다음 Web3 트래픽 진입점 찾기: 캐주얼 게임​

퍼즐 벤처스
2023-03-03 14:58:04
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Web3의 다음 트래픽 진입점은 경계를 허물고 공감대를 형성하는 관점에서 탐색해야 한다.

작성자: Jason, Puzzle Ventures(@0xjasonliu)

Web3 유입 경로에 대한 몇 가지 생각

오늘날까지 Web3는 기술 전문가, 금융 플레이어, 벤처 캐피탈 기관 및 소수의 투기자들을 "미친 서부"로 끌어들였습니다. 그 중 일부는 거래와 차익 거래에 몰두하고, 일부는 기술 논의에 열중하며, 또 다른 일부는 에어드랍과 무료 민트에 집중하고 있지만, 실제로 Web3에서 삶을 즐기고 재미를 느끼는 사람은 거의 없습니다. tripleA의 최신 데이터에 따르면, 전 세계에서 최소한 하나의 암호화폐를 보유한 사용자 수는 3.2억 명으로, 이는 세계 총 인구의 약 4.2%에 해당하며, 이 숫자에 도달하는 데 비트코인이 탄생한 이후 13년이 걸렸습니다. 현재의 기술 핫이슈인 chatGPT와 비교해보면, ABSD(A.I., Blockchain, Cloud computing, Big Data) 중 하나로서 약 두 달 만에 1억 명의 사용자 수를 기록했습니다. 물론 chatGPT 자체가 현상적인 애플리케이션이지만, 전문가 사용에서 일반 애호가로의 확산 속도는 여전히 놀랍습니다.

왜 Web3는 더 많은 유입을 빠르게 끌어모을 수 없을까요? 여기에는 여러 주관적 및 객관적 이유가 있습니다. 객관적 이유로는 규제 정책, 안전성 및 유입 경로의 복잡성 등이 Web3의 진입 장벽을 높이고 있습니다. 주관적 이유로는 현재의 Web3 애플리케이션이 정말로 매력적인가? 답은: "일부에 불과하다." 한때 Stepn은 운영을 시작한 지 1년 만에 누적 400만 명의 사용자 수(지갑 수)와 약 50만 명의 일일 활성 사용자를 기록했습니다. 반면 Opensea는 2020년부터 현재까지 활성 사용자 수가 230만 명에 달하며 NFT 시장의 지배자가 되었습니다(주목할 점은 Reddit이 출시한 수집 플랫폼 Avatar가 4개월 만에 300만 활성 사용자에 도달했다는 것입니다).

이러한 Web3 분야의 현상적인 애플리케이션은 하나의 공통된 특징을 가지고 있습니다: 경계를 허물는 효과. 경계를 허물다의 정의는 특정(소수) 문화나 콘텐츠가 서로 다른 네트워크 집단 간에 흐르고 공유되어 궁극적으로 주류 문화에 도달하는 현상입니다. 현재 Web3 세계는 기술자, 금융인, 투자자 및 투기자들이 모인 독립적인 집단으로 명백합니다. 지갑, 규제 등 기술적 장벽을 제쳐두고, Web3가 궁극적으로 경계를 허물기 위해서는 주류 문화 및 사회 활동과의 공감대를 형성해야 합니다. Stepn은 대중의 특정 생활 습관과 깊이 결합되어 있으며, Opensea에서 판매하는 NFT는 대중이 인식하는 디지털 아트와 일치하고, chatGPT는 대중의 생활(채팅, 학습, 작업)과 밀접하게 관련되어 있습니다. 이러한 미세한 공감대 하나만 잡아도 대규모 채택(mass adoption)이 폭발할 수 있으며, 여러 개를 잡으면 현상적인 애플리케이션이 탄생할 가능성이 있습니다. 그렇다면 일반 대중 문화와 사회 활동은 무엇일까요? 금융 거래, NFT 투기, DAO 거버넌스 참여일까요? 필자는 가장 기본적이고 근본적인 대중 사회 활동은 여가와 오락이라고 생각합니다.

따라서 Web3의 다음 유입 경로는 경계를 허물고 공감대를 형성하는 관점에서 탐색해야 합니다.

