단일 통화 모델인가, 이중 통화 모델인가? GameFi 토큰 경제는 어떻게 설계해야 할까요?
저자: Nat Eliason
원문 제목: 《암호 게임에서의 하나 또는 두 개의 토큰 모델》
편집: 老雅痞
제가 암호 게임 경제의 디자인 팀으로부터 가장 자주 듣는 질문 중 하나는: 도대체 하나의 토큰 모델을 사용할지, 두 개의 토큰 모델을 사용할지에 대한 것입니다.
최근까지 제 기본 반응은 항상 두 개의 토큰을 사용하는 것이었지만, 지금은 이 제안을 다시 고려하고 있습니다. 저는 어떤 선택이든 설득력 있는 이유가 있다고 생각하며, 여기서 그 중 일부의 미묘한 차이를 설명해 보겠습니다. 어쩌면 두 가지를 모두 충족할 수 있는 방법이 있을지도 모릅니다.
이 글은 주로 게임 분야에 초점을 맞추겠지만, 유사한 아이디어를 다른 암호 프로젝트에도 적용할 수 있습니다. 게임은 훌륭한 샌드박스이며, 다른 프로젝트보다 더 많은 토큰 유틸리티를 허용합니다.
자, 깊이 들어가 보겠습니다.
토큰의 용도는 무엇인가요?
토큰은 암호 게임에서 주로 게임 경제를 개선하는 데 사용되어야 하며, 이러한 개선은 토큰 없이 이루어질 수 없습니다.
토큰은 투기 등 많은 다른 용도로 사용되지만, 제가 「암호 게임이 파괴되다」에서 설명한 바와 같이, 이러한 다른 용도는 궁극적으로 게임의 품질이나 미래에 해를 끼칠 수 있습니다.
그렇다면 토큰은 어떻게 새로운 방식으로 게임 경제를 개선할 수 있을까요? 저는 이것이 주로 마이크로 거래의 순환을 종료함으로써 이루어진다고 믿습니다. 플레이어와의 마이크로 거래를 통해 게임 내에서 추가 유틸리티를 잠금 해제하는 단방향 경로와는 달리, 암호 토큰은 양방향 경로를 가능하게 합니다 ------ 플레이어는 게임 내에서 그들이 일한 가치의 일부를 인출할 수 있습니다. 이들은 게임에 많은 시간을 투자한 사람들이 그 시간을 자본으로 교환할 수 있게 해주며, 자본이 있는 사람들이 시간을 절약하기 위해 새로운 방식으로 거래할 수 있게 해줍니다.
이러한 거래는 두 가지 형태를 취할 수 있습니다:
- 애플리케이션 거래: 플레이어가 전투 패스, 스킨, 전리품 상자 열쇠 또는 게임 진행 등을 얻기 위해 게임 비용을 지불합니다.
- P2P 거래: 플레이어가 게임 내 자원에 대해 서로 지불합니다. 이들은 NFT, 통화 또는 기타 무엇이든 될 수 있습니다.
이러한 거래는 게임 내에서 오랫동안 존재해 왔습니다. 우리는 모두 게임 내 거래와 경매장을 잘 알고 있습니다. 토큰이 구현하는 주요 차별점은 게임과 '실제 돈' 사이에 유동적인 시장을 만들 수 있다는 것입니다. 플레이어가 그들의 Runescape 동전을 달러로 교환할 수 있는 방법(몇 가지 추가 단계를 통해).
제 생각에, 다른 어떤 유틸리티도 부차적입니다. 다른 유틸리티가 존재하지 않는 것은 아니지만, 이것이 암호 토큰을 게임 분야에 도입하는 주요 가치여야 합니다.
그렇다면 이러한 다른 유틸리티는 무엇일까요? 자금 조달은 큰 일입니다. 또 다른 것을 추측해 보세요. 거버넌스도 그 중 하나일 수 있습니다. 현금 흐름이나 소유권을 포함할 수도 있으며, 이는 더 심각한 투기의 버전으로 볼 수 있습니다. 하지만 우리는 토큰을 도입하는 것이 게임을 더 좋게 만들기 위한 것이 아니라, 게임을 자금 지원하는 방법으로 이루어지는 경우가 많다는 것을 인식해야 합니다. 그럼 문제는, 이것이 게임과 커뮤니티에도 유익한 방식으로 이루어질 수 있는지, 아니면 결국 항상 좋은 게임을 만드는 것과 일치하지 않는지입니다.
