다크 포레스트와 루트를 통해 체인 게임 형태의 정점을 엿보다: 전 체인 상 게임 (하)

MaskNetwork
2023-02-23 15:07:53
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Dark Forest와 Loot가 가져온启示, 그리고 미래의 가능성.

저자: Kaspar, Mask Network

이 주제는 총 3편으로 구성되어 있으며, 이 글은 【하편: Dark Forest와 Loot가 주는 교훈 및 미래의 가능성】입니다 →

[상편: 모든 것의 시작과 Dark Forest]* →

[중편: Loot 생태계에 대한 통찰]*

1. Dark Forest와 Loot

앞서 전체 체인 게임에서 매우 중요한 두 프로젝트에 대해 설명하며, 프로젝트의 기본 개념에 대한 이해를 돕기 위해 많은 분량을 할애했습니다. 그렇다면 이 두 프로젝트를 함께 분석하면 어떤 차이점과 유사점을 발견할 수 있을까요? 전체 체인 게임이라는 주제에 대해 어떤 통찰을 제공할까요?

1.1 서사 구조의 차이: 「규칙」과 「단서」

서사는 의심할 여지 없이 콘텐츠 산업에서 가장 중요한 요소이며, 블록체인의 탈중앙화 속성은 Dark Forest와 Loot에 의해 각각 다른 방식으로 활용되어 두 가지 다른 형태를 구축했습니다.

Loot는 앞서 언급한 바와 같이, 추상화된 텍스트로 무한한 세계관과 규칙의 가능성을 해방시켰습니다. 플레이어에게는 기본 요소에 대한 「단서」만 제공하고, 단서의 해석 권한을 모든 참여자에게 완전히 위임합니다. 이 과정에서 플레이어는 단서를 해석(e.g. GA)하고, 시각화(e.g. Hyperloot)하며, 심지어 단서와 관련된 다른 요소(e.g. Loot Realms)를 연상하고 서로 다른 요소를 연결하는 다리(e.g. The rift)를 창조할 수 있습니다. 이는 Loot가 참여자들에 의해 공동으로 구축된 콘텐츠 생태계를 성장시키게 하며, 이러한 「하향식」 모델이 모든 가능성에 대한 포용을 열어줍니다.

반면 Loot의 무제한 설정과 달리, Dark Forest는 게임성 발전에 더 집중하고 있습니다. 따라서 Dark Forest는 「상향식」 모델을 구축하지만, 전통적인 NFT 또는 게임 프로젝트가 완전한 게임 서사를 직접 제공하는 것과는 달리, Dark Forest는 핵심 「우주 규칙」과 기본 요소만을 설정하고, 오픈 소스 및 체인 방식으로 모든 사람이 규칙의 골격을 중심으로 경험을 풍부하게 할 수 있도록 허용합니다. 이는 Dark Forest의 플레이어가 게임 자체에 더 집중할 수 있게 하며, 규칙에 대한 합의를 구축할 필요가 없게 만듭니다. 이러한 방식은 또한 매우 활기찬 커뮤니티 생태계를 형성하게 합니다.

1.2 게임 논리의 차이: 「업적」과 「경험」

서사 구조의 차이는 다른 목적에 대응합니다. Dark Forest는 명확한 메커니즘을 가진 MMORTS 게임으로, 그 핵심 목적은 플레이어 간 「게임」이 가능한 장면을 제공하는 것입니다. 플레이어들은 제한된 자원 내에서 싸움과 전략적 대결을 펼쳐 승리를 얻습니다. 따라서 플레이어에게 Dark Forest에 참여하는 주요 목표는 다양한 수단을 활용하여 승리하고, 승리(또는 다른 게임 목표, e.g. 재미)를 통해 「업적감」을 얻는 것입니다.

이 과정에서 전체 체인의 특성과 프로젝트 핵심 팀의 추진으로 인해, 플레이어들이 플러그인을 개발하여 자신의 승리 수단을 늘리도록 장려하고, 이는 좋은 개발자 생태계의 탄생을 촉진시켰습니다. 따라서 양질의 플러그인을 창조함으로써 얻는 「업적감」이 발생합니다. 따라서 Dark Forest의 플레이어들은 게임의 경쟁파생 개발에서 오는 업적감을 중심으로 생태계를 구축하고 있습니다.