Web3 여가 게임이란 무엇인가?

광의의 관점에서 보면, 여가 게임은 고대 페르시아와 고대 이집트 문명 시절부터 주사위 게임과 보드 게임으로 발전해왔으며, 이는 당시 왕실에서 대중까지 일상적인 여가 오락을 해결하는 중요한 수단 중 하나였습니다. 협의의 관점에서 보면, 여가 게임은 빠르게 시작할 수 있고, 짧은 시간 내에 대량의 반복적인 두뇌 활동을 포함하지 않으며, 규칙이 상대적으로 단순한 게임을 의미하며, 핵심 플레이가 간단하고, 게임 내용이 경량화되어 있으며, 화면 스타일이 단순하고, 게임 시간이 조각나 있으며, 즉각적인 오락성이 높은 특징을 가지고 있습니다.

그림 1

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https://www.researchgate.net/publication/234781375Casualgames_discussion

그림 1에서 보듯이, 학계에서도 "여가 게임"의 정의에 대해 논의한 바 있으며, 여가 게임은 단순히 게임 자체의 디자인 패턴이 간단한 플레이에 국한되지 않고, 게임 플레이어가 게임을 하는 태도에서도 정의해야 한다고 봅니다. 즉, 여가 게임을 하는 플레이어가 여가 태도로 게임을 하지 않고, 돈을 벌거나 순위를 올리기 위한 공격적인 태도로 게임을 한다면, 실제로 그들의 게임 플레이 행동은 더 이상 "여가" 상태가 아닙니다. 다시 말해, 여가 게임의 play to earn 요소가 지나치게 강조되거나, 순위 메커니즘이 제공하는 보상이 지나치게 높으면 게임의 본질이 변하게 됩니다.

따라서 여기서 우리는 여가 게임을 두 가지 측면에서 정의합니다: 첫째, 게임의 디자인이 여가 게임의 간단하고 쉽게 플레이할 수 있는 기준에 부합해야 하며, 둘째, 게임의 메커니즘 디자인이 대다수 사람들이 여가의 마음가짐으로 게임을 하도록 유도해야 합니다(소수의 사람들이 순위를 올리거나 돈을 버는 행동은 합리적인 범위 내에서 가능합니다). Web3 여가 게임의 범위로 한정하면, 이는 스마트 계약, NFT 등 분산형 블록체인 요소를 활용하여 창조된 반체인/전체인 여가 게임을 의미합니다. 여기서 Web3 여가 게임은 현재 유행하는 3A 게임, 오픈 월드 게임, play to earn 등 이전 세대의 인기 서사와 비교하여 정의되며, 아직 기준이 확립된 제품이 등장하기 전까지는 정확하게 정의할 수 없습니다.

그렇다면 왜 여가 게임일까요? 우리는 먼저 Web2의 여가 게임 분류와 현황을 살펴볼 수 있습니다. 그림 2에서 볼 수 있듯이, 여가 게임의 유형은 매우 다양하며 특정한 플레이 방식이나 주제에 국한되지 않습니다.

그림 2

image 자료 출처: gamerefinery

여기서 몇 가지 주제 유형을 무작위로 선택해보면, 퀴즈, 도박, 샌드박스 등과 같은 유형이 Web3 요소와 결합될 가능성을 쉽게 상상할 수 있습니다. 두 가지 점이 주목할 만합니다. 첫째, Statista의 조사에 따르면, 여가 게임은 모든 게임 유형 중에서 침투율이 가장 높으며, 2023년 2월까지 전 세계 누적 다운로드 수가 207.8억 회에 달하며, 이는 전체 게임 다운로드 수의 78%를 차지합니다. 일일 평균 사용 시간은 24.3분으로, 모든 앱 분류 중에서 소셜 애플리케이션의 55.5분에 이어 두 번째로 높습니다. 여가 게임의 하위 집합인 초여가 게임(hyper-casual)을 별도의 유형으로 분석하면, 일일 평균 7.4분에 달합니다. 중국 시장의 데이터에 따르면(가마 데이터), 여가 게임의 2022년 다운로드 수는 약 16억 회로, 전체 다운로드 수의 60%를 차지하며, 전체 사용자 규모는 5.2억 명에 달합니다. 이러한 데이터는 Web2 분야에서 보기에 드물고 평범할 수 있으며, 심지어 소셜, 짧은 동영상 등 다른 분야의 데이터와는 거리가 있지만, Stepn과 Opensea의 백만 사용자 수를 압도하기에 충분하며, Stepn과 Opensea는 나머지 Web3 애플리케이션을 압도할 만큼 충분합니다.