두 개의 토큰 모델이 현재 더 일반적이므로, 거기서부터 시작해 보겠습니다.
이중 토큰 모델
이 두 가지 토큰 모델은 Axie Infinity에서 처음 도입되었으며, AXS '거버넌스' 토큰과 SLP '게임 내' 토큰으로 구성됩니다.
AXS는 고정 공급 토큰으로, 시간이 지남에 따라 가치를 축적하도록 설계되었으며, SLP는 무한 공급 토큰으로, 필요에 따라 주조 및 소각하여 게임의 균형을 맞출 수 있습니다.
이 모델에서 AXS는 본질적으로 증권입니다. 이는 Axie 게임에서 주식을 보유하는 것과 유사합니다. 물론 팀은 그렇게 말할 수는 없지만, 그것이 하고 있는 일입니다. 거버넌스는 일반적으로 보안 문제를 우회하기 위한 위장된 유틸리티일 뿐입니다. SLP는 대부분의 게임 경제가 운영되는 기반이기 때문에 진정한 '게임' 토큰입니다.
두 개의 토큰 모델의 장점
이 모델의 장점은 투기와 게임 경제를 분리할 수 있다는 것입니다. 암호화폐로 무엇이든 출시하면 사람들은 좋은 빠른 수익을 얻기 위해 추측하게 됩니다. 사람들이 투기할 수 있는 토큰과 게임을 할 수 있는 토큰을 각각 보유하면, 두 가지 용도가 별도로 작동할 수 있어 투기의 급증이 게임 내 가격 상승으로 이어지지 않습니다. 투기의 급증이 게임 내 모든 아이템의 가격을 갑자기 끌어올리는 것을 원하지 않습니다.
이것은 또한 자금 조달을 더 쉽게 만듭니다. 투자자는 시간이 지남에 따라 가치가 상승할 이유가 있는 고정 공급 토큰을 원합니다. 변동 공급의 게임 통화는 좋은 투자 자산이 아닙니다. 왜냐하면 게임 제작자는 언제든지 토큰의 배포, 소각 및 유틸리티를 조정할 수 있기 때문입니다. 그들은 게임의 균형을 맞추기 위해 가치를 한쪽 방향으로 밀어내려 할 수 있습니다.
이러한 유형의 두 개의 토큰 모델은 또한 익숙합니다. 사람들은 Axie와 그 모델을 따르는 다른 게임에서 두 가지 토큰을 보는 데 익숙해져 있으므로, 그들은 직관적으로 투기용 토큰과 게임용 토큰을 '이해'합니다. 이는 우리가 일반 통화에 대한 관점과 유사합니다. 예를 들어, 금이나 비트코인은 당신이 보유하는 자산이고, 달러는 당신이 지출하는 자산입니다.
두 개의 토큰 모델의 단점
게임의 인기가 급상승하고 시장이 뜨거울 때, 두 개의 토큰 모델은 완벽해 보입니다. 한 토큰은 사람들이 게임을 할 때 상당히 안정적으로 유지되고, 다른 토큰은 꾸준히 상승하여 사람들에게 NGU 투기의 흥분을 줍니다.
하지만 축하의 음악이 멈추거나 느려지면, 사람들은 의문을 갖기 시작합니다: 이 거버넌스 토큰은 도대체 무슨 의미가 있을까요? 사람들은 거버넌스 조치를 위해 투표하기 위해 수백만 달러의 게임 토큰을 보유할 가능성이 낮습니다. 플레이어는 더 많은 보유 이유가 필요합니다.
'고정 공급 토큰은 무슨 의미가 있을까?'라는 질문은 이중 토큰 모델의 큰 단점입니다. 그래서 이를 해결할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다:
고정 공급 토큰의 용도는 무엇인가요?
순수하게 투기적인 고정 공급 토큰(FST)을 보유하는 것은 결국 '이걸 왜 보유해야 하지?'라는 질문으로 이어집니다. 투기는 가격이 영원히 상승할 수 없으므로, 토큰은 어떤 의미가 있어야 합니다.
