Web3.0 게임의 "킬러 앱"은 어떻게 탄생하는가
저자: GGD투자 연구 그룹, Galaxy GameDAO
우리가 웹3에 대한 신념을 강화하기 위해 개념을 홍보하기 전에, 암호화폐 커뮤니티에 매우 고전적인 질문을 먼저 던져보자: 왜 킬러 앱이 등장하지 않았는가?
혼동을 피하기 위해, 킬러 앱을 정의해보자: 1년 동안 MAU가 1000만을 초과하는 앱.
이런 사용자 수치만이 웹3.0이 주류이며 미래라는 것을 증명할 수 있다. 그렇지 않으면 웹3는 영원히 소수의 사람들만의 자가 즐거움의 작은圈子에 불과하다.
웹2 세계에서는 MAU가 1억을 초과하는 앱이 넘쳐나지만, 웹3 세계에서는 다음과 같은 것만 있다:
1. 거래소 (거래량과 사용자 수의 대부분을 차지하는 중앙화 거래소는 표준 웹2 제품으로, 단지 수익이 웹3 사용자에게서 발생한다)
2. 지갑
3. 없다
첫 번째 항목조차 차세대 인터넷을 대표하는 모습이 아니다. 웹3는 아직 미성숙한 성장 단계에 있으며, 기반 시설이 완전하지 않다. 이런 변명은 통하지 않는다. 08년 중본청이 블록체인 기술을 발명한 이후로 14년이 지났고; 비탈릭 부테린이 14년 이더리움을 창립하고 스마트 계약 개념을 도입한 지 8년; 후안 베넷이 14년 IPFS를 설계한 지 8년; 더 다오 프로젝트가 16년 크라우드 펀딩을 시작한 지 6년; 첫 번째 진정한 NFT 작품인 크립토펑크가 17년에 탄생한 지 5년……
웹2의 역사와 비교해보자.
아이폰1이 07년에 출시되었고, 08-10년 사이에 WhatsApp, Uber, Instagram과 같은 순수 모바일 제품들이 우후죽순처럼 쏟아졌다. 각 대기업들도 차례로 모바일 제품을 출시했다; 아이폰4가 10년에 출시되어 중국 시장에 진입했고, 텐센트는 11년에 위챗을 출시했으며, 시나 웨이보는 12년에 전면적으로 모바일로 전환했다; 중국의 4G 기지국은 14년에 기본 구축이 완료되었고, 15-16년 사이에 디디와 틱톡이 차례로 설립되었다……
80년대와 90년대에 태어난 사람들은 당시 모바일 애플리케이션 시장의 번영을 분명히 기억할 것이다. 반면 웹3는 매일 수백 개의 프로젝트가 출시되지만, 1년이 채 되지 않아 사라진다. 거래소(다시 강조하지만, 여전히 웹2 속성이 많은 애플리케이션)와 지갑을 제외하고, 당신이 자주 사용하는 제품 2-3개를 말할 수 있는가?
왜 그럴까? 웹2는 너무 편리하다. 현재 존재하는 웹3 제품보다 훨씬 더 좋고, 사용자에게 도달하기가 너무 쉽다. 이런 전통 세력은 뿌리가 깊고, 신흥 세력은 근본적인 상황을 흔들 수 없다. 웹2 시대에도 이런 현상이 존재했다. 예를 들어, 미국, 일본 등 선진국의 오프라인 서비스는 매우 발달했으며, 웹2 발전은 중국에 비해 훨씬 뒤처져 있다. 더구나 현재 웹3는 제품 형태나 서비스 폭 모두 일반적으로 웹2에 비해 훨씬 뒤처져 있다.
이것이 모든 소비자 대상 웹3 애플리케이션이 폰지코를 선택하는 이유다. 왜냐하면 폰지코로 형성된 초기 부의 효과를 이용하지 않으면 웹3 애플리케이션은 사용자 축적과 초기 시작을 할 수 없기 때문이다. 그러나 폰지코를 초기 시작으로 선택하면 웹3의 사용자 확장에 대한 해악은 매우 크다. 왜냐하면 폰지코는 반드시 붕괴할 것이기 때문이다. axie, stepn, 농민 세계의 NFT나 게임 토큰의 하락폭은 luna와 비슷하다(놀랍고 의외이지 않은가? axie의 바닥가는 최고 1500달러에서 현재 3달러로 떨어졌고, BNB의 stepn 신발은 최고 30BNB에서 현재 0.2BNB로 떨어졌으며, 하락폭은 약 99.5%에 달한다. 농민 세계는 아예 0이 되었다).
