Web3 3A 게임 분양, 레버리지 개발 모델이 높은 비용을 낮출 수 있을까?
저자: Simon, IOSG Ventures
3A는 부동산과 어느 정도 유사성이 있다. 건설은 시간과 비용이 많이 들며, 관련된 이해관계자가 많다. 각자의 이익을 어떻게 충족시키고, 인센티브를 제공하여 자금의 회전 효율을 높일 수 있을까? 아마도 web3는 이 많은 종사자들이 이상을 품고 있는 분야에 대해 자신만의 해결책을 가지고 있을 것이다.
상업 모델의 관점에서 볼 때, 존재하는 것은 합리적이다. 아마도 crypto gaming space에서, 사람들에게 큰 꿈을 꾸게 하고 일찍부터 NFT를 판매하는 진짜와 가짜 3A 팀은 그렇게 나쁘지 않을 것이다.
TLDR:
WEB3가 3A에 대해 할 수 있는 것:
- 자금을 조기에 회수하고, 노출을 줄이며, 플레이어가 위험을 분담하게 한다.
- 초기 플레이어를 주주로 만들어, 플레이어 지분 프로그램을 구축한다.
- 콘텐츠 자산화로 단일 제품의 오류 허용률을 높인다.
3A 게임의 고위험성이 혁신을 제약한다
며칠 전 게임 업계에서 일어난 작은 사건이 있었다. 10달러와 관련된 일이다:
유비소프트가 가격을 인상했다! 자사의 3A 게임의 정가가 60달러에서 70달러로 상승할 것이라고 발표했다(CEO는 특히 다른 경쟁업체와 마찬가지라고 강조했다). 유비소프트 이전에도 여러 대형 게임사들이 3A 제품의 가격을 인상한다고 발표했다. 게임 산업은 10년 넘게 이어져 온 가격 기준을 유지하기 위해 여러 가지 방법을 모색해왔다(예: 게임에 당첨 확률이 있는 loot box를 추가하거나, 구매형 게임에 유료 DLC를 추가하거나, 반제품 게임을 출시하고 live-ops 업데이트를 핑계로 삼는 등). 그러나 연구 개발 비용의 상승과 인플레이션 앞에서 이러한 원칙을 지키기 어려워졌다.
정교하게 제작된 3A 게임은 절대적으로 가치 있는 시청각 향연이다. 북미에서 3편의 영화를 보는 비용으로 30시간 이상의 인터랙티브하고 몰입감 있는 엔터테인먼트 경험을 가질 수 있다. 수년간 지속된 가격은 사실상 제작사, 유통업체, 플레이어 간의 다각적인 협상 결과이며, 이 작은 10달러 인상 뒤에는 높은 3A 비용과 구형 패러다임의 지속 불가능성이 있다.
본질적으로 게임은 제9의 예술로서, 정신 소비재이자 궁극적인 오락 형태로, 현재 문화 소비 분야에서 가장 견고한 콘텐츠 품질-사용자 요구 나선형------콘텐츠 품질이 높은 게임은 콘텐츠 품질을 요구하는 사용자를 양성하고, 요구가 높은 사용자는 게임이 콘텐츠 품질을 지속적으로 향상하도록 촉진한다.
RDR2는 이러한 추세의 극단적인 산물로, 다양한 종류의 말의 근육 결이 다르다.
이것은 선순환처럼 보이며, 게임 품질 향상의 힘이지만, 게임 및 대형 콘텐츠 분야의 진화 역사를 살펴보면, 이러한 자기 강화는 산업이 돌아올 수 없는 길로 나아가게 할 수 있다.
구체적으로, 게임의 콘텐츠 품질이란 재미와 품질 감각이라는 두 가지 서로 다른 평가 기준을 가지고 있다. 전자는 예술 창작에 더 가깝고, 천재적인 창의력에 의존하며, 후자는 어떤 의미에서 돈으로 만들어질 수 있다. 재미와 게임 플레이 혁신의 수익이 불안정하다면, 돈으로 화면과 세부 사항, 콘텐츠를 쌓아야 한다. 막대한 비용과 비용을 고려하지 않는 연구 개발 투자를 통해 아름답고 환상적인 세계를 만들어낸다. 비록 많은 게임 디자인 원칙가들이 이를 비웃으며, 게임 본질로 돌아가는 것이 진정한 신이라고 주장하지만, 플레이어는 사실 이러한 비용 모델을 받아들이고 있으며, 비용을 고려하지 않고 극도로 사치스러운 경험은 본질적으로 정신적 즐거움이다.