Web3 여가 게임의 의미와 가치

전체 Web2의 사용자 수와 침투율을 보면, 소셜 애플리케이션이 가장 높고, 범엔터테인먼트가 그 뒤를 잇고 있으며, 범엔터테인먼트 중에서는 짧은 동영상이 가장 높고 여가 게임이 그 뒤를 잇습니다. 그렇다면 왜 소셜과 짧은 동영상이라는 두 가지 더 인기 있는 분야에서 Web3로 침투하지 않을까요? 첫 번째 논리인 유입 경로 논의를 해보겠습니다. 현재 Web3 세계에서 부족한 것은 유입 경로를 여는 것입니다. 유입 경로의 유지와 생태계 형성은 이후의 이야기입니다. 소셜 애플리케이션은 네트워크 효과에 중점을 두며, 즉 일부 사람들이 사용한 후 더 많은 사람들이 참여하게 되어 긍정적인 플라이휠을 형성합니다. 그러나 현재의 Web3 소셜 애플리케이션 시도인 Lens Protocol이나 최근 인기 있는 Nostr는 현상적인 유입 효과를 형성하지 못하고 있으며, 대부분 Web3 사용자와 범Web3 사용자에 국한되어 있습니다. 이 두 집단의 규모가 폭발적으로 확대되지 않는 한, 소셜 애플리케이션은 여전히 작은 집단 내에서만 전파될 것입니다. 마찬가지로, 짧은 동영상은 양질의 콘텐츠에 의존하여 사용자 유지를 중시하지만, 유입 효과는 강하지 않습니다. 여가 게임은 다릅니다. Web2든 Web3든 고품질 여가 게임은 짧은 시간 내에 폭발적인 성장을 할 가능성이 있습니다. 다시 말해, 여가 게임의 생애 주기는 초반에 높고 후반에 낮으며, 소셜과 짧은 동영상은 초반에 낮고 후반에 높습니다. 따라서 여가 게임은 더 나은 유입 도구입니다.

두 번째 논리, 여가 게임을 하는 것은 간단하고 명확합니다. 즉, 오락과 휴식을 위해서이며, 더 높은 추구는 없습니다. 반면 소셜과 짧은 동영상은 더 복잡한 사회 활동을 추구합니다. 예를 들어, 인맥 확대, 라이브 방송 수익화, 스타 추종 등입니다. 이것은 근본적인 논리에서 사람들이 이러한 애플리케이션에 접근하는 것을 제한합니다. 현재의 creator economy 환경에서 Web3 소셜 애플리케이션과 짧은 동영상 애플리케이션은 창작자 보상에서 소비자 수익화까지의 경제 모델을 설계했으며, 동시에 개인 정보 보호, 데이터 분산 저장 등의 부가 기능을 반복적으로 개선했습니다. 그러나 이러한 모든 전제는 먼저 유입을 이끌어내는 것입니다. 미래에는 자연 증가 방식으로 Web3 사용자 수가 점점 더 증가할 것이라고 믿지만, 왜 속도를 더 높이지 않겠습니까?