폰지코의 본질과 폰지 프로젝트의 끔찍한 하락폭의 현실은 하나의 결과를 초래한다: 아무도 게임파이 프로젝트에서 오래 살아남지 않을 것이다. 왜냐하면 폰지코에 대응하는 최선의 전략은 돈을 벌고 빨리 도망치는 것이기 때문이다. 재투자는 더 많은 돈을 벌기 위해 도망치기 위한 것이지, 프로젝트에 대한 "신념"을 형성하지 않는다. 즉, 게임파이 프로젝트는 초기에는 많은 DAU를 생성할 수 있지만, DAU는 결국 감소할 것이다. 웹2 DAU의 지속적인 확장 추세는 재현할 수 없다.
이것은 장기적으로 "웹3를 믿는" 사용자에게 해를 끼칠 뿐만 아니라, 프로젝트 측의 후원자에게도 깊은 영향을 미친다. 왜냐하면 "권력을 가진" 후원자가 지원하는 프로젝트만이 DAU를 대규모로 확장할 자격이 있기 때문이다. 반복적인 붕괴는 후원자의 신뢰를 소진시킬 뿐이다.
이 단계에 이르러 독자들은 혼란스러울 것이다. 웹3에 이렇게 많은 단점이 있다면, 웹3는 허구의 명제인가? 웹2는 여전히 이 정보 시대를 지배할 것인가?
아니다! 왜냐하면 블록체인 기술은 디지털 콘텐츠 시장의 거래 비용을 크게 낮추어 인터넷에서 디지털 콘텐츠 생산이 직접 저비용으로 거래될 수 있게 만들기 때문이다. 그리고 코스 정리에 따르면, 디지털 콘텐츠 생산을 위한 시장은 반드시 등장할 것이다. 이것은 무슨 뜻인가?
간단한 예를 들어보자. 우리가 'COD16'이라는 게임 프로젝트의 판매량을 높게 평가한다면, 왜 'COD16'의 주식을 직접 구매하지 않고 블리자드의 주식만 구매해야 하는가? 블리자드의 다른 프로젝트는 손실을 보거나 판매량이 'COD16'보다 좋지 않을 수 있으며, 내 투자는 'COD16'의 수익과 완전히 연관되지 않는다. 이는 코스 정리에 따라 시장 거래 비용이 존재하기 때문이다. 예를 들어, 'WOW', 'COD14', 'COD15', 'COD16'의 재무 보고서를 개별적으로 공개하는 비용은 블리자드의 재무 보고서만 공개하는 비용보다 훨씬 높다. 재무 보고서 비용, 규제 기관 직원의 급여 등은 모두 "시장 메커니즘의 운영에는 비용이 있으며, 제도의 사용에도 비용이 있다"는 것이다. 이러한 제도 비용의 제약 아래에서 블리자드의 주식을 거래하는 것이 최소 거래 비용의 배치이다.
블록체인 기반의 스마트 계약은 모든 것을 바꾸었다. 스마트 계약은 "프로그래머블한 제도 공급"을 실현했으며, 고전 마르크스 정치 경제학의 관점에 따르면 이는 "생산 관계의 변화"이다. 이것은 무슨 뜻인가? 앞서 언급한 블리자드 주식 거래 시장은 전형적인 제도 공급이다. 이 제도 아래에는 골드만삭스의 IBD가 발행 설명서를 작성하고, 안영회계법인이 재무 보고서를 작성하며, Latham & Watkins가 법률 의견서와 투자 시퀀스 서류를 발급하고, SEC가 이러한 중개 문서를 상세하고 진실하게 규제한다. NYSE가 인프라와 장소를 제공하는 등 이러한 일련의 제도적 배치 덕분에 주주들은 로빈후드를 통해 블리자드의 주식을 자유롭게 사고팔 수 있다. 이러한 제도 공급은 수백 년의 진화와 실천을 통해 법률이나 관습의 형태로 확립되었다.
하지만 스마트 계약의 출현은 모든 것을 바꾸었다. 이러한 제도 공급은 스마트 계약을 통해 프로그래밍하여 제공할 수 있으며, 심지어 전통적인 주식과는 다른 다양한 거버넌스 모델이 등장했다. curve.fi는 보유자의 잠금 기간에 따라 보유자의 투표权 중량을 부여하는 방식으로, 이 모델은 MBA 수업에서 반드시 직면하는 상장 회사의 고전적인 거버넌스 "투표 대리인 문제"를 잘 해결한다. 즉, 주주 총회에서 투표할 때 각 주주는 단기 이익에 유리한 옵션에 투표하는 경향이 있어 상장 회사의 결정이 단기 주가 상승에 유리한 결정으로 치우치게 된다. 예를 들어, 미국 주식에서 "회사 채권 발행으로 보통주 매입" 제안이 자주 통과되고 실행되는 것이다.
