK와 호환되며, 프로그래밍을 완료하면 자동으로 ZK에 필요한 것으로 변환됩니다. 이는 각 단계가 증명 가능하다는 ZK의 중요한 속성을 가집니다.

총체적으로 그 장점은 생태계가 게임에 국한되지 않고, 개발자 커뮤니티가 매우 충성스럽고 강력하다는 것입니다. 세 가지 플래그십 프로젝트가 있습니다. 하나는 가장 잘 알려진 StarkNet의 EVM Kakarot, 두 번째는 정렬기를 만드는 Madara, 마지막은 게임 엔진을 만드는 Dojo입니다. 최근 StarkNet은 애플리케이션 체인을 만들겠다고 발표했으며, Madara와 Dojo는 그 안에 직접 통합될 가능성이 있습니다.

Dojo의 또 다른 장점은 팀이 상대적으로 완전하다는 것입니다. Influence 우주 게임 등 몇 가지 프로젝트가 Dojo 생태계에 완전한 팀과 IP를 가지고 있습니다. 해커톤 측면에서 Mud의 진행 속도보다 두 달 정도 느릴 수 있지만, Dojo의 핵심 게임 팀은 Mud의 팀보다 더 성숙합니다. Mud의 대부분 프로젝트는 해커톤 팀에 치우쳐 있어 품질이 낮지만, 수량은 더 많습니다.

Dojo에서의 첫 번째 게임은 Loot Survivor로, 비교적 경량의 미니 게임입니다. 만들어져서 모두에게 시도해볼 기회를 제공합니다. 대략적인 논리는 Loot 캐릭터를 조작하여 괴물과 만나 싸우고, 장비를 추가하는 고전적인 아케이드 게임입니다. Loot 시리즈의 원래 팀이 만든 것이기 때문에 Loot의 설정을 완전히 계승하고 있으며, 국가, 종족, 장군, 모사 등의 요소가 포함되어 있습니다.

이상으로 Dark Forest와 Loot를 예로 들어 전 체인 게임의 발전사를 설명했습니다. 이번 공유의 PPT 링크는 아래와 같으며, 여러분은 확장 읽기를 하실 수 있습니다.

만물도: 당신은 왜 초기 전 체인 게임에 들어가서 확고히 남아있게 되었나요?

저에게는 한 가지 이유가 Loot를 일찍 구매했기 때문입니다. 커뮤니티에서 오랫동안 활동했으며, 이 분야가 꽤 신비롭다는 것을 발견했습니다. 간단히 말하자면, 2023년의 전 체인 게임은 2019년의 DeFi와 매우 유사합니다. CeFi와 GameFi는 반중앙화된 것들이며, 사람들에게 블록체인이 매우 흥미롭고 많은 일을 할 수 있다는 것을 처음으로 체험하게 했습니다. 하지만 결국 사람들은 이 두 가지가 반쪽짜리라는 것을 깨달았습니다. 현재 새로운 프로젝트를 만들고자 하는 사람들은 반드시 DeFi로 전환할 것입니다. 사람들은 DeFi의 전망을 보았습니다.

StepN은 여전히 큰 열풍을 일으켰지만, 결국 식어버렸습니다. 그러나 이 과정이 없었다면 사람들은 전 체인 게임이 다음의 대단한 일이 될 것이라는 것을 깨닫지 못했을 것입니다. 따라서 CeFi에서 DeFi로의 과정은 GameFi에서 전 체인 게임으로의 과정입니다.

그리고 아까도 언급했듯이, 전 체인 게임은 체인 상의 복잡한 응용이며, DeFi는 단순한 체인 상의 응용에 불과합니다. 이렇게 되면 고하가 명확해지는 느낌이 있습니다.

사람들은 DeFi를 두 개의 진영으로 나누게 됩니다. 하나는 미국의 대 VC 자금을 받은 프로젝트이고, 다른 하나는 커뮤니티 주도 또는 공정 출시된 것입니다. 이 두 진영은 서로 논쟁이 끊이지 않습니다. 또 다른 흥미로운 유사점은 게임 산업 내에서 Mud는 첫 번째 진영에 해당하는 느낌을 주며, 이더리움의 친아들처럼 뿌리가 깊습니다. Dojo는 분명히 커뮤니티 주도입니다.

Mask의 전 체인 게임 참여 상황에 대해 말씀드리자면, 개인적으로 처음에는 Loot를 몇 개 구매했으며, 이후 우연히 StarkNet 생태계의 게임 프로젝트에 투자하게 되었습니다. 그래서 저는 초기 단계에서 StarkNet의 다섯 개 플래그십 프로젝트 중 네 개에 접촉하게 되었습니다. 그리고 22년 말에 사람들이 StarkNet의 전 체인 게임이 꽤 괜찮다는 것을 점차 발견하게 되었습니다. Mask는 소셜 네트워크를 만드는 것으로 알려져 있지만, 사실 저희는 많은 소셜 구성 요소나 프로토콜을 가지고 있으며, 많은 애플리케이션 레이어에 투자했습니다. Autonomous World와 관련된 주요 사항은 Mask 프로토콜 레이어의 내용을 여기에 통합하는 것입니다. 예를 들어 Mask의 자사 제품인 Next ID는 다양한 체인에서의 다양한 신원을 통합할 수 있도록 도와줍니다. 전 체인 게임에서의 응용 방향은 사실 매우 이해하기 쉽습니다. 예를 들어 첫 번째 게임에서 100레벨에 도달하면 꽤 우수한 플레이어가 되는 것입니다. 따라서 두 번째 게임은 의도적으로 당신을 끌어들이기 위해 30레벨부터 시작할 수 있다고 말할 것입니다. 이는 DID가 그 안에서의 응용입니다.