Loot는 다소 다릅니다. 어떤 면에서는 그것이 "게임"이라고 보기 어렵고, 오히려 "게임"의 개념을 크게 초월합니다. Loot는 처음부터 특정 목적이 없으며, 그 핵심은 「경험감」에 있습니다. 게임은 그 경험감의 일부일 뿐입니다. 어린 시절 RPG를 종이에 그려본 적이 있거나, 《드래곤과 던전》을 해본 친구들은 Loot의 이러한 「단서」를 통해 게임을 매우 쉽게 구축할 수 있다는 것을 잘 알고 있을 것입니다. 그러나 Loot가 가진 잠재력은 단순한 게임에 그치지 않고, 수많은 게임, 게임 구성 요소, 또는 단순히 이야기 콘텐츠 자체로 파생될 수 있습니다. 이러한 풍부함 덕분에 참여자들은 다양한 세계를 여행하는 듯한 경험을 하게 되며, 그들이 얻는 경험감은 Loot 우주가 제공할 수 있는 가장 독특한 감정이 될 것입니다.

따라서 서사와 게임성을 비교할 때, Dark Forest는 체인상의 삼체와 같고, Loot는 체인상의 삼국/권력과 게임과 같습니다.

1.3 경제 메커니즘의 차이: 「집중」과 「연결」

사실 이 단계에서 두 프로젝트는 어느 정도 매우 유사합니다. 경제 메커니즘의 주요 목적은 신규 사용자를 유치하고, 동시에 기존 사용자/기여자에게 보상을 제공하는 것입니다. Dark Forest와 Loot 모두 경제 모델 설계를 통해 유입을 기대하지 않습니다.

약간의 차이점은 Dark Forest가 명확한 게임 메커니즘과 목적을 가지고 있으며, 규칙이 핵심이라는 점입니다. 규칙 설정에서 기본적으로 토큰 시스템이 없으며, 팀은 게임성 탐색에 더 집중하고 싶어합니다. 따라서 참여자가 경제 모델을 만들고 인정을 받는 것은 상대적으로 어려운 일입니다. 이러한 결과는 Fi와 같은 투기적 목적을 걸러내어 참여하는 플레이어들이 더 순수해지게 하며, 이러한 순수한 동기는 플레이어가 생각하고 탐구하며 구축하도록 더 효과적으로 자극할 수 있습니다.

반면 Loot는 더 넓은 청중과 생태 범위를 가지고 있으며, 그 성장도 어떤 규칙의 제약을 받지 않습니다. 심지어 Loot 생태계 내부에서도 새로운 생태계가 탄생했습니다. 따라서 생태를 중심으로 한 토큰 시스템이 나타나는 것을 볼 수 있습니다. 이러한 토큰은 한편으로는 생태와 생태 간의 연결(예: 자금 모집, 다른 생태 토큰 도입 등)을 가능하게 하며, 동시에 기여자에게 효과적인 보상을 제공할 수 있습니다.

그러나 이러한 생태 토큰은 종종 거버넌스 문제와 관련이 있습니다. 최근의 "Uniswap 배포 사건"은 "토큰 거버넌스"라는 주제에 대해 경고의 신호를 보냈습니다. 따라서 최종적으로 생태 토큰이 전체 생태 발전에 얼마나 기여할지는 여전히 관찰하고 연구해야 할 문제입니다.