하지만 curve.fi의 이러한 거버넌스 모델이 미국 주식과 규제 당국에 의해 받아들여질까? 현재로서는 단기적으로는 그렇지 않을 것이다. 왜냐하면 이러한 "제도 공급"은 사회적 배치이기 때문이다. 상원 입법에서 SEC 집행까지의 경로가 너무 길기 때문에 사회 제도의 변화는 항상 느리고 보수적이다.
스마트 계약을 통해 우리는 거버넌스 토큰에 "프로그래머블한 제도"(ERC20)를 제공하고, 계약 배포 가스 비용이 500달러도 안 되는 curve.fi는 거의 150억 달러의 자산을 자동으로 관리하고 있다. 스마트 계약을 통해 우리는 디지털 예술품에 "프로그래머블한 제도"(ERC721)를 제공하여 NFT의 소유권을 확립했다(이는 코스 정리의 첫 번째 단계이다). 그래서 NFT 시장이 발전하기 시작한 것이다.
여기까지 이야기하니 독자들은 "프로그래머블한 제도 공급"이 무엇인지 대략 이해하게 되었고, 블록체인이 금융 시장에서 거래 비용을 크게 낮출 수 있다는 것을 명확히 인식하게 되었다. 내가 언급한 코스 정리와 결합하여, 스마트 계약의 출현으로 "금융 시장 메커니즘의 운영" 비용이 대규모로 낮아진 후, 대중은 단순히 프로젝트의 거버넌스 토큰(회사의 주식에 해당)을 거래하는 것뿐만 아니라, 회사(또는 DAO라고 부르는 것이 더 적합)가 생성한 콘텐츠도 거래할 수 있게 되었다. 이것이 바로 웹2에서 가치가 없는 JPG가 웹3에서 NFT로 변모하여 100만 달러에 팔리는 이유이다. ERC721이 제도적 배치를 제공해야만 이러한 거래가 형성될 수 있다.
이것이 블록체인과 스마트 계약이 제공하는 기능이며, "생산 관계의 해방"이다. 이는 코스 정리에서도 명확히 언급되었다. 거래 비용이 0에 가까워질 때 기업은 소멸하고, 개인은 직접 거래를 선호하게 되며, 시장의 자원 배분은 새로운 파레토 최적에 도달하게 된다.
이것은 직관적으로도 매우 이해하기 쉽다. 플레이어인 앨리스가 게임 내 아이템을 거래할지 게임 회사의 주식을 거래할지를 선택할 때, 앨리스는 이 아이템을 얻기 위해 소요되는 시간과 비용을 충분히 이해하고 있다. 반면 게임 회사는 앨리스에게 너무 복잡하다. 앨리스는 재무 보고서를 이해할 능력이 없다. 만약 제도적 배치가 앨리스가 아이템을 빠르게 거래할 수 있게 해준다면, 앨리스는 반드시 주식 거래 대신 게임 아이템을 직접 거래하는 것을 선택할 것이다.
이 이론을 바탕으로 우리는 웹2가 오프라인 활동의 대체라는 것을 알 수 있다. 즉, 배달, 쇼핑과 같은 경제 활동을 온라인으로 옮기는 것이며, 웹3의 본질은 웹2의 비즈니스 대체가 아니라 투자 대체이다. 사용자가 주식에 투자하는 활동을 블록체인상의 NFT나 토큰에 투자하는 활동으로 대체하는 것이다. 이것이 웹3가 다양한 "fi"의 집합인 이유이다. 예를 들어, defi, gamefi, musicfi 등이다.
웹2의 수익은 사용자의 실제 소비에서 나오고, 웹3의 수익은 사용자 거래의 수수료에서 나온다. 웹3의 본질이 금융 활동이기 때문에 자금의 영향을 웹2보다 훨씬 더 많이 받는다.
이 전제를 바탕으로 우리는 웹3가 무엇인지, 그리고 어떻게 웹3의 DAU를 확장할 수 있는지 설명할 수 있다.