두 번째는 Web3MQ로, 사람 간의 통신뿐만 아니라 기계 간의 통신도 가능하게 하는 통신 레이어 프로토콜입니다. 게임 내에서 사용되면 서로 다른 게임 간의 메시지 해결 솔루션이 될 수 있습니다.

세 번째는 MetaForo로, 포럼의 애플리케이션 레이어 제품입니다. 구체적으로는 공정한 보조금 투표 플랫폼과 후속 관련 자치 사건을 만드는 것입니다. 따라서 이는 커뮤니티 거버넌스와 관련된 해결책입니다.

네 번째는 RSS3로, 피드를 만드는 것입니다. 게임 분야의 응용 시나리오에서 가장 고전적인 예를 들자면, 당신의 QQ 공간이나 인민 공간에서 당신의 채소가 방금 도난당했다는 알림을 받을 수 있습니다. 이는 사실 게임 피드 내에서 할 수 있는 일입니다.

따라서 이는 우리가 전 체인에서 하고자 하는 일을 포괄적으로 포함하고 있습니다. 저는 총체적으로 소셜과 게임은 분리될 수 없다고 생각합니다. 저는 종종 Mask가 Web3 세계에서 텐센트를 만들고 싶어한다고 말합니다. 이제 Autonomous World가 생기면서 이 이야기가 더욱 가능해졌다고 생각합니다. 이전에는 텐센트의 소셜 부분을 만들고, 이후에는 텐센트의 강력한 투자 부분을 만들었으며, 지금은 텐센트의 게임 부분까지 추가되었으니, 이는 꽤 자연스러운 흐름이라고 생각합니다.

전 체인 게임 생태계에서 현재 투자받는 것은 비교적 적으며, 총체적으로 매우 초기 상태에 있습니다. 따라서 사람들은 주로 보조금을 받는 상태입니다.

만물도: 전 체인의 서사는 화인 생태계와 비교할 때 다소 멀리 떨어져 있습니다. 어떤 제안이 있나요?

전 체인은 단순히 서사만 있는 것이 아닙니다. 사람들은 여전히 무언가를 만들어내고 싶어합니다. 하지만 전 체인은 서사를 매우 중시하는 곳입니다. Mud는 Autonomous World라는 용어를 만들었고, Loot 자체가 거대한 서사입니다. 화인이 스스로 서사를 만들어서 서양인에게 전달하는 것은 매우 어렵습니다. 이미 존재하는 서사 안에서 무언가를 만들어내는 것이 좋습니다. 실제로 화인 창업자에게 적합한 사례도 있습니다. 제가 방금 언급한 포럼을 만드는 MetaForo는 제가 그들과 연결해준 것입니다. 따라서 커뮤니티에 충분히 깊이 들어가면 그 안에서 무언가를 할 기회가 있다는 것을 알 수 있습니다.

또한 저는 파리로 간 많은 친구들에게 직접 문을 막아보라고 말했습니다. 전 체인 게임을 만드는 사람들과 소통하고, 그들이 개발한 것에 기여할 방법을 찾아보라고 시도해보라고 했습니다.

Loot 생태계 자체가 상당히 큰 깔때기입니다. 처음에는 300개 이상의 공기 프로젝트가 들어왔고, 그 중 약 30개는 상대적으로 잘 작업하는 프로젝트였습니다. 1년 후에는 그 30개 중 대부분이 자금이 부족해졌고, 몇 개는 사랑으로 전기를 생산하는 프로젝트로 남았습니다. 이렇게 큰 깔때기에서 남은 것은 매우 훌륭한 프로젝트입니다. Mud는 자금을 조달하지 않지만, 저는 Mud에 30억에서 50억 달러의 가치를 부여하고 싶습니다. 이후 100억 달러는 보일 것이라고 생각합니다. Dojo는 약간 떨어지지만, 역시 2억에서 3억 달러는 확실히 될 것입니다. 이렇게 깔때기를 통해 남은 것들이 Loot 버전의 삼국지를 구성하게 됩니다.

하지만 개인적으로는 Mud가 IP가 없다는 것이 상당히 큰 단점이라고 생각합니다. 그러나 Mud의 정통성은 수천 명의 개발자가 그 위에서 무언가를 만들도록 끌어들일 수 있습니다. Dojo 쪽은 Loot의 핵심 대 IP가 많은 사람들을 끌어들이고 있으며, 특히 중국 프로젝트의 경우, 거의 모든 프로젝트가 직면하는 큰 문제는 서양 마케팅을 어떻게 할 것인가입니다. 모두 이 프로젝트가 서양에서 인정받고, 좋은 자금을 조달받기를 원합니다. Loot 생태계의 큰 장점은 당신이 그 안에 일찍 참여하면 생태계가 성장할 때 서양 사람들이 자연스럽게 들어온다는 것입니다. 다른 곳에서는 새로운 IP를 만들어서 미국 사람들이 당신의 것이 좋다고 느끼게 해야 합니다.