마지막으로 Web3 여가 게임이 Web3 3A 게임에 비해 가지는 가치를 보충하겠습니다. Web3는 최근 몇 년간 기술 발전 속도가 자본과 대중의 인정을 받았지만, Web3 3A 게임 분야에서는 여전히 찬반이 엇갈립니다. 부인할 수 없는 사실은 현재의 Web2 3A 게임(예: GTA 5, Cyberpunk 2077, Assassin's Creed 등)은 극도로 높은 계산 능력과 효율적인 개발 플랫폼을 바탕으로 수년간 개발된 것입니다. 현재의 Web3 인프라가 동일한 수준에 도달하려면 최소한 한 세대의 기술 업그레이드가 필요합니다. 3A 게임 개발자에게 현재의 블록체인 기술은 실제로 힘을 실어주지 못하고 있습니다. AR, VR, 3D 기술의 추가 발전에 따라 미래의 게임 엔진과 개발 능력의 장벽도 높아질 것이며, Web3 인프라는 더 빠르게 따라잡아야 합니다. 한편, 3A 게임 산업은 자원 집약적인 산업으로, 가장 중요한 표현력과 낮은 지연 시간 두 가지 측면에서 Web3의 단점입니다. 물론 Web3에서 형성된 토큰 경제와 NFT는 게임에 더 높은 상호작용성과 새로운 플레이 방식을 제공할 수 있지만, 게임의 본질은 재미이며, 재미는 사용자에게 시각적, 청각적, 감각적 아름다움을 제공하는 표현력과 낮은 지연 시간의 안정성에 달려 있습니다. 현재 중대형 Web3 게임은 거의 모두 play to earn 또는 NFT 아이템, 토지의 투기 판매의 악순환에 빠져 있으며, 게임을 더 재미있게 만드는 방법에 대해서는 거의 관심을 기울이지 않고 있습니다. 여가 게임은 고효율 개발 엔진, 계산 능력, 렌더링 없이도 고품질 작품을 창작할 수 있으며, 이는 여가 게임이 Web3와 공존하고 상호 보완할 수 있는 이유입니다. 반면 3A 게임은 현재로서는 갈 길이 멉니다.

Web3 여가 게임의 메커니즘

Dappradar의 Web3 게임 UAW(Unique Active Wallet) 순위에 따르면, 상위 20개 중 본문에서 요약한 여가 게임 범주에 속하는 애플리케이션이 7개 있으며, 그 중 두 개의 시뮬레이션 경영 게임인 Farmers World와 Meta Apes는 여가 게임으로 상대적으로 모호하게 정의되고 있습니다.

표 1

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디자인 메커니즘

먼저 Web2의 여가 게임 디자인 메커니즘을 살펴보겠습니다. Gamerefinery의 요약과 필자의 연구에 따르면, 여가 게임의 디자인 메커니즘은 종종 12개의 모듈을 포함합니다. 그림 3에서 보듯이.

그림 3

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여가 게임의 중독 심리학 관점에서 보면, 심리적 만족-피드백-재자극의 경로를 구축하는 것이 현재 대부분의 주요 여가 게임의 디자인 목표입니다. 시뮬레이션 경영/집 건설은 충분한 심리적 만족감과 표면 피드백을 제공하며, 동시에 미니 게임의 기술 업그레이드를 통해 재자극감을 제공합니다. 따라서 현재 주요 Web2 여가 게임인 Family Farm Adventure, Solitaire Home Design, Royal Match 등은 집 건설과 미니 게임 업그레이드를 결합하여 보상을 얻는 두 가지 모듈을 포함하고 있습니다. 반면 현재의 Web3 여가 게임은 초여가 게임에서 성공 사례가 거의 없으며, 시뮬레이션 경영/전략 게임은 더 완벽한 세계관과 중독 메커니즘을 설계해야 합니다. Iguverse는 AI를 통해 개인화된 NFT를 디자인하고, 미니 게임을 통해 에너지를 얻는 방식이 앞서 언급한 심리적 만족-피드백-재자극 모델에 가까워졌으며, NFT와 시간 관리(걷기 펫으로 수익 얻기)라는 두 가지 Web3 요소를 결합하여 폭발적인 잠재력을 가지고 있습니다.