일부 팀은 일반적으로 스테이킹을 통해 현금 흐름을 증가시키는 방법을 선택합니다. 이는 두 가지 경로로 진행될 수 있습니다:
- 희석 보호: 당신은 당신의 토큰을 더 많은 동일한 토큰으로 스테이킹합니다. 이는 진정한 현금 흐름이 아니며, 단지 더 많은 토큰이 잠금 해제됨에 따라 희석 보호가 이루어집니다. 하지만 적어도 여전히 '무료 자금'처럼 보입니다.
- 배당금: 스테이킹하는 사람은 게임 지출을 대표하는 다른 토큰을 받습니다. 하지만 이는 어렵습니다. 왜냐하면 애플리케이션 거래를 통해 수집된 자금을 재분배하면 폰지 경제학이 되기 때문입니다. 따라서 당신은 실제로 P2P 거래에서 수수료를 재분배하는 것이 가장 좋습니다.
P2P 거래의 배당금도 상당할 수 있습니다. 지난 한 달 동안, STEPN의 일일 거래 수수료는 200만에서 300만 달러였습니다(최근 STEPN은 중국 사용자들을 퇴출했습니다). 6억 개의 GMT 토큰이 유통되고 있으므로, 우리는 그 중 1/2의 토큰이 스테이킹된다면 스테이킹될 것이라고 가정합니다. 만약 그들이 거래 수수료를 GMT 보유자와 50/50으로 나눈다면, 매일 3억 GMT를 스테이킹하는 데 약 1달러가 사용되거나 매일 각 토큰당 약 0.3센트가 됩니다. 지난달 GMT의 평균 가격이 1.50달러였으므로, 이는 매일 0.2%의 배당금 또는 73%의 비희석 APR에 해당합니다. 이는 믿을 수 없을 정도입니다! 그들은 그렇게 하지 않았지만, 이는 P2P 거래의 배당금이 상당할 수 있음을 보여줍니다.
팀이 현금 흐름을 추가하고 싶지 않거나, 현금 흐름 외에 다른 것을 추가하고 싶다면, 그들은 고정 공급 토큰에 게임 내 유틸리티를 추가할 것입니다.
이것이 Axie가 AXS 번식 비용을 도입하여 궁극적으로 하고자 했던 일입니다. 이 경우, FST는 추가적인 게임 내 통화가 되며, 다른 점은 그것이 고정 공급량이라는 것입니다. 게임 디자이너는 이러한 사용된 토큰이 소각되거나 재순환되기를 원하는지 선택할 수 있으며, 이를 게임 경제에 대한 추가적인 체크 항목으로 사용할 수 있습니다.
그러나 FST의 유틸리티는 매우 복잡해질 수 있습니다. FST를 무엇에 사용할 것인지 VST(변동 공급 토큰)와 비교해 보세요.
두 가지 모두 시장 토큰과 애플리케이션 거래 토큰으로 사용하는 것에 대한 좋은 주장이 있습니다.
저는 팀이 FST에 유틸리티를 추가하려면, 그 유틸리티가 토큰의 공급에 어떤 영향을 미쳐야 한다고 생각합니다. 유틸리티를 증가시키는 목적은 FST의 가치를 높이는 것이지만, 만약 그것이 단순히 VST처럼 통화로 사용된다면, 보유하는 것에는 유틸리티가 없습니다. 필요할 때 구매하고 필요하지 않을 때 판매할 수 있습니다. 그러나 FST가 게임 내 특별 업그레이드에 사용될 때 소각된다면, 게임이 점점 인기를 끌면서 FST 토큰과 이러한 업그레이드가 있는 자산은 시간이 지남에 따라 더 가치 있게 되어야 합니다.
하지만 이중 토큰 경로를 채택한 팀은 결국 이 문제에 직면하게 될 것입니다. 그들이 FST의 가치를 증가시키거나 유틸리티를 추가하는 방법을 찾지 않는 한, 그것은 매각될 것이고 많은 투기자들이 뒤처지게 될 것입니다.
그렇다면 그들이 단일 토큰 모델을 시도한다면 어떨까요?
단일 토큰 모델
단일 토큰만 사용하는 시도는 훨씬 적습니다. 그러나 이는 이중 토큰 모델 문제를 해결하는 방법으로서 몇 가지 약속을 제공합니다.
기억해야 할 한 가지는, 단일 토큰 모델이 반드시 게임 내에서 하나의 통화만을 의미하지는 않는다는 것입니다. 게임은 여러 가지 통화를 가질 수 있지만, 오직 하나만이 게임과 암호화폐 사이의 다리 역할을 합니다.