2. 전체 체인 게임에 대한 몇 가지 생각

2.1 고난과 도전

이 글을 통해 우리는 전체 체인 게임의 대략적인 모습과 중요한 특징을 만여 자의 분량으로 설명했습니다. 그렇다면 "전체 체인"이 블록체인 게임에 있어 반드시 "올바른" 길일까요? 현재로서는 조금 이르다고 할 수 있습니다. 전체 체인 게임은 좋은 잠재력을 가지고 있지만, 여전히 여러 도전에 직면해 있습니다:

  • 기초 인프라와 생태의 불완전함: 기초 인프라는 주로 체인과 관련 개발 도구를 포함하며, 게임에 미치는 영향은 지연, 비용 및 반복 문제에 나타납니다.
  1. 지연: 앞서 언급했듯이, 다중 온라인 게임은 네트워크 지연과 안정성에 매우 민감합니다. 대량의 고빈도 거래 처리에 대한 블록체인의 성능 요구는 매우 높습니다.
  2. 비용: 비용에는 게임 개발 비용과 플레이어의 체인 상 상호작용 비용이 포함됩니다. 산업이 아직 초기 단계에 있기 때문에 UE, Unity와 같은 성숙한 web3 게임 엔진이 등장하지 않았습니다. 이는 전체 체인 게임 개발의 초기 작업량을 증가시킵니다. 체인상의 모든 거래는 마이너 수수료를 지불해야 하므로, 게임과 같은 고상호작용 장면에 들어갈 때 이 비용은 종종 플레이어의 부담이 됩니다. 특히 현재 출입금 및 지갑 개념이 여전히 단순화되어야 하는 상황에서 더욱 그렇습니다.
  3. 반복: 체인상의 변경 불가능한 특성은 의심할 여지 없이 공정성과 탈중앙화를 가져오지만, 동시에 코드의 반복에 대한 도전도 초래합니다. 개발자는 자신의 코드를 매우 신중하게 감사해야 하며, 모든 것이 결함이 없고 게임 논리가 올바른지 확인해야 합니다. 이는 어느 정도 규모가 있는 게임에게는 상대적으로 많은 에너지를 소모하는 일입니다.
  • 게임 종류의 선택과 게임 논리의 설계:

    게임 종류를 간단히 분류하면, 기본적으로 RPG(역할 수행), ACT(액션 게임), AVG(모험 게임), SLG(전략 게임) 및 SIM(시뮬레이션 게임) 이 다섯 가지로 나눌 수 있습니다. 현재 대부분의 전체 체인 게임은 전략을 강조하는 SLG 게임에 국한되어 있습니다.

    먼저 다중 vs. 단일, 의심할 여지 없이 전체 체인 게임은 다중 실시간 온라인을 지원할 수 있기를 희망합니다. 단순히 단일 플레이 게임이라면 전체 체인의 속성이 최대한 발휘되지 않으며, 프로젝트 측면에서도 자산을 체인에 올리는 OCA 모델이 더 효율적일 수 있습니다. 예를 들어, the Beacon과 같은 방식입니다. 따라서 단일 RPG와 대부분의 AVG는 기본적으로 패스되었습니다(여전히 탐색할 가능성이 있습니다).

    전통적인 게임 개발에서는 실시간 전투를 강조하는 게임인 ACT와 MOBA의 경우, 일반적으로 프레임 동기화 또는 이벤트 트리거와 같은 방식을 사용하여 플레이어의 상호작용과 상태를 처리하여 낮은 네트워크 지연 하에 대량의 거래 처리를 완료합니다. 그러나 현재 블록체인의 성능은 이러한 유형의 모델을 구현하기 매우 어렵습니다. 따라서 현재 "전체 체인"을 구현하기에 더 적합한 게임 유형은 전략 배치를 강조하는 SLG(예: Dark Forest)와 경험감을 중시하는 SIM(예: OPCraft)입니다.

    그러나 이러한 유형의 게임조차도 여전히 많은 도전이 존재합니다. Minecraft와 같은 오픈 월드 건설형 SIM 게임의 경우, UGC 콘텐츠는 경험감을 구축하는 중요한 요소입니다. 따라서 이를 지원할 수 있는 게임 엔진이 주요한 어려움이 될 것입니다.

    SLG의 경우, 도전은 게임 논리를 변환하여 블록체인에서 구현할 수 있는 형태로 만드는 것입니다. 이는 자원 계획 및 게임 처리와 관련이 있습니다. 예를 들어, Dark Forest는 에너지 전송 시간을 늘려 게임 속도를 늦추고 플레이어의 조작 빈도를 줄여 블록체인 성능에 대한 압박을 줄이는 매우 교묘한 방법을 사용합니다. 그러나 전체 발전 과정에서 Dark Forest의 게임 논리는 여전히 많은 도전에 직면해 있습니다. 예를 들어 게임의 균형성, 메커니즘의 재미 등입니다.