중독 메커니즘은 여가 게임의 근본적인 논리로, 흥분과 자극을 생성하고 문제 해결 감각을 느끼기 위해서는 한편으로는 양질의 화면 피드백이 필요하며, 다른 한편으로는 스토리성과 플레이 가능성에 깊이 파고들어야 합니다. 이 두 가지는 Web3 분야에서 독특한 장점이 없으며, 창작 팀의 능력에 달려 있습니다. 소셜 메커니즘에서 Web3는 이미 구축된 DiD 생태계를 통해 비교적 완벽한 힘을 제공할 수 있습니다. 성취 메커니즘에서는 SBT 개념(영혼 구속 토큰)과 NFT를 활용하여 성취를 영구적으로 저장하고 자랑할 수 있는 자본으로 전환하는 것이 실행 가능한 방향입니다. 동시에 소셜 + 성취 이 두 가지도 융합 발전할 수 있으며, 점차 대중이 인정하는 순위표와 가치 있는 성취 NFT 메커니즘을 형성할 수 있습니다. 관리 메커니즘과 표현 메커니즘에서는 스마트 계약을 사용하여 간단한 전략 모델을 설계하고 NFT를 자원, 개인화, 장식의 대상으로 결합할 수 있지만, 원칙은 메커니즘이 복잡하지 않고 비용이 높지 않아야 합니다. 사실, play to earn은 더 이상 플레이어의 초기 의도를 충족할 수 없으며, 자원 NFT를 구매하는 전제는 중독 메커니즘과 소셜 메커니즘이 이미 완벽하게 구축되어야 합니다. 따라서 이 두 가지 인기 있는 gamefi 메커니즘은 여전히 최적화의 여지가 있습니다. 탐색 메커니즘에서 Web3는 Web2에 비해 자연적인 장점이 있으며, 분산형 오픈 월드와 NFT 기반의 보물 자원은 탐색 심리를 촉진하는 핵심 요소입니다. 종합적으로 볼 때, Web3는 여가 게임의 메커니즘을 혁신하고 최적화할 충분한 잠재력을 가지고 있으며, 하지만 논리적이고 순서에 맞는 디자인 경로를 찾아야 합니다.

사용자 생애 주기

사용자 생애 주기는 여가 게임의 시간 축 차원에서 평가하는 지표입니다. 사용자 생애 주기는 여가 게임이 주요 유입 증가 기간 동안 사용자 가치를 결정합니다. Liftoff의 데이터 통계에 따르면, 그림 4에서 보듯이, 주류 Web2 게임 앱의 1일 유지율, 7일 유지율, 30일 유지율은 각각 30%, 10%, 3% 정도입니다. 중독 정도가 가장 높은 도박 게임조차도 7일 유지율과 30일 유지율에서 각각 12%와 5%에 불과합니다. 즉, 실제로 여가 게임의 일반적인 사용자 생애 주기는 약 1주에서 5주 정도입니다.

그림 4

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자료 출처: https://info.liftoff.io/en/2022-casual-gaming-apps-report?_ga=2.12090998.319635041.1677775662-264042242.1677119078

동시에, 게임 앱은 일반적으로 Discovery, Adoption, Onboarding, Engagement, Loyalty, Abandonment의 사용자 여정을 가지고 있으며, 어떤 한 단계에서의 실수는 대량의 사용자 이탈을 초래할 수 있습니다. 상대적으로 Web3 여가 게임은 생애 주기에서 Web2 여가 게임보다 길어 보입니다. 예를 들어, Iguverse는 2022년 12월부터 2023년 2월까지 유입이 증가하면서 상대적으로 안정적인 유입 고점을 유지할 수 있었습니다. 전반적으로 좋은 Web3 여가 게임이 play to earn 메커니즘에서 지속적이고 혁신적인 플레이 방식의 반복과 자극 메커니즘을 만들 수 있다면, 사용자 생애 주기를 상대적으로 연장할 수 있습니다.

Web3 여가 게임의 전형적인 프로젝트

✦Benji Banana

Benji Banana는 Animoca Brands 소속의 러너 게임으로, 2013년 Tribeflame에 의해 개발되어 시장에 출시되었습니다. 2022년, Animoca Brands는 인수 형태로 Benji Banana IP를 구매하고 Web3 버전의 play to earn 모델로 점차 발전시키고 있으며, 궁극적인 목표는 블록체인 게임을 더 넓은 청중에게 알리는 것입니다.