현재의 3A 게임 산업은 2차 세계대전 이후의 할리우드와 무한히 가까워지고 있으며, 대폭발과 대번영 이후 성장과 혁신이 부족한 시대에 접어들고 있다. 산업은 점차 예산의 극한 내전으로 변모하고 있다. 당시 '클레오파트라'의 예산은 4400만 달러(2022년 기준 5억 달러에 해당)에 달해 21세기 폭스의 파산을 초래할 뻔했다.
'레드 데드 리뎀션 2'는 2018년 가장 많이 팔린 비디오 게임으로, 현재까지 이 게임의 전 세계 판매량은 4000만 부를 넘었다.
하지만 RDR2는 훌륭한 사업이라고 할 수 없다.
gamelook의 추정(일부 수정됨)을 인용하자면:
2018년 8월, Take-Two의 CEO Strauss Zelnick는 한 언론 인터뷰에서 "GTA V에 비해 우리는 연구 개발과 예상치 못한 일에 3배 이상의 자원을 투입했다"고 밝혔다. 'GTA V'의 연구 개발 및 마케팅 비용은 2억 6500만 달러로, 단순히 3배를 곱해도 7억 9500만 달러에 달하며, 외신에서는 '레드 데드 리뎀션 2'의 연구 개발 및 마케팅 비용이 실제로 9억 달러를 초과할 가능성이 있다고 예측하고 있다. 연구 개발 자금은 6억 4400만 달러, 마케팅 총 비용은 3억 달러로, 전체 프로젝트 비용은 9억 4400만 달러에 이를 수 있다.
http://www.gamelook.com.cn/2018/10/342327
수익에 대해서는 gamelook이 소매업체와 플랫폼 수수료를 기준으로 "2300만 부"의 손익 분기점을 계산했으며, 현재 '레드 데드 리뎀션 2'의 각 플랫폼 총 판매량이 3500만 부에 달하는 것을 고려할 때, 스팀의 저가 구역, 구 게임 프로모션 등의 요소를 감안할 때, '레드 데드 리뎀션 2'의 수익률은 50%를 넘지 않을 것이다.
게임 디자인계의 성스러운 스승 Raph Koster는 '게임의 비용'이라는 글을 썼으며, 1980년부터 2017년까지의 데이터 세트를 사용하여 게임 연구 개발 비용이 기본적으로 매 5년마다 10배씩 증가하고 있다고 밝혔다.
게임의 규모를 고려할 때, 실제 비용은 감소하고 있으며, 게임 연구 개발 및 배포 효율성은 분명히 향상되고 있다. 그러나 현재 3A 게임은 점점 더 커지고 있으며, 모두가 거대한 골리앗이 되어가고 있다.
높은 회수 불가능한 비용은 3A 게임의 연구 개발을 시간과 돈을 걸고 하는 도박으로 만든다. 물론, 위험을 회피하려는 사람들은 성공의 비밀 공식을 찾으려 하며, 속편, 패턴화된 게임 경험 등을 통해 개별 제품의 위험 노출을 줄이려 한다. 그러나 이는 분명히 혁신의 발목을 잡을 것이다.
좋다, 우리는 3A가 비싸다는 것을 알았다. 그렇다면 web3는 어떤 해결책을 가지고 있을까? 필자는 세 가지 업계에서 아직 상상하지 못한 방향이 있다고 생각한다:
자금을 조기에 회수하고, 노출을 줄이며, 플레이어가 위험을 분담하게 한다.
게임의 연구 개발은 복잡하고 장기적인 컴퓨터 공학 프로젝트이지만, 많은 경우 가난한 자원과 자연 선택의 종 진화와 유사하다.
연구 개발 과정에서 프로토타입 제작과 아이디어 제거의 반복은 초기 비용의 예측 불가능성과 통제 불가능성을 초래할 수 있다.