    따라서 "전체 체인" 개념은 게임 계획 및 개발 초기 단계에서 상당한 도전이 존재합니다.

  • 전체 체인 속성이 가져오는 도전:

    모든 사물은 양면성을 가지고 있습니다. "중앙화"가 효율성을 의미하는 동시에 독점을 의미하는 것처럼, "완전한 탈중앙화"는 "자유"를 가져오는 동시에 "혼란"을 초래할 수 있습니다.

    첫째, 「서사」 측면에서 자유로운 서사 구조와 무장벽의 UGC 콘텐츠는 확실히 콘텐츠에 더 넓은 경계를 제공하지만, 누구나 서술 행동에 참여할 수 있을 때 콘텐츠의 질은 반드시 천차만별이 될 것입니다. 한편, 전체 서사의 진행은 커뮤니티가 콘텐츠를 선별하고 검토함에 따라 효율성을 저하시킬 수 있습니다. 다른 한편으로는, 많은 서사 분기가 발생할 경우, 양질의 콘텐츠에 대한 주의가 흐려지고 분산되어 커뮤니티 구성원들의 초점이 혼란스러워져 적절한 합의를 구축하는 데 더 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다.

    앞서 언급한 경험과 메커니즘 설계의 도전 외에도, 경제 모델 측면에서도 새로운 각도에서 고려해야 합니다. 게임 전체를 체인에 올릴 때, 경제 시스템의 최대 개방성과 조합 가능성을 얻었지만, 동시에 게임 경제 시스템에 대한 조정 능력을 거의 완전히 잃게 됩니다. 이는 게임 발전에 상당한 변수를 가져올 수 있습니다.

2.2 희망과 기대

"전체 체인 게임"이 이렇게 많은 도전에 직면해 있다면, 왜 여전히 그것이 가치 있는 일일까요? 또는 우리가 "전체 체인 게임"에 대해 이야기할 때 무엇을 기대하고 있을까요?

전체 체인 게임에서 가장 흥미로운 점은 그것이 전통적인 "게임" 정의를 확장하고 돌파할 수 있는 능력을 가지고 있다는 것입니다. 이는 새로운 차원의 가능성을 해방시켜 플레이어에게 색다른 경험감을 제공합니다. 이러한 경험감은 완전히 체인에 올려진 후 제공되는 무허가의 상호운용성에서 비롯됩니다. 예를 들어, 월드 오브 워크래프트가 갑자기 마인크래프트의 부가 콘텐츠를 열어주고, 그 안에서 얻은 장비와 무기가 Loot에서 온 것이라면, 이러한 장비와 무기는 Dota에서 캐릭터 스킨으로 사용될 수 있으며, Dota의 전적은 Game ID의 경험과 메달로 전환되어 매직 더 개더링의 특정 카드 잠금을 해제할 수 있습니다. 이러한 게임 간, 플랫폼 간, 종류 간, 세계관 간의 연결은 누구나 실현할 수 있으며, 이러한 높은 상호운용성과 조합 가능성은 게임이라는 개념 아래 더 개방적이고 자유로운 생태계와 더 풍부한 조합을 제공합니다.

동시에 게임에 있어 서사의 중요성도 간과할 수 없습니다. 이는 국산 월드 오브 워크래프트 플레이어들에게 더욱 깊이 느껴질 것입니다. 좋은 서사는 플레이어에게 남기는 경험과 영향이 종종 깊고 장기적입니다. 이는 왜 넷이즈가 월드 오브 워크래프트 서버 종료 후, 단지 역수의 월드 오브 워크래프트 구형 서버만으로도 백만 명의 플레이어를 성공적으로 유치할 수 있었는지에 대한 이유입니다. 전체 체인 게임은 본래 변경 불가능한 특성을 가지고 있어 서사에 공정하고 영구적으로 성장할 수 있는 토양을 제공합니다.