기본 데이터에 따르면, Benji Banana는 최근 30일(2023년 1-2월) 동안 UAW(Unique Active Wallets)가 약 15만 명으로, Web3 여가 게임 카테고리에서 1위를 차지하고 있으며, Web2 모바일 게임의 월간 활성 사용자 수와 비교하면 중간 이하의 위치에 있습니다. 다운로드 데이터 측면에서 보면, 거의 10년간의 사용자 누적 덕분에 총 다운로드 수가 5000만 회를 초과하고, Facebook의 팔로우 수는 47만 명에 달하며, 거의 모든 Web3 네이티브 dapp을 초과했습니다.

그림 5
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그림 5에서 보듯이, Benji Banana는 NFT를 멤버십 패스로 사용하고 토큰 보상을 얻는 간단하고 이해하기 쉬운 형태를 채택하며, 다양한 대회와 순위 등을 통해 다양한 보상 모델을 촉진합니다. 그러나 Benji Banana에서 우리가 배워야 할 점은 몇 가지가 있습니다. 첫째, 게임 자체의 플레이 가능성이 매우 높습니다. 왜냐하면 경쟁이 치열한 Web2 여가 게임 시장에서 경쟁하며 발전해왔기 때문입니다. 게임성 자체는 게임을 만들기 위해 만들어진 것이 아니라 여러 차례의 최적화를 거쳤습니다. 둘째, Benji Banana의 play to earn 요소는 주요 판매 포인트가 아니며, 게임의 재미를 바탕으로 추가된 보상 요소입니다. 이는 앞서 언급한 순서 최적화 포인트입니다.

전반적으로 Benji Banana는 중독 메커니즘, 성취 메커니즘, 탐색 메커니즘 등에서 Web2 게임의 높은 수준을 유지하고 있지만, 유입을 한 단계 더 높이기 위해서는 소셜 측면에서 출발하여 Web3 소셜 플랫폼과 결합하여 더 공공의 인정을 받을 수 있는 대회와 순위 메커니즘을 구축할 필요가 있습니다.

✦Play Mining

Play Mining은 2020년에 출시된 최초의 Play to Earn 플랫폼이라고 주장하는 게임으로, Naohito Yoshida가 이끄는 일본 팀이 개발했습니다. Play Mining은 게임 개발 플랫폼으로서 현재까지 여섯 개의 게임을 출시했습니다: 경마 게임 Lucky Farmer, 경영 및 미션 게임 Cookin' Burger, 낙서 및 경주 게임 Graffiti Racer 등이 있습니다. 이와 함께 Play Mining은 게임 내 아이템 거래를 위한 NFT 마켓플레이스와 토큰을 스테이킹할 수 있는 금고를 내장하고 있으며, 향후 창작자와 플레이어를 연결하는 메타버스 공간을 구축할 예정입니다.

Play Mining은 2년 이상의 축적을 통해 2022년 중반에 누적 지갑 수가 250만 개, MAU가 약 20만 개에 달했으며, 최근 30일(2023년 1-2월) 동안 UAW도 여전히 약 4만 개에 달하며 여가 게임 카테고리에서 주목할 만한 성과를 보이고 있습니다. 그러나 플랫폼의 특성상 주요 유입은 생태계 내의 몇몇 주요 게임에서 발생합니다.

여가 게임을 개발하는 플랫폼으로서 Play Mining은 "블록 효과"의 장점을 가지고 있습니다: 토큰과 NFT가 생태계 내에서 순환하며 단일 게임의 피로도를 낮춥니다. 마치 전체 DeFi 제품 세트와 같이, Play Mining은 플레이어가 생태계 내에서 다양한 유형의 게임을 즐기고 다양한 위험 선호에 따른 수익 요구를 충족할 수 있도록 하여 사용자들이 생태계에 더 "붙어" 있도록 만듭니다. 또한 단일 게임의 경제 모델 설계는 쉽지 않지만, 전체 생태계의 경제 모델을 활용하면 단일 게임 경제 모델의 오류 허용도를 높일 수 있으며, 더 많은 실험적인 경제 모델 설계의 토대를 제공할 수 있습니다.

