Web3 게임 엔진의 네트워크 효과
저자:Ishanee,IOSG Ventures
Web3 게임 엔진의 네트워크 효과
전제 요약:우리는 FOG 시리즈의 첫 번째 부분에서 체인 기반 게임과 게임 엔진에 대해 개요를 설명했으며, 이 글에 대한 Sylve, Tarrence, Andy, Alvirus, Kevin \& Iain의 지원에 감사드립니다.
체인 기반 게임과 엔진은 아직 초기 단계에 있습니다. MUD와 Dojo와 같은 게임 엔진은 이미 제품 개발에 사용될 수 있지만, 생태계 내에서 개발자들이 사용하고 있는 만큼 갈 길이 멉니다. 게임 엔진은 일반적으로 많은 게임들이 그들의 프레임워크를 기반으로 하고 기능을 추가하기 때문에 엄청난 네트워크 효과를 경험합니다.
체인 기반 게임 생태계에서 가장 큰 네트워크 효과는 게임의 조합 가능성과 확장성, 그리고 게임 자산이 동일한 생태계와 엔진을 기반으로 한 다른 게임과 결합되는 데서 옵니다. 오픈 소스 라이브러리가 개발자들이 커뮤니티의 도움을 받아 기술 문제를 해결할 수 있게 하면서, 엔진의 점착성도 기하급수적으로 증가하고 있습니다.
우리가 게임 엔진 생태계의 진화를 상상한다면, 그들의 네트워크 효과와 가치 축적 층은 다음과 같이 나타날 수 있습니다. 모듈/검증기 시장은 Gnosis Safe 모듈과 유사한 엔진 층에 쉽게 흡수될 수 있습니다. 기본적으로 AW 층은 조합 가능하지만, 이는 게임 개발자와 플레이어의 조합 가능성 수준 선택에 따라 달라집니다. 많은 회사들이 이 스택에서 2층 또는 그 이상의 층을 포착하려고 시도하고 있습니다.
이제 온라인 게임 개발의 주요 도전 과제와 게임 엔진이 이러한 문제를 어떻게 해결하는지에 대해 깊이 탐구해 보겠습니다. 블록체인 게임 엔진이 직면한 문제들:
네트워크 혼잡
Crypto Kitties, Axie Infinity, Loot Realms가 출시될 때마다 전체 네트워크가 혼잡해졌습니다. 그들은 어떻게 해결했을까요? 그들은 각각 Flow, Ronin 및 Loot Chain이라는 자신의 체인을 만들었습니다. 체인 기반 게임은 더 많은 계산 자원을 필요로 하며, 모든 게임이 블록 공간을 차지하기 위해 경쟁할 것입니다. 따라서 자금 지원을 받는 상업화 팀은 자연스럽게 자신만의 애플리케이션 특정 L2 확장 층을 구축하기로 선택합니다. 그들은 Caldera, Conduit, Eclipse, Alt Layer와 같은 RaaS(롤업 서비스) 제공업체와 협력하고 있습니다. 현재 인기 있는 L2 프레임워크는 OP Stack인 것 같으며, Arbitrum Orbit, Starkware L3 및 ZkSync Hyperchains와 같은 기술이 성숙하고 생산 사용 가능해짐에 따라 이러한 상황은 변화할 것으로 예상됩니다.
Argus는 EVM 제2층에 데이터 사용 가능성을 삽입하는 새로운 제품을 소개했습니다. 이것은 기본 샤드(base shard)입니다. 우리는 그것에 대한 더 많은 세부 사항을 알지 못하지만, Len의 Momoka를 떠올리게 합니다. EVM 기본 층은 다른 게임 개발자들이 그들의 게임을 위해 고도로 사용자 정의 가능한 실행 층인 게임 샤드를 구축할 수 있게 하며, 기본 샤드는 전체 Argus L2에 조합 가능성을 가져오는 층이 될 것입니다.
블록체인의 저속성
블록체인에서는 거래가 확인된 후에만 계약 상태가 변경됩니다. 만약 f(a)가 f(b)를 트리거하도록 하려면, 이 과정은 기다려야만 합니다. 따라서 게임 내 지연은 피할 수 없는 것처럼 보입니다. 이더리움에서는 블록이 해결될 때까지 15초가 걸리며, 재구성 위험을 극복하기 위해 추가로 30-45초가 필요합니다.