품질이 웹2 수준에 도달해야 한다. 웹3는 웹2의 투자 대체이므로 웹2 수준의 품질을 갖춘 웹3 제품만이 투자할 가치가 있다.
웹3가 웹2의 투자 대체라면, 투자 수요가 있는 사람은 사회에서 항상 소수에 불과하다. 따라서 DAU를 확장하려면 제품이 웹2의 특성을 가져야 한다.
웹3는 비즈니스 대체가 아니므로 실제 소비를 유도하려면 웹2 제품이 소비를 유도하는 특성을 가져야 한다. 따라서 수익 흐름을 생성하려면 다시 한 번 제품이 웹2의 특성을 가져야 한다.
제품 사용자 간에 깊은 사회적 관계가 형성된다. 웹3가 투자 제품이라면, 사용자 간의 사회적 관계가 더욱 견고할수록 플랫폼에 대한 점착성이 커지고, 투자 제품에 대한 "합의"가 더욱 강해진다.
이제 웹2의 SLG 게임을 분석하고 웹3에서 이미 존재하는 SLG 게임과 비교해보자.
그래프에서 볼 수 있듯이, SLG 장르는 게임 수익에서 선진국의 핵심 위치를 차지하고 있다. 미국, 중국, 일본이 SLG 모바일 게임 수익에 가장 큰 기여를 하는 세 시장이다. 그 중 미국은 2022년 1분기 SLG 모바일 게임 수익이 6.5억 달러에 달해, 중국과 일본의 수익 총합을 초과하며 미국의 놀라운 수익 창출 능력을 보여준다. 그러나 각 대형 모바일 게임 회사는 SLG 구매 시장에 5억 달러를 지출하고 있다. 만약 웹3의 생산 관계가 변화하여 사용자에게 토큰을 직접 보조금 형태로 지급하여 구매한다면, 이러한 직접 발행 모델은 웹2에 대한 혁신적인 하향 타격이 될 것이다. 웹2의 거대 기업들은 게임을 생산하지 않지만, 사용자 데이터를 통해 모바일 게임 산업의 대부분의 수익을 차지하는 방식이 웹3의 새로운 생산 모델에 의해 개혁될 가능성이 있다.
웹3는 DAU가 200~300만으로 확장될 수 있는 프로젝트를 기대하고 있다. 즉, 웹2 DAU와 비교할 수 있는 프로젝트가 필요하다. 이렇게 해야 웹3가 웹2를 대체하여 사회의 주류가 될 가능성을 주장할 수 있다. 장르적으로 가장 먼저 돌파할 가능성이 높은 게임 장르는 SLG이다. 왜냐하면 SLG 사용자의 연령과 부유한 능력이 SLG 게임과 밀접하게 관련되어 있기 때문이다. SLG 사용자의 사용자 프로필은 청년 중년, 부유한, 강한 사회적 관계를 가진 남성이다. 반면 체인 게임의 사용자 프로필도 청년 중년, 부유한, 강한 사회적 관계를 가진 남성이다. axie는 체인 게임이 동남아 국가에서 집중적으로 홍보되었기 때문에 대량의 선진국 사용자를 확보하지 못했다. 따라서 NFT를 임대하여 금을 캐는 방식으로만 운영되고 있으며, 실제로 부유한 남성 사용자와 실제 게임 사용자를 대량으로 확보하지 못했다. 반면 stepn은 대량의 부유한 남성 사용자를 확보하여 일시적으로 성공을 거두었다.
예를 들어, 초기 테스트를 진행한 웹3 게임인 ------------ Galaxy Blitz는 클랜 오브 클랜과 유사한 게임 플레이를 블록체인으로 가져오고, 게임 배경을 은하계로 설정하였다.
전투 장면은 다음과 같다:
Galaxy Blitz는 웹3.0의 신흥 주자로서 초기 버전이 이미 전통적인 웹2.0 게임 품질에 도달했음을 알 수 있다. 이는 2021년 말 순수하게 금을 캐기 위한 목적의 "게임파이"와 대조된다.
또한 Galaxy Blitz를 대표하는 SLG 체인 게임이 플레이 가능성과 중독성을 목표로 하여 점차 플레이어를 웹3.0 세계로 안내하고, 블록체인의 광범위한 응용과 실현 가능성을 열어 웹3.0 시대의 도래를 실현하는 것은 모든 웹3.0 선구자들의 공동 꿈이다.
Galaxy Blitz 공식 미디어에 따르면, Galaxy Blitz의 두 번째 내부 테스트가 10월 말에 시작될 예정이다.