그림 6

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그림 6에서 보듯이, Play Mining의 게임 디자인은 성숙하고 메커니즘이 다양하여 기본적으로 모든 유형의 여가 게임 디자인 메커니즘을 충족할 수 있습니다. 그러나 서로 다른 유형의 게임 간의 공통성이 낮아 과도한 몰입감과 탐색성이 부족합니다. 만약 어떤 스토리라인 형식으로 더 관련성 있는, 완전한 세계관을 설계한다면 전체 생태계를 한 단계 끌어올릴 수 있습니다.

✦IguVerse

IguVerse는 여가 게임 중 독립적인 존재로, 애완동물을 기반으로 한 소셜 및 오락 생태계를 구축하였으며, 세 가지 여가 게임 메커니즘: Social to earn, Move to earn, Play to Earn을 결합하였습니다. 동시에 AI 생성 NFT의 방식으로 개인화된 애완동물 이미지를 제공하여 개인화 및 장식의 요구를 기본적으로 충족합니다. Social to Earn 메커니즘은 사용자가 가상 애완동물의 이미지와 ID를 Web2 소셜 플랫폼에 업로드하여 유입을 유도하도록 하며, Move to Earn 메커니즘은 "애완동물 산책" 개념을 통해 사용자가 현실에서 일정 시간과 거리를 운동하도록 장려하며, 실제 애완동물과 결합하여 진짜 "애완동물 산책" 행동을 실현할 수 있습니다. Play to Earn은 미니 게임을 통해 추가 에너지를 얻는 방식입니다. 토큰 메커니즘에서 IguVerse는 Stepn과 유사한 이중 토큰 모델을 사용하여 기능성 토큰과 유동성 토큰으로 순환 소비 메커니즘을 구축합니다.

데이터 측면에서 Iguverse는 2022년 말에 출시된 이후 3개월 동안 UAW가 지속적으로 증가하여 현재 약 8000명에 달하며, 거래 수와 거래 금액도 전체적으로 상승 추세를 보이고 있습니다. 그림 7에서 보듯이, Iguverse는 전체 디자인에서 앞서 언급한 여가 게임 디자인 메커니즘을 거의 완벽하게 따르고 있으며, 그 소셜성, 화제성, 개인화 및 자극 메커니즘이 다양한 플레이 방식을 통해 전체 경험에 통합되고 있습니다. 출시 이후의 데이터 성과와 제품 반복 속도를 보면 팀이 현상적인 Web3 여가 애플리케이션 목표를 향해 나아가고 있음을 알 수 있습니다.

그림 7

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그러나 IguVerse도 자체적인 문제가 있습니다. 첫째, 현재의 AI NFT 생성 엔진은 단순한 스타일과 유형의 지능형 합성을 충족할 수 있을 뿐이며, 그리 매력적이지 않습니다. 애완동물 애호가에게는 애완동물의 귀여움(NFT의 미술 수준)이 신선도를 유지하고 이후 유지하는 데 가장 큰 요소가 될 수 있습니다. 둘째, 현재의 내장 미니 게임은 매우 조잡하여, 단순히 임무를 완료하기 위해 플레이하는 것 외에는 거의 재미가 없습니다. 이 두 가지 점에서 이 게임의 미래 유지 가능성이 매우 낮을 것이라고 판단할 수 있습니다. 전반적으로 이러한 가상 애완동물과 현실 세계 행동의 결합 모델은 잠재력이 있는 방향이지만, Iguverse의 현재 제품 수준으로는 대규모 채택의 목표를 지원할 수 없습니다.

✦Wild Cash/Hooked Protocol

Wild Cash는 Hooked Protocol의 첫 번째 주요 제품으로, Web3 관련 질문에 대한 답변 게임과 채굴, 전송 등의 방식을 결합한 여가 게임입니다. 사용자는 Web3 관련 질문에 답변하여 토큰 수익을 얻고, 전송을 통해 추가 생명을 얻으며, 최종적으로 토큰을 스테이블코인으로 교환하고 인출합니다. Hooked Protocol은 본질적으로 소셜 속성을 가진 여가 게임에 DiD, 지갑, 법정 화폐 교환 등의 인프라 모듈을 제공하여 "주의 경제" 기반의 커뮤니티 유입 플라이휠을 구축하려고 합니다.