초기 연구 개발 단계에서의 투자 설계 비용은 많은 경우 회수할 수 없는 침몰 비용이다.
연구 개발 주기 내에서 비용 곡선은 대략 다음과 같다:
내 주변에는 성공적으로 프로젝트를 시작한 4000만 달러의 PC 게임이 있으며, 오픈 베타 이전의 비용이 총 비용의 60%를 초과했다.
web3 게임은 게임 콘텐츠(예: NFT 사전 판매, 토큰 판매, 미니 게임 사전 개발 등)를 조기에 판매하여 개발 팀이 가능한 한 빨리 일부 자금을 회수할 수 있도록 한다. 주 플레이 방식이 아직 형성되지 않았고 반복이 필요할 때에도 기존의 개발 진행 상황을 신속하게 현금화할 수 있다.
신속한 자금 회수는 더 긴 운영 기간, 더 많은 시간과 실수 기회를 의미하며, 더 높은 개발 자유도를 제공하고 VC 자금 조달에 대한 의존도를 줄인다. 생존에 대한 걱정 없이, 진정으로 재능 있는 개발 팀은 제품 전달에 집중할 수 있다. 아마도 3A는 언젠가 몇몇 부유하고 제멋대로인 스튜디오의 사적 클럽이 아닐 것이다.
업계에서는 게임이 형성되기도 전에 토지와 PFP를 판매하는 게임에 대해 비판이 많지만, 개인적으로는 이러한 모델이 3A 게임에 있어 운명을 바꾸는 패러다임 혁신이 될 수 있다고 생각한다(물론 모든 모델은 남용될 가능성이 있다).
일반적으로 전형적인 3A 예산 분배는 다음과 같다:
많은 돈이 미술 제작과 마케팅에 투자되며, 특히 미술 자원은 게임 개발 초기부터 이미 많은 "재고"가 존재할 수 있다. 이들은 많은 진짜 돈으로 만들어진 가치 있는 물품이지만, 전통적인 3A에서는 게임 출시 전까지 이러한 미술 자원은 재고로 쌓이게 된다. 재고가 몇 년 동안 쌓이면, 이 게임 공장의 회전 효율성에 큰 문제가 생기지 않을까?
기존의 미술 자원은 NFT 방식으로 게임 제품에서 분리되어 플레이어에게 조기에 판매될 수 있다. 이는 게임을 통째로 판매하는 것이 아니라, 부품으로 나누어 판매하는 것과 같다. 물론, 시연판을 판매하거나 게임 콘텐츠를 사전 판매하는 모델은 오래전부터 존재해왔다. 다만 NFT의 존재는 게임을 더 세분화하여 부품화할 수 있게 해준다.
게임 본체에 의존하지 않고, 플레이어와 일부 미술 자원 간의 소유권 관계를 구축하게 된다. 미래에는 게임 개발 단계에서 플레이어가 모델링이 완료된 원룸을 구매하고, 개발 팀이 이 플레이어에게 일부 3D 모델링 작업을 할당하며, 전담 모델러(또는 AI)가 그의 생각에 따라 집의 인테리어를 완성해주는 방식이 있을 수 있다. 개발자와 플레이어의 경계가 점점 모호해지지 않을까? 개발자는 원룸 개발 비용을 조기에 회수하고, 플레이어는 자신의 집을 미리 꾸밀 수 있다(나중에 이 게임에 흥미가 없어진다면 팔 수도 있다).
물론 현재까지 대부분의 게임 NFT는 게임 본체에서 벗어나면 가치가 크게 떨어지며, 이는 사실상 일부 게임 실패(전환, 프로젝트 취소, 난산 등)의 위험을 플레이어에게 전가하는 것이다. 사실, 진정으로 양심적으로 가격을 책정한 고품질 3A 게임의 경우, 플레이어는 일부 위험을 분담할 의향이 있다. 전통적인 3A에서 플레이어가 위험을 분담하는 방식은 오랜 시간 동안 스튜디오의 연기된 출시를 받아들이고, 계속해서 프로젝트에 대한 관심을 유지하며, 팬으로서 게임과 주변 제품에 비용을 지불하는 것이다.