예를 들어 StepN은 기본적으로 중국 IP입니다. 사실 미국 사람들은 StepN이 무엇을 하는지 거의 알지 못합니다. 하지만 Loot는 한동안 침체되었지만, 사람들이 돌아오면 2년이 지나도 여전히 활동하고 있다는 것을 알게 될 것입니다. 정말로 누군가가 무언가를 만들어냈다는 것을 알게 될 것이며, 이는 많은 서양의 자발적인 관심을 불러일으킬 것입니다. 특히 중국 창업자에게는 큰 문제를 해결할 수 있습니다.

만물도: 전 체인 게임이 가장 필요로 하는 사람들은 누구인가요?

솔직히 지금은 아무도 전 체인 게임이 필요하지 않습니다. 이는 매우 명백하게 먼저 무언가를 제대로 만들어보고, 마지막에 사용자에게 제공하는 것입니다. 필요하다고 말하자면, 저는 매우 갈증을 느끼는 VC들이라고 생각합니다. 그들은 이 일이 새로운 투자 대상으로 여겨지며, 그래서 들어와서 놀기 시작합니다. 따라서 아마 각 프로젝트 측은 서로 사용자일 것입니다. 현재 사용자는 대략 이 수준입니다.

Dark Forest의 사용자 충성도도 그리 높지 않습니다. 이는 사실 Dark Forest 공식이 게임을 계속 만들지 않고 Mud로 전환한 이유 중 하나입니다. 그들은 단일 게임의 한계가 높지 않다고 느꼈기 때문입니다.

만물도: 전 체인이 Web2.0에서 완전히 갖추지 못한 새로운 방식은 무엇인가요?

제가 특히 좋아하는 예시 중 하나는 과거에 매우 많은 다른 제조사들이 만든 삼국 게임이었습니다. 각 삼국 게임에서의 조조나 제갈량은 모두 같은 인물이 아닙니다. 그러나 Web3 게임에서는 Loot 생태계 안에 반드시 50개 이상의 게임이 존재할 것이며, 이는 삼국 게임이 무수히 많듯이, 그 안에서 조조나 제갈량은 모두 같은 NFT가 될 것입니다. 이는 사실 Loot가 매우 큰 시범 가치를 실현한 것입니다. 과거 Web2.5 게임에서는 게임 내에서 원숭이 프로필 사진을 사용할 수 있다고 말했지만, 이제 원숭이 자체 게임도 그 정도입니다. 다른 원숭이 프로필 사진을 사용하는 게임은 별로 나오지 않았습니다. 왜냐하면 본질적으로 Web2.5 게임은 여전히 자신의 서버에서 자신의 것을 관리하고, 다른 것과의 호환성에 대한 관심이 크지 않으며, 전체 생태계를 형성하지 않았기 때문입니다. 그래서 원숭이의 게임은 원숭이만 할 수 있습니다.

또 다른 좋은 시점은 PFP 논리가 거의 끝나갈 무렵, 사람들은 정말로 새로운 것을 찾고 싶어 할 것이며, 전 체인이 더 고급의 이야기라는 것을 발견하게 될 것입니다. 무수히 많은 삼국 게임에서 같은 제갈량이 존재하는 것은 매우 의미 있는 일입니다. 물론 같은 낙양과 소주도 가능합니다.

만물도: 전 체인에 대한 정의는 어떻게 되나요? 반드시 100%여야 하나요, 아니면 일부는 체인 밖에서도 허용되나요?

우선 사람들이 체인의 인프라를 보면, 많은 사람들이 이른바 애플리케이션 체인의 인프라를 만들고 있어, 사람들이 더 쉽게 체인을 발행할 수 있도록 하고 있습니다. 하지만 그 중 절반 이상은 OP Stack을 수정한 것입니다. 따라서 엄밀히 말하면 체인 측면에서 각 체인은 상당히 중앙 집중화되어 있습니다. 하지만 ZK 계열의 체인은 엄밀히 말하면 채굴기를 운영해야 하며, 탈중앙화를 실현할 수 있습니다. 예를 들어 만물도의 Opside가 이 일을 하고 있습니다.

저는 현재 사람들이 전 체인에 대한 관용도가 꽤 높다고 생각합니다. 대략적인 업계 규칙을 따르고, 그들의 것을 사용하면, 다른 곳에 일부 중앙 집중화된 요소가 있더라도 사람들은 그에 대해 크게 문제 삼지 않을 것입니다.

만물도: 천연님, 전 체인 게임에 대한 공유 감사합니다. 우리는 9월에 만물 창조 캠프 제2기를 열며, Web3 게임에 집중할 예정입니다. S2에서 다시 돌아와 프로젝트와 지속적으로 소통해 주시기 바랍니다!
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