틱(ticks)을 사용함으로써, 게임 내 상태는 거래 완료를 기다리지 않고 자동으로 변경될 수 있습니다. 틱 주파수는 업데이트의 주파수로 이해할 수 있습니다. 경쟁적인 MMO 게임의 틱 주파수는 일반적으로 20-30초이며, RTS 게임의 틱 주파수는 60초에 이를 수 있습니다. 현재 대부분의 게임 개발자들은 MMO 게임을 제작하고 있으므로 20초의 틱 주파수는 비교적 이상적입니다. 롤업에서 평균 블록 시간은 1-2초입니다(모모카가 Polygon PoS에 연결되는 시간은 2초마다). Argus의 새로운 솔루션은 20틱/초의 틱 주파수를 가지고 있으며, 현재 업계에서 가장 빠릅니다.
0xCurio 팀은 더 빠른 틱 주파수를 최적화하기 위해 사용자 정의 L2(Caldera를 통해)를 사용하는 첫 번째 상업 팀입니다. 그들은 OP Stack에서 첫 번째 틱 체인 애플리케이션을 만들었으며, 그들의 게임(treaty.earth)과 함께 출시될 가능성이 있습니다.
개발자 경험 여전히 개선 필요
MUD의 배경 이야기는 Lattice 팀이 새로운 체인 기반 게임을 만들기 위해 노력하면서 동일한 백엔드 문제에 직면했다는 것입니다. 그래서 그들은 보편적으로 채택될 수 있는 체인 기반 게임 개발 프레임워크를 만들기로 결정했습니다. 조합 가능성 외에도 두 가지 주요 도전 과제가 있습니다: 계약과 플레이어 클라이언트 간의 더 빠른 상태 동기화 및 매번 업그레이드할 때마다 인덱서를 재작성하지 않고도 쉽게 업그레이드(수정/업데이트 내용)할 수 있는 것입니다.
이 글에서는 동일한 게임 엔진 프레임워크 위에 구축된 모든 애플리케이션이 조합 가능하다고 가정하겠습니다.
게임 엔진 소개
이 글에서는 최대 블록체인 게임 엔진 표준의 지위를 놓고 경쟁하는 네 가지 프로젝트를 소개합니다. 그 중 두 개는 공공 제품이고, 나머지 두 개는 과거에 자금을 모은 상업 팀이 구축한 것입니다. 팀이 이러한 문제를 어떻게 해결하는지에 대한 더 고급 문제를 깊이 살펴보겠습니다.
MUD v2:
MUD는 가장 인기 있는 게임 엔진으로, EVM에서 95% 이상의 온라인 게임에 게임 엔진을 제공합니다. Lattice의 게임 엔진은 체인 기반 데이터를 관계형 데이터베이스와 유사한 방식으로 표현할 수 있는 Store를 도입했습니다. Store를 사용하면 계약 데이터의 업그레이드 가능성과 대규모 가스 비용이 장점입니다.
상태 업데이트는 자동으로 이벤트를 발생시키므로 자동 인덱서는 사용자 정의 구성 없이 전체 상태를 인덱싱할 수 있습니다. Solidity의 정적 데이터와 비교할 때, 새로운 데이터(테이블)는 런타임에 추가될 수 있어 업그레이드 가능성을 제공합니다. 저장 비용은 각 상태에 대해 수동으로 이벤트를 발생시키는 것과 비슷하지만, MUD는 원주율 Solidity보다 데이터를 더 효율적으로 패키징하므로 장기적으로 더 저렴합니다.
Store: 이는 solid의 컴파일러 기반 저장소를 사용하는 또 다른 솔루션입니다. 계약 내에서 데이터를 저장하는 것은 가스를 소모하며, Solidity에서는 정적/비가시적이므로 인터페이스/애플리케이션은 수행하는 호출이 올바르다고 가정해야 합니다. Store의 체인 기반 데이터베이스를 통해 애플리케이션의 계약 저장소는 이제 체인 외부 인덱서, 프론트엔드 또는 다른 계약에 의해 인덱싱될 수 있습니다. Store를 사용하는 이점은 계약 데이터의 업그레이드 가능성과 대규모 가스 비용의 고려입니다.
Mode: 이는 PostgresDB를 사용하는 체인 외부 인덱서입니다. 이는 EVM에서 모든 MUD 애플리케이션을 인덱싱할 수 있으며, 주로 MUD 클라이언트와의 더 빠른 상태 동기화에 사용됩니다.