플레이어로서 우리는 항상 더 큰 개방성, 더 자유로운 조합성, 더 독특한 서사 구조에 대한 갈망을 가지고 있습니다. 이는 왜 젤다의 전설이 신화가 되었는지, 레고가 간단한 블록 게임으로 전 세계에서 90년 동안 인기를 끌었는지에 대한 이유입니다. 아마도 6개의 간단한 레고 조각이 얼마나 많은 조합을 만들어낼 수 있을지 상상하기 어려울 것입니다. 그 답은 놀랍게도 9억 가지가 넘습니다. 전체 체인 게임은 "게임 레고"를 구축할 수 있는 가능성을 해방시켰습니다. 그 높은 조합성과 확장성은 미래에 모든 게임 플레이어가 기대할 만한 상상력을 자극할 것입니다.

2.3 방향과 가능성

현재 블록체인의 전체 발전 상황과 Dark Forest, Loot 및 기타 전체 체인 게임이 제공하는 통찰을 결합할 때, 미래에 탐색할 가치가 있는 발전 방향은 매우 많습니다. 저자는 여기서 간단히 몇 가지 아이디어를 제시하겠습니다:

2.3.1 인프라 및 도구

  • 게임 엔진 게임 엔진은 모든 대형 게임 개발에서 매우 중요한 역할을 합니다. 전체 체인 게임에 대해서도 개발자가 게임 논리를 신속하게 배포할 수 있도록 도와주는 도구가 필요합니다. 이는 개발 시간을 단축시키고, 후속 다른 사람들의 반복 개발 및 개방 생태에서의 상호 호출을 용이하게 하는 데이터 표준을 제공합니다.

    현재 이 분야에서 상대적으로 성숙한 프로젝트는 @Lattice 스튜디오에서 개발한 Solidity 기반의 전체 체인 게임 엔진 MUD입니다. 이는 개발자가 게임 논리를 계약에 신속하게 배포하고, 계약과 클라이언트의 상태 동기화 등 개발 효율성을 크게 향상시키는 기능을 제공합니다.

    흥미롭게도 현재 전체 체인 게임은 Solidity 외에도 Starkware의 Cairo도 자주 사용되는 언어입니다. 그러나 MUD는 Cairo와 잘 호환되지 않습니다. 따라서 Starkware 생태계의 두 개의 활발한 프로젝트 Realms와 Briq의 창립자가 공동으로 Cairo 기반의 전체 체인 엔진 Dojo를 개발했습니다. 그러나 Dojo의 핵심 아이디어가 MUD와 너무 유사하여 MUD의 창립자 Ludens가 불만을 표출하여 작은 논란이 일어났습니다. 그러나 결국 Ludens는 MUD를 StarkNet에 배포하는 계획을 기꺼이 도와주겠다고 밝혔습니다.

    MUD는 매우 훌륭한 프레임워크이며, OPCraft와 같은 전체 체인 게임이 개발되었지만, 게임 개발의 기초 인프라로서 여전히 많은 탐색과 발전의 여지가 있는 방향입니다.

  • GAME ID

    GameID는 플레이어가 게임을 기반으로 생성한 DID를 의미하며, 주로 플레이어의 평판과 기술을 나타냅니다. 이 방향에서 포함할 수 있는 게임 유형은 매우 광범위하며, 전체 체인 게임에만 국한되지 않습니다. 예를 들어 DeQuest, Carv와 같은 프로젝트는 GameID의 구현 방식 중 하나에 해당하며, the Rift는 특정 생태 내의 정체성 구성에 더 집중하고 있습니다.

    Game ID가 중요한 이유는 그것이 플레이어와 다양한 게임을 연결하는 도구이기 때문입니다. 이는 게임 생태 구축 과정에서 필수적인 바늘과 실입니다.

  • 배포 플랫폼

    배포는 게임 산업에서 매우 중요한 요소로, 게임 개발자와 사용자 간의 다리 역할을 합니다. 개방적인 생태계일수록 이러한 역할에 대한 수요가 증가합니다. 게임 발전의 역사에서 STEAM과 EPIC은 게임이 콘솔에서 PC로 변화하는 이 기회를 잘 포착했습니다. 따라서 게임과 블록체인의 결합 추세에서도 여전히 큰 미개발 가치를 가지고 있다고 믿을 수 있습니다.