NFT는 소유권을 확인할 수 있으며, 제3자 시장에서 일정한 유동성을 가지며, 미래에는 상호 운용성에서 더 많은 플레이 방식으로 발전할 수 있는 매개체로, 개인적으로는 일부 web2의 주변 제품보다 훨씬 실질적이라고 생각한다. 두 가지가 창출할 수 있는 사전 판매 수익은 비교할 수 없다.
이러한 부품화된 사전 판매 모델 덕분에 3A 업계에서는 5, 6년을 기다려서 버그가 많은 작품을 기다리는 플레이어가 줄어들 수 있을까?
초기 플레이어를 주주로 만들어, 플레이어 지분 프로그램을 구축한다.
게임 개발의 주요 비용은 인건비이며, 게임 개발자의 급여는 개발자 중에서도 상대적으로 높은 편이다.
3A 능력을 가진 유럽과 미국의 스튜디오 인건비는 더욱 상승하고 있다.
게임의 최소 개발 비용 계산 공식은 다음과 같다:
비용 = 구성원 평균 비용 * 개발 시간 * 팀 규모
개발 시간과 구성원 평균 비용은 시장과 현재 기술 수준에 의해 제한되며, 초기 자금이 부족한 팀은 주로 팀 규모에 의존할 수밖에 없다. 그러나 팀 규모는 최종적으로 전달할 수 있는 게임 품질과 강한 상관관계를 가지며, 팀 규모의 선택은 종종 품질과 경쟁력의 저하를 피할 수 없다. 그렇다면 팀 규모가 제한된 상황에서 더 많은 인력을 동원하려면 어떻게 해야 할까?
게임 A를 부적절하게 회사에 비유해 보자.
동시에 초기 핵심 플레이어는 A의 직원처럼 보인다. 초기의 관심과 입소문을 통해 게임 출시 후의 경험을 교환한다. 창업 회사 A에게 초기 핵심 플레이어는 상승에 참여할 수 없다. 이 회사가 성장하더라도, "아, 회사가 창립할 때부터 있었어"라고 자랑하는 것 외에는 추가적인 이익이 없다.
창업 회사에게 주식 설계와 직원 인센티브 메커니즘은 매우 중요하다. 게임 플레이어가 상승에 참여할 수 있다면, 게임 뒤에 있는 스튜디오에게는 더 많은 인력을 동원할 수 있는 기회가 생기지 않을까?
실제로 게임 개발 팀은 주로 세 가지 직책으로 구성된다: 기획, 미술, 프로그래밍. 이 중 일부 직종은 상대적으로 노동 집약적이다. 예를 들어, 테스트, 문서 기획, 번역 등이 있다. 일부 핵심 플레이어 그룹은 이를 완벽하게 수행할 수 있다. 또는 일부 스튜디오의 직원도 거버넌스 토큰이나 NFT로 보수를 받을 수 있다.
만약 A가 크립토 게임이라면, A의 거버넌스 토큰은 무엇을 나타내야 할까? 이 게임의 주식(개발 게임 스튜디오의 주식과는 다름)일 것이다. NFT는 이 게임의 핵심 자산이 되어야 한다.
초기 테스트, 번역, 심지어 모델링, 커뮤니티 구축을 도와준 핵심 플레이어가 게임의 핵심 자산을 소유하고, 게임이 성공한 후 자산 가치 상승의 혜택을 누린다면, 이러한 핵심 플레이어와 개발 팀 간의 인센티브 정렬은 3A 게임 개발의 인력 효율성을 크게 높일 것이다.
콘텐츠 자산화로 단일 제품의 오류 허용률을 높인다.
전통적인 게임이 메가 히트에 의해 지배되는 비즈니스인 이유는 오류 허용률이 너무 낮기 때문이다. 한 게임은 수백만 가지의 실패 방식이 있으며, 플레이어는 수백만 가지의 이유로 게임을 하지 않을 수 있다.