World: 이는 저장소, 시스템, 무권한 생성, 접근 제어, 모듈 등을 포함하는 프레임워크입니다. 요약하자면, World 계약은 집중 상태와 계약 논리를 가진 단일 계약입니다. 이는 체인 기반 플러그인과 개선된 개발자 도구 세트를 통해 확장될 수 있습니다. MUD의 각 새로운 플러그인은 다음에 합류하는 개발자에게 프레임워크와 엔진의 가치를 더합니다.
몇 가지 예시:
- Endless Quest: AW에서 일관된 서사, 메타데이터 및 예술 생성 가능
- MUDVRF: 게임 내에서 체인 기반 랜덤 수를 생성하는 MUD 모듈
- DeFi Wonderland: 버너 클라이언트를 통해 지갑의 계정 관리 모듈 사용
- MUD Scan: MUD 게임의 리더보드 대시보드
Dojo Engine:
Dojo Engine은 Starknet 개발자들이 개발한 공공 게임 엔진입니다. 이는 유일하게 검증 가능한 게임 엔진이며, 그 검증은 게임 엔진의 아키텍처와 도구를 위해 존재합니다.
이 경우, 증명 가능성은 동일한 게임 루프가 롤업의 시퀀서 또는 로컬 클라이언트(예: 브라우저)에서 증명될 수 있음을 의미합니다. Dojo를 사용하면 사용자가 클라이언트를 실행하기 위한 증명 논리를 작성할 수 있으며, 체인 상에서만 검증되므로 비용이 매우 낮습니다. 이는 또한 반사기 및 낙관적 업데이트와 같은 기능을 가능하게 하며, 시퀀서가 여전히 플레이어의 거래를 검증하는 동안에도 논리는 플레이어의 브라우저에서 구현됩니다.
그들의 데이터 저장 솔루션은 MUD의 Store와 유사하지만, 증명 가능성과 유효성 증명의 특성에 맞게 맞춤화되었습니다. 그들은 Torii를 사용하여 자동으로 검증 가능한 인덱스를 제공합니다. 인덱스는 저장 차이를 사용하여 완료되며, O(1) 인덱스를 제공하고 저장 증명을 사용하여 세계 상태의 클라이언트 검증 가능성을 지원합니다. Dojo는 Starknet 및 Katana, Madara와 같은 고성능 제3층 시퀀서에 배포를 지원합니다. Dojo는 Katana(로컬 개발 네트워크), Sozo(배포, 업데이트 및 게임 상호작용을 위한 명령줄 인터페이스) 및 Torii(검증 가능한 인덱서)를 제공합니다. Dojo는 브라우저를 위해 WASM으로 컴파일할 수 있는 rust SDK를 제공하며, rust 기반 게임(예: Bevy 사용)에서 사용되며 Unity 및 Unreal(개발 중)에 대한 바인딩도 제공합니다.
게임 개발자는 Cairo로 애플리케이션을 작성하도록 권장됩니다. Cairo는 일반 계산을 위한 증명 가능한 프로그램을 생성하기 위해 rust와 유사한 언어입니다. Dojo에서 구축된 하나의 장점은 zkps를 원주율로 사용하는 전쟁 안개 메커니즘을 도입할 수 있다는 것입니다. Solidity의 Circom에서 코드를 작성할 필요가 없습니다.
Argus Labs:
Argus Labs는 Scott이 설립했으며, Scott은 Dark Forest의 공동 창립자 중 한 명으로, 최근 그들의 최신(그리고 유일한) 업데이트를 발표했습니다. 이는 게임(스튜디오), 게임 엔진 및 다른 개발자들이 확장하고 배포할 수 있는 인프라를 만드는 것을 목표로 하는 야심찬 프로젝트입니다. 현재는 폐쇄형 소스 프로젝트이지만, 그들의 블로그는 출시 시 오픈 소스가 될 것이라고 약속했습니다.