    현재 일반 체인 게임을 대상으로 한 많은 Launchpad와 Launchpad와 GameID를 결합한 플랫폼이 등장했습니다. 그 중 주목할 만한 프로젝트는 Arbitrum 생태계에서 web3 닌텐도가 되고자 하는 TreasureDAO와 Starkware 생태계 내에서 web3 Steam을 목표로 하는 Cartridge입니다.

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2.3.2 게임 종류 및 메커니즘의 선택과 설계

  • 전략 게임 Strategy Game (SLG)

    우선 SLG 유형의 게임은 의심할 여지 없이 전체 체인 개념과 매우 잘 맞습니다. 한편으로는 가벼운 그래픽과 가벼운 실시간 전투 환경에서 완전한 게임 경험을 제공할 수 있으며, 다른 한편으로는 서사에 대한 포용도가 매우 높습니다. Loot 또는 Realms와 같은 깊이 있는 서사와 광대한 배경을 제공하는 게임 체계가 등장할 수 있으며, Dark Forest와 같은 간단한 서사와 전략에 집중하는 게임도 가능합니다. 심지어 zkHoldem(전체 체인 텍사스 홀덤)과 같은 서사가 전혀 없는 순수한 게임형 카드 게임도 가능합니다.

    또한 게임 메커니즘 측면에서 플레이어 간의 게임 외에도 협력 대결 시스템의 모델도 전체 체인에 적합한 매우 흥미로운 방향입니다. 예를 들어 Topology의 ISAAC와 같은 모델이나 전체 체인 버전의 Plague Inc.를 상상해 볼 수 있습니다. 고전 보드 게임과 18xx 유형의 게임은 매우 훌륭한 변형 주제와 방향이 될 것입니다.

  • 역할 수행 게임 Role Playing Game (RPG) 및 모험 게임 Adventure Game (AVG)

    앞서 언급했듯이, 단일 플레이 게임은 종종 전체 체인의 특성을 효과적으로 발휘하기 어렵습니다(단 MMORPG 제외). 그러나 이것이 불가능하다는 의미는 아니며, 더 정교한 사고와 설계가 필요합니다. 예를 들어 AVG 유형의 퍼즐 게임은 전체 체인 + zk의 맥락에서 매우 적합합니다. 과거의 PLUR는 매우 흥미로운 시도였습니다(비록 전체 체인 게임은 아니지만, 관심이 있는 분들은 이 트윗을 확인해 보세요).

    RPG 방향에서는 Realms: Advantures가 매우 좋은 아이디어를 제시했습니다. 단일 던전 내에서 플레이어는 Beacon과 유사한 단일 플레이 방식으로 진행하지만, 실제로는 던전과의 상호작용을 통해 던전의 창조자/소유자와의 게임을 실현합니다. 이러한 상황에서 자산과 경제 시스템을 도입하면 매우 흥미로운 그림이 그려집니다. 또한, 크툴루 러닝 게임, 드래곤과 던전과 같은 서사가 강한 주제도 탐색할 가치가 있는 방향입니다.

  • 현실 세계와 연결된 시뮬레이션 또는 탐험 게임

    블록체인 기술의 가장 중요한 특성 중 하나는 데이터를 영구적으로 기록하고 저장하는 것입니다. 이 점에 대해 많은 의미 있는 시도가 있을 수 있습니다. 예를 들어 Guardians of Earth제인 구달 박사가 깊이 참여하고 투자한 현실 탐험 게임입니다. 이는 포켓몬 GO와 유사하며, 플레이어가 희귀 동식물을 찾고 탐험하며 기록하도록 장려하여 "포획" 보상을 얻습니다. 이러한 기록은 희귀 동식물이 표시되고 보호받는 데 큰 도움이 될 수 있습니다. 현재는 전체 체인으로 구현되지 않았지만, 이러한 게임의 전체 논리는 복잡하지 않으며, 체인에 올려진 콘텐츠는 매우 가치가 있습니다. 전체 보상 메커니즘도 체인 경제 모델을 통해 공정하게 구현될 수 있으므로, 탐색할 가치가 있는 방향입니다.