그림 8

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Wild Cash는 출시 3개월 후 최고 MAU가 300만에 달하며, 한때 인도네시아의 질문 답변 앱 다운로드 수 1위를 기록했습니다. 현재도 약 10만 DAU를 유지하고 있습니다. 물론 이 중 일부는 뒤에서 지원하는 바이낸스와 세쿼이아의 힘이 작용하고 있으며, 그 플레이 방식은 본질적으로 Web2 "유입 보조" 논리를 벗어나지 못하고 있습니다. 질문 답변 게임의 유형 중 Web3 관련 질문을 선택하는 것은 교육적 의미가 있는 것처럼 보입니다. 하지만 이 분야에서 진정으로 사람들을 끌어들일 수 있는 것은 두 가지 극단: 지능을 도전하는 고난이도 문제와 순수 오락의 생활 및 관심사 문제입니다. Web3 학습 문제는 이 두 극단과는 거리가 멀며, 현재 유입이 크게 감소하고 있는 것도 사용자의 관심이 점차 사라지고 있음을 보여줍니다. 근본적으로 지속 가능한 여가 게임은 사용자 내재의 진정한 요구에서 출발해야 하며, 돈을 벌기 위한 미끼로서 양털을 긁는 성지가 되어서는 안 됩니다. 질문 답변 게임과 Web3 요소의 결합 방식은 참고할 수 있지만, 돈을 벌기 위한 주제로 질문에 답하는 것은 본질적으로 지루한 과정일 뿐이며, 이전 세대 gamefi의 논리를 벗어나지 못합니다.

미래 발전과 도전

Web3 여가 게임은 현재 점차 주목을 받고 있으며, 게임 개발자들은 중대형 게임의 시도를 거친 후 여가 게임이 또 다른 실행 가능한 방향일 수 있음을 발견했습니다. 현재의 발전 추세를 보면, 다음과 같은 몇 가지 비교적 인기 있는 방향을 요약할 수 있습니다:

1. 미니 게임 집합 플랫폼.
지속적으로 새로운 미니 게임을 개발하여 사용자 신선도를 유지하고 사용자 생애 주기를 연장하지만, 현재는 더 완벽한 통합된 토큰 경제 시스템이 부족합니다. 만약 미니 게임 집합 플랫폼 내의 각 게임이 통일된 스토리라인이나 세계관과 일치하고, 통일된 토큰 경제로 연결된다면 플랫폼의 사용자 몰입도를 더욱 높일 수 있습니다.

2. 가상 애완동물 및 육성.
사실 CryptoKitties는 가장 초기의 가상 애완동물 개념으로, 현재까지 가상 애완동물은 많은 여가 게임의 주요 개념이 되었습니다. 이러한 게임은 애완동물이 사용자에게 동반자 역할을 하여 내재적인 흥미를 높일 수 있으며, 애완동물의 플레이 방식은 NFT, AIGC 등 새로운 개념과 결합되어 복잡하고 흥미로운 게임 생태계를 형성할 수 있습니다.

3. 질문 답변 PvP 유형.
질문 답변 PvP 또는 멀티플레이어는 Web3와 결합할 수 있는 자연스러운 장점을 가지고 있습니다. 한편으로는 복잡한 UI 디자인과 미술 렌더링이 필요하지 않으며, 다른 한편으로는 지능 경쟁과 오락성이 여전히 사용자 관심을 자극할 수 있습니다. 게다가 문제 출제와 답변의 전체 과정은 스마트 계약과 상호작용하여 공정한 평가 메커니즘과 공동 창작 메커니즘을 형성할 수 있습니다.

4. 경량 도박 유형.
경량 도박 게임은 본래의 몰입감을 가지고 있으며, 스마트 계약과 온체인 게임의 개념을 활용하여 게임과 금융의 새로운 메커니즘을 구축할 수 있습니다.

어쨌든 Web3 여가 게임은 점차 Web2 사용자를 온보딩하는 중요한 유입 경로 중 하나가 될 것이며, 여가 게임 분야의 다양한 종류와 Web3 메커니즘의 다양한 설계가 미래의 Web3 여가 게임에 무한한 상상력을 가져다줄 것입니다.

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