이전에 공유된 내용에 따르면, 이는 기본 샤드와 개인 맞춤형 게임 샤드를 가진 맞춤형 L2입니다. World Engine(독점 게임 엔진)과 함께 게임 개발자는 사용자 정의 매개변수(예: 더 높은 틱 주파수, 가스 사용자 정의가 있는 로컬 AA, ECS 데이터베이스 및 Unity, Unreal, JS 등 클라이언트와의 호환성)를 사용하여 독특한 실행 환경을 만들 수 있습니다. 그들은 또한 다른 게임 엔진과 유사한 자동 인덱서를 제공합니다. 그들은 L2 \& world 엔진을 최적화했으며, Solidity로 작성된 내용은 추상화되어 Go로 게임 개발을 장려합니다. 전통적인 게임 개발에서 Go는 완벽한 프로그래밍 언어이지만, 대부분의 엔진과 라이브러리가 C, C++ 및 C++를 지원하기 때문에 선호되는 언어는 아닙니다.
Scott은 최근 발표에서 위치 기반 샤드(예: "아시아 서버", "유럽 서버")라는 독특한 가치 제안을 암시했습니다. 이는 게임의 지연을 더욱 개선할 수 있습니다. 예를 들어, 대부분의 시퀀서는 미국에 위치하고 있으며, 아시아 플레이어는 일반적으로 최소 300밀리초의 지연에 직면하게 되며, 이는 게임에서 긴 시간입니다. 전체 구조는 지연 최적화를 위해 맞춤화된 공유 시퀀서에 의해 지원되며, 이는 조합 가능성과 원자 번들을 동기화하지 않습니다. 이는 실행 시간을 차단하는 잠금을 두지 않으며, 여러 샤드를 지원하고 서로 차단되지 않으며 총 정렬을 강제하지 않습니다.
Cardinal Shard는 이 회사가 처음으로 구현한 게임 샤드로, 초당 20틱으로 전통적인 게임과 동등합니다.
Keystone:
Curio 팀은 사용자 정의 L2를 사용하려는 첫 번째 상업 팀이며, 결국 Caldera와 협력하여 그들의 사용자 정의 OP Stack을 구현했습니다. 그들은 ECS 구조를 그들의 틱 체인에 통합하고 자동 인덱스, Unity 클라이언트 지원 등의 기능을 제공할 것입니다. 이는 연구 개발 프로젝트로, 그들이 Treaty.earth를 구축하기 위해 노력한 결과입니다. 더 많은 내용은 팀이 더 준비가 되었을 때 대중과 공유될 수 있습니다.
기타 시도:
이 네 가지는 EVM/이더리움 생태계에서 가장 최전선에 있고 가장 잘 알려진 것이지만, Playmint 및 Solana(Arc by Jump Crypto)와 같은 팀에 의해 다른 여러 사용자 정의 게임 엔진이 구축되고 있습니다. Topology는 온라인 게임의 최전선에 있는 또 다른 탐험가이며, Starknet에서 그들의 독점 게임 엔진을 기반으로 한 Isaac을 출시했으며, 그들의 최신 게임 Shoshin도 곧 출시될 예정입니다.
결론:
현재 각 게임 엔진은 틱 주파수를 높이고 네트워크를 확장하기 위해 노력하고 있으며, 블록체인이 더 복잡한 게임 상호작용을 수용할 수 있도록 하려 하고 있습니다. 이는 몇 년 전 VR 게임 장비의 경쟁 구도를 떠올리게 합니다. 새로운 기술이 등장하면서 각 회사는 VR 헤드셋의 전송 대역폭을 두고 치열한 경쟁을 벌였고, 하드웨어 제조업체의 호소에 따라 개발자들은 다양한 종류의 게임을 VR/AR 버전으로 만들기 위해 몰려들었습니다. 그러나 시장의 검증을 통해 사람들은 특정 몇 가지 고정된 종류만이 VR로 제작하기에 적합하다는 것을 발견했습니다. 마찬가지로, 전체 체인 엔진의 각 회사가 승리하는 과정은 복잡한 시스템 게임의 결과일 것이지만, 먼저 PMF(엔진 위의 콘텐츠 측에서 전체 체인 폭발적인 출력이 있는)를 찾는 것이 상당한 경쟁 우위를 가질 것이라는 점은 분명합니다.
우리는 각 층의 발전 과정, 새로운 게임의 출시 및 새로운 엔진의 출현을 보게 되어 기쁩니다. MUD v2와 Dojo를 제외하고는 다른 것들은 아직 실전 테스트를 거치지 않았으며, 우리가 체인 기반 세계의 Unreal과 Unity가 누구인지 파악하기까지는 아직 갈 길이 멉니다.