이를 수행하는 몇 가지 방법이 있습니다.
VST 단일 토큰 모델
하나의 선택은 변동 공급 토큰만 있는 단일 토큰 모델을 만드는 것입니다. 저는 아직 좋은 예를 보지 못했지만, 이는 제가 「암호 게임이 파괴된 부분」에서 제시한 몇 가지 아이디어를 엄격히 따르려는 게임의 토큰 모델로서 의미가 있습니다.
이것은 다시 제가 이 글의 시작 부분에서 언급한 관점으로 돌아갑니다. 게임 내 암호 자산의 목적은 사람들이 게임에서의 작업을 게임 외부의 실제 돈으로 교환할 수 있도록 하는 것입니다.
게임 스튜디오가 복잡한 토큰 경제학을 수반하지 않고 이를 달성하고자 한다면, 여기에는 매우 간단한 방법이 있습니다.
- 게임 내 시장(예: Runescape, WoW 등)을 사용하여 훌륭한 게임을 구축합니다.
- 핵심 통화와 블록체인 사이에 다리를 놓습니다.
- 다른 토큰(ETH, USDC 등)을 사용하여 해당 통화에 유동성을 추가합니다.
좋습니다, 기본적으로 완료되었습니다. 이것은 간단해 보이지만, 많은 경우 우리가 필요한 것입니다. 높은 유동성을 가진 금 \<> USDC 시장을 가진 Runescape를 상상해 보세요. 정말 멋질 것입니다, 그렇죠?
NFT 아이템을 만들 필요조차 없습니다. 솔직히 말해서, 게임이 없다면 게임 아이템은 아무 가치가 없습니다. 그냥 정상적인 경매장을 유지하고, 플레이어가 모든 것을 금으로 교환할 수 있도록 하고, 금 다리를 추가하여 번영하고 경이로운 암호 게임을 만들면 됩니다.
왜 우리는 성공적인 이러한 사례를 보지 못했을까요? 재미있는 게임을 만드는 것은 매우 어렵기 때문입니다. 일부 게임은 이러한 접근 방식을 채택하고 있지만, 그 중 대부분은 아직 시장에 출시되지 않았습니다. 그들이 출시될 때, 그들은 흥미로운 폰지 루프가 없기 때문에 더 많은 견인력을 얻기 어려울 것입니다. 솔직히 말해서, 그러한 번식 폰지 루프는 초기 마케팅 전략으로서 훌륭한 것입니다.
이 모델의 또 다른 단점은 ------ 사람들이 어떤 토큰인지 추측할 수 없다는 것입니다. 적어도 현재로서는 암호 분야에서 성공하기 위해서는 어떤 투기 기회가 필요해 보입니다. 고정 공급 자산이 없다면, 투자자로부터 자금을 모으기가 어렵습니다. 대부분의 사람들은 장기적으로 보유하고 가치가 상승하기를 원합니다.
따라서 다음으로 고정 공급 단일 토큰 모델을 고려해 보겠습니다.
고정 공급 단일 토큰 모델
고정 공급 토큰만 있는 암호 게임을 구축할 수 있을까요? 이는 Sandbox와 Decentraland와 같은 초기 출시된 암호 플랫폼들이 채택한 경로입니다. 그리고 저는 우리가 두 개의 토큰 모델에 대한 개선으로 다시 인기를 끌게 될 것이라고 생각합니다.
이는 다소 투기적인 접근 방식입니다. 여전히 논의 중이므로, 단순히 복사하여 붙여넣고 작동할 것이라고 가정하지 마십시오.
이 모델에서는 고정 공급 토큰이 있으며, 이는 투자 자산이자 모든 게임 내 자금의 다리 역할을 합니다.
하지만 게임 내에서 더 나은 경제 균형을 위해 더 많은 변동 공급 통화를 제공해야 합니다. 그래서 여전히 VST가 있으며, 이는 다리 없이 게임 내에 잠겨 있습니다.
그런 다음 VST와 FST 및 기타 게임 내 자산 간에 게임 내 DEX를 생성합니다. 이는 실제로 더 나은 거래 기술입니다. 예를 들어, 나무를 금으로 교환하는 것처럼, 이는 즉시 거래할 수 있는 유동 시장을 생성하여 다른 쪽 구매자가 필요하지 않습니다.