「끝」. "현재"와 "미래"의 경계는 우리가 생각하는 것보다 더 모호할 수 있습니다

web3 개념이 계속해서 확산되고, 탈중앙화 원칙을 고수하는 제품이 점점 더 많이 등장함에 따라, 우리는 점차 web2와 web3 애플리케이션 경험을 비교하는 목소리를 듣게 되었습니다. 이러한 비교는 의심할 여지 없이 가치가 있습니다. 창립자, 제품 관리자, 투자자 모두 이러한 비교를 통해 현재 web3 애플리케이션이 어느 위치에 있는지, 어떤 부분이 개선될 수 있는지를 더 명확하게 이해할 수 있습니다.

그러나 이것이 모든 제품이 web2 경험에 도달하지 못하거나 초과하지 못했다는 이유로 의미가 없거나 가치가 없다는 것을 의미하지는 않습니다. 우리는 항상 기본 기술이나 제품 논리 측면에서 새로운 것을 시도하고 있으며, 공동으로 새로운 세계를 구축하려고 노력하고 있다는 것을 명확히 이해해야 합니다.

Web2와 Web3 비교의 가치는 현재의 발전을 이해하는 데 도움이 되는 하나의 척도에 불과해야 합니다. 그렇지 않으면 F16 전투기와 F1 레이싱카가 100미터 가속 성적을 비교하는 것과 같습니다. 전투기인 F16이 오히려 패배할 수 있지만, 두 가지의 목적과 방향이 정말로 비교 가능할까요?

전체 체인 게임이든, 탈중앙화 소셜이든, 네트워크 국가든, 현재는 여전히 소수의 사람들에게만 알려져 있으며, 심지어는 조잡하고 비현실적인 실험적 개념, 사고 및 제품으로 비난받을 수도 있습니다. 그러나 이러한 것들이 새로운 혁명과 미래의 시작점일 수 있으며, 그들의 성장을 촉진하기 위해 더 많은 포용, 격려 및 건설적인 의견을 제공하는 것이 좋습니다. 결국 패러다임의 전환은 의도치 않게 발생할 수 있습니다.

12년 전 여전히 무료 문자 메시지가 지배하던 봄, 아무도 이 조잡하고 거칠었던 제품이 몇 년 후 14억 명의 생활 방식을 변화시킬 것이라고는 생각하지 못했습니다. 그리고 이러한 비판과 비난은 지금 이 순간 얼마나 익숙하게 느껴질까요?

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부록

  1. [JumpCrypto] 게임 인프라 1부: 온체인 게임 정의
  2. [Will Robinson] 온체인 게임 차단 해제: 1부 --- 처리량
  3. [NAAVIK] 블록체인 게임 인프라 소개
  4. [MIT Tech Review] 이 공상 과학 블록체인 게임은 아무도 소유하지 않는 메타버스를 만드는 데 도움이 될 수 있습니다
  5. [Devcon Bogotá] Dark Forest: 3년간의 온체인 게임에서 얻은 교훈 by gubsheep
  6. [DF Archon] 어두운 숲: 3년간의 전체 체인 게임의 교훈
  7. 2022년 4월 19일 암스테르담 - 어두운 숲 소개 "재미있는 것들"
  8. [Bankless] Loot 설명
  9. [Loot.Foundation] Lootverse의 기초
  10. [Loot.Foundation] Lootverse의 메타 타임라인
  11. [OpenQuill] Open Quill 요약 + Pendium 출시
  12. Realmverse에 대한 심층 해석: Loot 생태계의 플레이 가능성과 경제적 수익을 가진 체인 게임
  13. BAYC 왼쪽, Loot 오른쪽, 탄생 8개월 후 다시 탐구 "NFT 새로운 패러다임" Loot의 생태 발전
  14. 넷이즈, 월드 오브 워크래프트 서버 종료 사건에 대한 응답
  15. 넷이즈 역수의 월드 오브 워크래프트 구형 서버
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