어떤 면에서는, 콘텐츠 소비재로서 플레이어와 게임 간의 관계는 일회용이며, 맛이 없으면 버리는 관계이다. 플레이어는 게임 내에서 시간과 돈을 투자하지만, 이는 단순한 소비 비용일 뿐 투자 속성이 없다. 식사를 마치거나 음식이 맛이 없으면 플레이어는 자연스럽게 식당을 나가게 된다. 이러한 콘텐츠 품질에 기반한 우열의 경쟁은 많은 3A 게임에게는 감당할 수 없는 부담이 된다. 연구 개발 비용 외에도, 팀 간의 갈등 등 여러 요인이 대규모 게임의 실패를 초래할 수 있다. 예를 들어, HALO는 한때 난산을 겪었고, 재구성도 사무실 정치 때문이었다. 플레이 방식이나 품질이 모두 일류인 작품이 사람의 문제로 인해 실패한 것이다.
web3 게임은 자산 기반의 소비재와 더 유사하다. 포커에서의 자산은 카드, 농구에서의 자산은 농구공과 AJ이다.
게임 자산의 존재와 가치는 더 이상 플레이 방식이나 세계관에 강하게 의존하지 않는다. 예를 들어, Yuga Lab은 사실상 먼저 카드를 만들고, 그 후에 Otherside를 개발한 것이다.
소유권의 명확성은 플레이어와 게임 간의 관계를 본질적으로 변화시킨다. 플레이어는 소유권이 있는 제품에 대해 자연스럽게 더 강한 애착을 느낀다.
한편, 이는 본질적으로 위험을 분리하는 것이기도 하다. 플레이 방식, 주제, 미술, 경제 시스템, IP가 동시에 실패하지 않는 한, 게임은 다른 방식으로 생존할 수 있다.
포커가 재미없다면, 우리는 화투를 하자! AXIE 경제가 붕괴되었고, PONZI 모델이 비난받았다면, 우리는 SLG를 하자. 어쨌든 당신의 AXIE와 SLP는 여기서 사용할 수 있다!
미래에는 자산과 게임성을 더 철저하게 분리하는 제품이 등장할 수 있을 것이다. 예를 들어, MAGICAVE 팀은 가장 확실한 오락 자산인 장난감에서 시작하여 재미있는 주사위를 만들고, 그 후에 플레이어와 팀이 다양한 방식으로 이 주사위를 가지고 놀기 위해 천천히 개발할 수 있다.
또는… 플레이 방식도 자산화할 수 있을까?
결론:
1949년 이후, 많은 내륙 사람들이 홍콩으로 몰려들었고, 50년대 전체 홍콩 인구는 50만에서 150만으로 폭증했다. 인구 폭증으로 홍콩의 주택이 심각하게 부족해졌다.
당시 홍콩의 많은 건물 복도와 옥상, 지하실에는 사람들이 가득 차 있었다. 호영동 등 기업가들은 부동산의 기회를 보았다. 그러나 그 당시 부동산 제도는 매우 비유연했으며, 집은 반드시 전체 건물로 판매해야 했다. 이는 많은 사람들의 재정적 능력을 허용하지 않았다. 부동산 개발자로서 자금의 회전도 매우 비효율적이었다.
그래서 호영동은 '분양'이라는 방식을 발명했다. 막 땅을 확보한 후 집을 판매하기 시작했으며, 구매자들은 도면을 보고 집을 구매했다. 이 방안이 나오자, 부동산 업계는 그를 공허한 꿈을 팔고 있는 사기꾼으로 지목했다.
하지만 분양 덕분에 호영동은 구매자에게서 대량의 자금을 조기에 회수할 수 있었고, 이 자금은 건설 비용을 지불하는 데 사용되었다. 그는 절감된 자금 비용을 구매자에게 이익으로 돌려주었고, 그래서 분양을 구매한 구매자는 기존 주택 구매자보다 훨씬 저렴하게 집을 구매할 수 있었다. 구매자는 이익을 얻을 수 있었기 때문에, 분양 주택을 구매할 의향이 더 컸다. 홍콩 부동산은 이로 인해 비약적으로 발전했다.
오래된 패러다임이 지속 불가능해질 때, 새로운 패러다임은 우연히 나타날 수 있다. 그러나 어린 산업에게는 정치적으로 올바르거나 당연한 것이란 없다.
자연스럽게 발생하는 현상과 해결책을 수용하고, 시행착오를 통해 야생적으로 성장하자.