따라서 플레이어는 언제든지 금화를 FST로 교환하여 FST를 연결할 수 있습니다. 또는 그들은 FST를 연결하여 금, 나무 및 원하는 다른 모든 것을 구매할 수 있습니다.
FST는 고정 공급량을 가지며, 게임 내 모든 아이템은 인플레이션을 발생시키므로, FST의 구매력은 시간이 지남에 따라 증가해야 하며, 착취되지 않아야 합니다. 초기 플레이어는 그들의 노동의 결실이 FST 측면에서 더 가치 있게 되어 보상을 받을 것이지만, 후속 플레이어는 여전히 게임을 하고 수익을 올릴 수 있습니다.
자원 시장과 분리된 경우, 프로젝트 시장을 가질 수 있습니다. 이러한 아이템은 NFT로 추출되거나 게임 내에 잠길 수 있습니다. 저는 이것이 큰 차이가 없다고 생각합니다. 당신은 FST로 시장에 있는 모든 것의 가격을 매길 수 있으며, 거래 수수료를 국고에 저장하거나 소각할 수 있습니다. 만약 당신이 그것을 소각한다면, 시간이 지남에 따라 일부 디플레이션을 발생시킬 것이며, 이는 FST에 더 많은 가치를 가져오는 데 도움이 될 것입니다.
또 다른 선택은 ETH와 같은 주요 암호 자산으로 상품 시장의 가격을 매기는 것입니다. 여기서의 큰 장점은 거래 수수료가 게임 성능과 무관한 자산이라는 것입니다. 만약 당신이 자신의 토큰에 거래 수수료를 부과한다면, 여전히 그 토큰을 시장에 판매하여 수익을 얻어야 합니다. 하지만 ETH, SOL 또는 USDC에 거래 수수료를 부과한다면, 즉시 그 수익을 얻을 수 있습니다.
이것은 또한 플레이어가 ETH, SOL 또는 USDC와 같은 다른 자산을 게임에 연결해야 하며, 이러한 자산은 국고에 의해 저장됩니다. 국고는 이러한 자산을 관리하면서 수익을 올려 게임에 추가 수익원을 창출할 수 있습니다.
그렇다면 문제는 FST가 어떻게 가치를 생성하는가입니다? 여기서 당신은 배당금 모델을 다시 도입할 수 있지만, 배당금은 시장에서 사용되는 자산으로 지급됩니다. 따라서 제 FST를 스테이킹함으로써, 저는 복잡한 온체인 스테이킹 시스템에 대해 걱정하지 않고 게임 내에서 일부 ETH 또는 USDC를 벌 수 있습니다. 이는 매우 멋질 것이며, 제가 본 어떤 게임도 시도해본 적이 없는 것입니다. 비록 법적으로 복잡할 것이라고 생각합니다.
그런 다음 당신은 모든 다른 스왑의 거래 수수료에서 일부 배당금을 받을 수도 있습니다. 게임 내에서 토큰을 잠금으로써, 게임에서 발생하는 다양한 거래로부터 일부 ETH, 일부 게임 내 VST 및 더 많은 FST를 벌 수 있습니다. 이는 그것을 비범한 투자 자산으로 만들 것이며, 시간이 지남에 따라 FST의 인플레이션 자산에 대한 구매력을 증가시킴으로써 가치를 높일 것입니다. 만약 당신이 그 위에서 일부 고가의 소각을 진행한다면, 당신은 매우 강력한 토큰 투자 논거를 갖게 될 것입니다.
이 모델을 통해, 저는 현재 인기 있는 두 개의 토큰 모델보다 훨씬 더 강력하다고 생각합니다. 이는 많은 유연성을 증가시키고, 생태계 내에서 핵심 자산이 가치가 상승하도록 보장합니다. 만약 당신이 단순히 암호화폐와 관련된 게임을 구축하고 싶다면, VST 단일 토큰 모델이 이상적입니다. 하지만 이 FST 모델은 암호화폐의 더 투기적인 측면과 시간이 지남에 따라 투자 가능성을 유지할 수 있게 해줍니다.
이 글은 순전히 사고 실험이며, 확실히 몇 가지 개선이 필요합니다. 하지만 저는 이것이 자신의 토큰 경제학을 구축하려는 팀에게 도움이 되기를 바랍니다.